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Blender280メモ

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Blender2.80+のメモ。使い方の説明的なものからTipsまで、雑に記事にしています。
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2019年9月の記事一覧

[2.8]円柱から作るベーキングカップ

[Shift]+[A] > Mesh > Cylinder で追加されるメッシュの円柱をどうにかしましょう、っていう感じです。 ああ、季節的にも食欲の秋になるので、食べ物関連、ということにしましょうか。 基本をおさらいまずは円柱の出し方から。[Shift]+[A] > Mesh > Cylinder ですね、簡単。 はい、そこでストップ。[F9]キーを押して「オペレーターパネル」を表示させてみてください。画面左下のオペレーターパネルでも良いです。 では Vertice

[2.8]ちょっと角を丸くしたい

ちょっと角を丸くしたい」って場合ありますよね? いえいえ、「四角い仁鶴がまぁ~るくおさめまっせぇ」というのではなく、こういうの。 「なんだよまたBlenderの話かよ。」その通りです。おおよそこのような形にするのに、力技モデリング以外に、3つ方法があります。 ・ サポートエッジを入れる → サブディビジョンサーフェスモディファイア ・ エッジクリースを入れる → サブディビジョンサーフェスモディファイア ・ ベベルモディファイア + サブディビジョンサーフェスモディファ

[2.8]ドーナツきましたよ

ここ最近ドーナツのお兄さんに関する記事をnoteで書いてきましたが、やっと2.8x用ドーナツチュートリアルがきました、っていうことで。どうやらシリーズで4つのパート(何本のビデオ?)になるようで、現在4本リリースされています。 リリースされたビデオ 1本目では学び始めること、これからこのチュートリアルシリーズでやることの説明、インターフェースの説明と、なぜか猿を燃やします。 2本目では実際にドーナツを作っていきます。 ひとまず上の2本の動画で、「Blenderのクセ」的

[2.8]Blenderひとりもくもく会:パーティクル編

「ひとりもくもく会」とかタイトルに入れちゃってますけど、そんなに黙々はしてません。パーティクル関連をおさらい的に確認してみましたよ、的なやつです。 徐々に大きくなるパーティクルオブジェクト 煙とか表現するときに使えるやつですね。 じゃあ(?)平面(Plane)出している状態から行きますね? パーティクル設定の追加 Planeからパーティクルを出すために、プロパティエディタ、Particlesタブの右上の[+]ボタンをクリックします。 最初の箱に"ParticleSe

[2.8] Cycles:IESを体験する

「リアルなライトを表現したい」というときに、ライトの投光パターンが役に立ちます、という話。 2.80からIESテクスチャがCyclesでサポートされました、っていう動画が5月にありまして。 こちらの記事でもサポートについて記述がありますね。 また、こちらにIESテクスチャのファイルを公開しているページがあります。使わせていただきましょう。 こちらの動画の終盤にライトの設定を説明してくれています。12:40くらいから。 えっ、あまりに短いのと、直前の「クロッサーン」が

[2.8]Blenderで草生やしてみた

「草生える」と聞いて何を連想しますか?「チョーウケるんですけどー」とかそっちでしょうか。 とりあえずBlenderで草生やしますね。 えっと、こちらのチュートリアルと基本的にやってることは同じなので、動画を見て勉強してください。 以下、複製の元となる草の作成方法を、2.81および自分用にアレンジした手順となりますのであらかじめご了承ください。 テクスチャの用意 まずは使用するテクスチャの用意。画像の切り抜きを3次元空間に配置していきます。 CC0 Textures

[2.8]カーブモディファイア基礎:番外編

[2.8]カーブモディファイア基礎 でさわりだけ言及してたんですが、もう少し詳しく書いておきますね。 カーブオブジェクトの Stretch と Bounds Clamp の2つににチェックを入れます。 カーブに沿わせる(長さを合わせる) 例えばこういうカーブがあります。 均等な感じで ここにCurveモディファイアーでメッシュをカーブに沿って変形させてこうしたいです。なるべく均等な感じで、 それには、Planeを置いて 縦(?)方向に十分な数のループカットを入れて

[2.8]謎の点線たち

以前に書いたような気もするけどまあいいや、小ネタです。使い始めて「なにかおかしな表示になりました」っていう部分の何%かはこれで解消できる…はず。 Level 0: ライトから伸びる点線 ライトオブジェクトから下方向に伸びる線。これは「ライトですよー」って言っているだけの線のような気がします。ちなみに Z=0 の平面より下にライトを持っていくと上方向に伸びます。気にしない気にしない。 Level 1 : オブジェクトから伸びる点線 マウスカーソルの形が変わって、点線が現れま

[2.8]色々な面の貼り方、組み替えかた(△□)

ポリゴンモデリングにおいて、面が作る「流れ」とかその辺を気にし始めたらちょっと成長した証拠だと思います。「トポロジー」とかそういうやつですね。 「三角ポリゴンは避けた方が良い」とかそういった情報を徐々に集めていって「はー、なるほどー」ってなるわけです。同時に「人によって言っていることに幅があるなあ」っていうのも仕入れてしまうわけですけれども。 「うんわかった、で、Blenderではどうやるの、実際?」っていうところを知りたい方も多いかな、と思います。案外書かれたり紹介され

[2.8]Tiny CAD Mesh toolsで交点を生成

「この2つの辺が交わるところに頂点が欲しい」って思ったことはありませんか? Blenderだと Tiny CAD Mesh tools Add-on を使うとできますね。 Add-onを有効にするTiny CAD Mesh tools Add-on はパッケージに入っていますが、有効になっていません。ユーザー設定画面から使えるようにします。 User Preferences 画面 、 Add-ons タブを開いて、検索窓に"tiny"と入力して出てきた Add-on に

[2.8]フォントの話

小ネタ2 本。メインは2つめ。 1. UI用フォントを設定することでアゲアゲ日本語設定してもなんだかフォントが味気なくてやる気にならない時は UIフォント変えてみると気分アゲアゲになっていいぞ?っていう フォントサイズを少し大きくして主張を強くして これに加えてテーマファイルを入手して色変えるとかやりはじめたら「もうやばくね?」ってレベル。 なお、今回使ったフォントはやさしさゴシックボールド。 ちなみにフォント指定するところは テキストレンダリングパネルの中の U

[2.8]ベルトを作ろう

はーい、ベルト作りますよベルト。 今回はポイントとなる箇所のみをささっとご紹介。モディファイアの詳細についてはマニュアルでも参照していただければ。 1.必要なパーツを作成して組み立てる とりあえず頑張ってこれらを作ります。 そしてこう。穴あきのパターンもあるので多少複雑に見えるかもしれません。ベルトを構成するベースとなるメッシュはモディファイアを追加した結果、どういう形になるかを逆算して事前にループカット入れてます。 ArrayモディファイアのHeadとTail に指

[2.8]中間の荒さのメッシュが欲しい時

サブディビジョンサーフェスとベベルの組み合わせでブーツ(のようなもの)を作りました。靴底部分にあたる箇所は角張らせるためにベベルモディファイアを使用しています。元のメッシュはかなり荒く作ってあります。 角張ってはいるものの、若干の丸みがあるように。 モディファイアスタックは以下の通り。 元々のメッシュと、モディファイアによってできるメッシュの構成は下図のようになります。水色の辺がベベル対象となるので幅の狭い四角形が並ぶことになります。 ここに「ディテールを加えます」と

[2.8]ボールっぽいのを作ってみる

何だろう、デモンストレーションというよりは「Blender宴会芸」的な雰囲気なんですけど…。 一応「作例」ってことにしておきますね。 ・ モヤっとボール ・ バレーボール ・ サッカーボール モヤっとボール「モヤっとボール」って何でしょうね?ググったら出てくると思います。早速作っていく。 IcoSphereを追加します。Subdivisions = 2 [Tab]キーを押してエディットモードにします。 全ての頂点を選択した状態で[Shift]+[Ctrl]+[B]