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これはもうひとつの本編 エルデンリング待望の追加コンテンツ(DLC) SHADOW OF THE ERDTREEを遊び終えて プレイレビュー【画像あり】
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はじめに
この度は当記事をご覧いただきありがとうございます。
今回は2024年6月21日に発売されたエルデンリング(ELDEN RING)のダウンロードコンテンツ「SHADOW OF THE ERDTREE」をプレイステーション5にてストーリークリアならびに独自の判断*で遊び終えた上で抱いた感想をこちらへまとめようと思います。
*いつもはトロフィーコンプリートをもって記事を書いておりますが、今回はDLCのトロフィーが用意されていないとのことでこちらで遊び終えたと感じたタイミングで記事を書いております。
詳しくは以下の項目「ゲームプレイ概要」をご確認下さい。
なお、当サイトの記事は全てゲーム宣伝や普及を目的とした記事でございません。あくまで個人で楽しみ、遊び終わった際にその時抱いていた思いを形として残すことを目的としています。
「こんなところが楽しいからおススメ!」「とにかく素晴らしくて遊ばないのがもったいない!」といった宣伝やポジティブオンリーな記事はお金をもらっているライターさんが様々なところで書かれていると思うのでそちらをご覧下さい。
また、当記事はゲームを一通り遊び終えた上で感想を述べる為、本編のネタバレが前提の記事となります。ご覧いただく際はゲームを遊び終えるか、あらかじめご了承いただいた上での閲覧をお願いいたします。
※今回ラスボスについて語らないようにしていますが、あまりにかっこよいので画像が漏れ出してしまっています。どうかご容赦下さい。
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ゲームプレイ概要
総ゲームプレイ時間は約80時間。
遊んだハードはプレイステーション5(PS5)。
達成内容はストーリークリアに以下の内容全て。
・影樹の破片と霊灰をコンプリート
・(DLCで登場する)全てのボスを討伐
・全てのダンジョンを踏破
・全ての装備(武器、防具、盾、タリスマン、戦灰等)を収集
(※NPC選択肢によって分岐が発生するものは片方のみ)
・全てのNPCイベントを完遂
ボス討伐に関して遺灰や装備の縛りはなし。
レベルは開始時200→終了時250。なお本編の周回プレイはなし。
戦闘スタイルは純魔に近い技魔。
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本編では余った黄金の種子もDLCでは余りなし。
遊んでみて印象に残ったポイント
ここからは良し悪しに関係なく印象に残ったポイントについて1つ1つ振り返っていきたいと思います。
なお本編から継続して感じているポイントに関しては、今回がDLC(ダウンロードコンテンツ)ということもあり触れないこととします。
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追加コンテンツとは思えない圧倒的なボリューム
これ本編までとはいかなくても本編では…?(錯覚)
エルデンリング自体が広大なマップ構成による圧倒的なボリュームのタイトルなので感覚が麻痺しがちですが、他タイトルと比較すると圧倒的なボリューム。圧倒的すぎて言葉になりません。
それこそ他タイトルであれば間違いなく新作1本分です。
ベースが同じではあるものの、ファンが待ち望んでいたものはまさにこのコンテンツであって見事に期待に応えたなと感心してしまいます。
現存するゲーム会社でどれほどの会社がこのコンテンツを生み出せるんでしょうね。さすがにこれだけの世界観を見せられて、実際に遊んでみてコスパが悪いなんていう感想は全く抱きませんでした。
余談として比較するようで申し訳ありませんがスクエニやコーエイテクモ、あるいは同社別タイトルであるテイルズオブアライズはこの開発力がないなとしみじみ感じます。
特に記憶に新しいテイルズオブアライズのDLCは、今回のエルデンリングDLCとほとんど金額差がないにも関わらずコンテンツ使いまわしのオンパレード。ストーリー時系列も謎の本編終盤への差し込みと訳が分からないよ。
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より拍車をかけた極端な難易度、されどそれこそフロムへの回帰かも
フロムのゲームといえば死にゲー。
そんな本来の鳴りを潜めた作品がエルデンリングだと思っています。(なお筆者はフロムゲームだとエルデンリングしか遊んだことがない模様。)
その結果、今まで一部マニア向けにヒットしていたシリーズから一変、にわかを巻き込み大衆にうけて大ヒット。それ故に操作を忘れていた多数のユーザーが飛び起きる極端な戦闘難易度に。それが今回のDLCです。
ただ、これは残念なことにフロムファンには愛されるでしょうが、エルデンリングファンには愛されないのが現実。Steamユーザーのレビューも発売当初は賛否両論と大いに荒れる結果となりました。
では具体的に何がひどいのか。
それは何といってもプレイヤーのキャラクターが受けるダメージ、通称被ダメが大きすぎること。
それ故に発売当初より公式が影樹の欠片と霊灰を集めるようにアナウンスするほどの事態に。
わかりますよ、そうして探索を行った上で遊んでほしいということ。
でもそれは各々のユーザーの遊び方を強制するんですよね。
例として挙げるならばモンスターハンターワールド(アイスボーン)。
ワールドまではその世界観から評価が良かったものの、アイスボーンになって公式が用意したクラッチクローというシステムで戦闘が崩壊。
クラッチクローを使わなければ圧倒的に不利になり、戦闘のやり方を強制するシステムが嫌われてアイスボーンは駄作という結末を辿りました。
ユーザーの遊び方の自由を奪ってしまうと他コンテンツが充実している現代ではあっという間にユーザーが去ってしまいます。
昔ほど1本のゲームに対しての思いやりや執着がないのが現代なのです。
勝つために何々すれば良い、すべきだなんていう言葉は行動の強制に過ぎません。好きに勝ちたいし、勝つことに対して一々対策なんてしたくない。
その時の感情でただ楽しみたい。楽しめないなら辞めるだけ。
でもそれは決して悪いことではなく、それだけ時間に対する考え方のレベルが上がっているのだと思います。固執することは美徳ではない。
それを開発メーカーだけではなく、一ユーザーとして享受できなくなったときが厄介オタク、老害、クレーマーの始まりなのかもしれませんね。
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とはいえ、これは一部の声が大きい死にゲー愛好者によるところが大きいのかもしれません。
エルデンリングは簡単すぎる。ぬるすぎる。
DLCでもそんな簡単さでは遊ばない。
これを声高らかに訴え続けた結果、開発が出した答えがこれでしょう。
そう考えるとこのDLCはファンを名乗る死にゲー愛好者に対するアンチテーゼなのかもしれませんね。
と、ここまでは世間一般のお話をしましたが筆者は隅々まで探索をしてからボスに挑む派だったので、ボスに挑む頃には影樹の欠片や霊灰が揃っていて本編と変わらない、もしくはやや簡単にすら感じられました。
マップも本編ほど広大ではない(ただしエルデンリング概念において。)ので隅々まで巡ることができました。
これ以上の規模感があったら最後まで遊べた自信がありません。
そういった意味合いでもこのDLCの満足度は高かったですね。
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ボスの所感について
ボスにおいては孤牢の騎士と宿将ガイウスがしんどかったです。
前者は影の地に降り立った直後に向かった為に環境が整っていなかったこと、2年のブランクが大いに影響した為です。
後者は中盤に向かったこともありますが、モーションが理不尽すぎる。
特に黄金カバと同じで突進に対して判定が長すぎるのでローリングだけで回避ができなかったり開幕遺灰を呼ぶことさえできないのが大きな要因でした。
それ以外のボスに関してはレラーナやメスメル、ロミナ、レダと同志たちを含め実はほとんど1回でクリアしていたりします。(ラスボスは5回ほど負けました。)
というのも、筆者の戦闘スタイルが魔法チクチクで今回のDLCでは「拒絶の茨」という出血付き魔術(必要ステータスは信仰)があったのでボスの動きを見て盾で受け止めながらここぞというタイミングと距離感で放つだけで勝てる環境であったことが大きいです。
ボス以外の探索時のお供は「流紋の円刃(速斬)*盾持ち対策」と「喪失の杖(夜の彗星)*敵対NPCや強いモブ対策」がメインで、愛用していた魔術は上記以外だと「星灯り」「カーリアの円陣」「渦巻くつぶて」「ハイマの砲丸」「魔術の地」、一部祈祷で「黄金樹に誓って」「獣の生命」といったところ。
大して戦闘が上手くないと思っているので、ベースをしっかりと固めた上で使えるものは使う精神と安定して遠くから倒せる、探索できる構成を目指しました。ただし、指紋石の盾は見た目がどうしても受け入れられないので蝕紋の大盾や真鍮の盾で遊んでいました。なにそれおもんな。配信者であれば最高につまらない構成だと思います。
そんなに無難な形で1度でボスを倒すのが楽しいの?と聞かれれば、
答えはとても楽しいです。
個人的な思いとして、何度も戦い勝てずにやる気や時間を失うよりも自身が考えた環境がハマることでサクサクとボスを倒しストーリーを進めることのできる流れこそ楽しさだと感じている為です。
もちろん、仮に自身が配信者で求められたとすれば縛りなどもすると思いますがそれはまた別の世界線のお話でしょうね。
参考までに1度で倒したボスの映像を掲載してみます。
※黄金カバの判定は不具合により修正、宿将ガイウスは再戦時の配置が変更されることとなりました。
(2024/07/04アップデート Regulation Ver. 1.12.4)もう遊び終えたので筆者には影響しませんが…
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探索やモブ(雑魚)の所感について
探索においてはとにかく高低差が激しいという印象。
マップの広さこそ本編に比べるとマイルドですが、その分とにかく高低差が激しい。
システムによる平面の地図では把握できない場所がたくさん存在していてどんな地形の魔術師が開発しているんだろうと困惑しました。(褒めています。)
ざっくりとした感覚だと下層、中層、上層といった感じの3層構造でしょうか。
とはいえ中層の中にも数層あったりしてもはや地質断面図。
それ故に方向感覚に疎いユーザーには辛い、いや地獄だと思います。
また、影の地というだけあって朝夜問わず常に暗めです。
その為に敵の奇襲や配置がよりわからずホラー感が増しているので率直に言って泣きそうでした。
そこへ天候まで柔軟に変化するようになったようで、濃霧は本当に何も見えなくて辛かった…結構な割合で濃霧になるんですよね…
すごいわがままですけど天候も変更できるようにしていただけると嬉しいです。(小声)
その影響もあって終始時間帯を朝から昼に設定して遊んでいたのですが、そこはもはや想定済みのフロムさん。
このDLCでは夜限定でしか発生しないレアアイテムの出現などがありました。ホラーが苦手な人に対するアンサーが鬼畜すぎる…!人に勧められなかったら本編すら自己意思では絶対に遊ばなかった自信ある。
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あとは雑魚敵、言い換えるとモブの強さがモブじゃないですね。
攻撃力や耐久力が高いのは言うまでもなく、モーションも非常に多彩で得られるルーンだけ少ないという全く倒す価値のない*鬼畜さ。
*一部の敵には専用のドロップアイテムがあったりします。
HPをある程度振らなければ1撃で倒され満足に進めないあたりも自由度を奪っている印象があります。
もちろんそれも想定済みのフロムさんは必ず通らなければならない道に、時には堂々と見えるように、時には物陰に意気揚々と配置する鬼畜の見本市。人に勧められなかったら絶対に遊ばなかった。(2回目)
ロールプレイング(冒険をする)ゲーム自体はとても好きなのですが、ホラーが絡むととにかく苦手。冒険にホラー要素なんていりません…(震え声)
敵と戦うドキドキはありですが驚かしたり雰囲気がドキドキはなしです。
同じ理由でバイオハザードあたりも絶対に遊べなかったりします。
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おまけ
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まとめ
DLCということもあり、いつもよりもあっさりとした内容となりました。
何度も述べたこともあり、また本編のレビュー記事を見ていただくとわかる通り、筆者はエルデンリングというタイトル自体は敬遠しておりました。
自身の遊びたいゲーム像とは大幅にズレている為です。
そのあたりも影響して本編レビュー時では否定的な立場でしたが、DLCを遊び終えた感想としてはとても完成されていて楽しめた作品となりました。
これは偏に開発に取り組んでこられたメーカーの努力の賜物であることは疑いようもありません。
作品というのは時間が経過してから続きを制作すると大抵はクオリティが散々なものとなることが最近は多く感じられます。
その中で本編を楽しんだユーザーへのリスペクトを忘れずに正当な続編としてリリースされた今DLCはエルデンリング2といっても過言のないクオリティだと思います。
本編が必要だとはいえ、DLC部分が4,400円で遊べるなんて恐れ入ります。
個人的な願いとしては次回作はホラー要素のないロールプレイング(RPG)ゲームが遊んでみたいという気持ちですが、フロムさんの思う形があると思いますので今後も面白い作品がリリースされることを応援しています。(ただし筆者が遊ぶとは言っていない。ホラー無理だもん…)
最後までお付き合いいただきまして誠にありがとうございました。
こんな身勝手全開な個人的な感想記事を拝見していただき、その上反応していただけるだなんて喜びでしかありません。
また別のゲームにてお会いできることを楽しみにしております。※現時点で知る限りだと当面面白そうな新作ゲームはなさそうです。
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