見出し画像

Dromaiの2つの型 どっちが良いの?

競技シーンでスイスラウンドの番人として君臨し続けているDromai、そこには2つのデッキタイプがあります。
1つは大型ドラゴンを多く採用した純Dromai構築というべきビッグドラゴン型
もう1つは大型ドラゴンを殆ど採用せずAttack Action(AA)を増やしたアグロ型
Dromaiと組もうと思って結果を出したデッキリストを探したときにこの2つのどっちを参考に組むべきか悩む方も多いと思います。

今回はそういう方たちのために「それぞれどういう強みがあるか?」「それぞれどういう環境だと強いか?」といったポイントを解説していこうと思います。

1.ビッグドラゴン型

3コスト以上のドラゴンが多く採用されているのに伴い青のカードを一定数採用しているのが特徴です。

強み

1.Ashに余裕が生まれやすい

Nekriaのフル採用によりAsh不足になることが殆どありません。
これが1体出るだけでAshを3個以上生成できるので0コストのドラゴンやRake the Embersをフル活用できるタイミングが増えます。
特にお互いドラゴンを展開&破壊しあうDromai同型対決ではAsh不足に陥りがちなのでこれ1枚で一気に並べ合いを有利にできます。

2.Snapdragon以外の足装備の選択が可能に

また、AAに頼っていないので足はSnapdragonの代わりに Mage Master Bootsを採用することが出来ます。
この装備はこのデッキのいくつかの重要な動きに関わってきます。

1つ目はTome of Fyendalとのコンボです。
このカードは1コスト2ドローにライフゲインがオマケとして付いてくるミッドレンジであるDromaiにとっては破格のカードではあるもののGo gainが付いておらず、何らかの手段でAction Point(AP)を追加で得る必要があります。
元々DromaiにはChromaiというAP増加手段がありますが、一緒に引いたうえで攻撃がpopされない必要があったりでそれだけではなかなか使いづらいです。
そこでこの装備でgo againを付けることでこのカードを4枚目以降のTome of Imperial Flameとして安定して使うことが出来ます。
Tome of Imperial Flameと違い最初にピッチする必要はありますが、アーセナル経由で使用することで4点ゲインをしながら展開することが出来るはライフを責められて展開する隙を与えないプレイに対しての切り返しとして非常に優秀です。

2つ目はGhostly Touchとのコンボです。
このカードはロングゲーム志向でpopperだらけのデッキに対してのメタとなり得ますが、自身がphantasmを持っているためPassing Mirageを横に置いたうえで最初に攻撃しなければいけません。(MiragaiはDragonのPhantasmしか消せません。)
そのため装備でpassing Mirageにgo againを付与して設置してこれで攻撃することでBravoのようなデッキに対して一気に大ダメージを与えることが可能です。
BravoはDromaiに対してドラゴンを処理し続けてデッキ切れを狙うFatigue戦略がかなり安定してしまうのですが、このカードによって無理矢理殴り合いに持ち込むことが出来ます。

弱み

1.AAが少ない

このデッキはgo againを持ったAAがほとんど入っていないため多くの場合ドラゴンで攻撃した後にAAを撃つことになりますが、popperの多い相手だとAAまで繋げることが出来ず、AAをそのまま撃ってターン終了するかドラゴンで攻撃してpopされるかの不利な択を押し付けられます。
Ghostly Touchで安易なFatigueを封じたとはいえ、これでは適当に攻撃しても殴り負けてしまうためChromaiとMiragaiをどのタイミングで使うかやそれらのピッチスタッキングとghostly touchのカウンターが溜まるまで死なないためのダメージ管理など楽には勝てません。
これは有利な相手に対しても同様で、相手をライフ1まで追い込んだとしてもpopper1枚で一気に切り返されるリスクがあるためpopper1枚でひっくり返らないゲーム展開を意識する必要があります。

また、KatsuやFai相手だと0コストAttack Actionが少ない分手札1枚から切り返せるパターンが少なく殴り負けてしまうことが多いです。

2.防御の柔軟性が低く、複数アクションが取りづらい

3コスト以上のドラゴンが多いのでそれらをプレイするために防御に制約が生まれます。
・1コストドラゴンプレイ+胴体起動でアーセナルから3コストドラゴンをプレイする動きは手札4枚が必須なので前の攻撃はKyloriaやVynserakaiのようなhit効果を持つドラゴンで手札を削る&既に並べたドラゴンに吸わせるで耐えなければなりません。
・青ピッチやtomeで手札2枚から3コストドラゴンをプレイすることは出来ますが、引きに左右されます(tomeはアーセナルに置けるが青は無理)

そのため返しに大型ドラゴンを展開したいターンでヒーローに厳しい攻撃が飛んでくると返しの動きが著しく弱くなります。
得に0コストgo againの枚数がアグロ型と比べて少ないので盤面のドラゴンを動かせない事態が発生しやすいです。


総じて
①同型に強くしたい
②guardianに安易な勝ち筋を与えたくない
③Dromaiに弱いデッキにはとことん強く勝ちたい
という方にお勧めの型です。


2.アグロ型

アグロ型は一転して3コスト以上のドラゴンを殆ど採用せずにその枠をgo againを持つAAで埋めているのが特徴です。

強み

1.popperを構えている相手にプレッシャーを与えられる


これらのgo again 持ちAAから攻撃をスタートできるので相手がpopperで切り返そうとしていても一定のダメージを強制できます。

また、条件付きでgo againを得るBlaze Headlongや非常に面倒な防御を強いるSnatchといったAAを組み合わせることで更なるダメージの増加が期待できます。

特にメインでpopperが少ないヒーローはライフの維持が難しいので「popper1枚で攻撃を切って残り手札で巻き返すぞ!」といったプランを狙いがちですが、AAが多いこの型だとAAでダメージを通されてしまいます。

2.使用条件がキツイ強力カードを使用可能


赤のAAしか入っていない関係上Burn Them Allで墓地のAAを全て掃除できるのでNourishing Emptinessを1ターン目以外にも使用可能で、最終盤での寄せに使うことが出来ます。


3.安定感&ダメージ出力が高い

Dromaiはドラゴンが並んでいない状態だと手札4枚から8点くらいのダメージしか出ないので終盤の競り合いでリーサルラインの差が敗着になってしまうことがありますが、AAを多数採用強いると13点近くを出すことが出来るのでドラゴンが盤面に維持できないまま終盤を迎えても差し切ることが出来る展開が多いです。
また、ビッグドラゴン型と違って少ない手札でもAAを駆使して動けますし、青やtomeでのリソース捻出に依存しないカードが多いので安定感があります。

弱み

1.ドラゴンを引けないタイミングが増える

AAが多い分ドラゴンを全く引かないターンが一定回数発生します。
あいてにドラゴンを処理させた返しにもう一度ドラゴンを展開したいのに手札がAAばかりで盤面が空の状態でターンを返してしまう…
という展開がまあまあおこります。

2.Fatigueされやすい

Ghostly Touchを採用できない分Bravoのようなデッキに安定したfatigueプランを許してしまいます。


総じて
①柔軟なプレイがしたい
②Nourishing Emptinessを使いたい
という方にお勧めの型です。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?