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Blender280メモ

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Blender2.80+のメモ。使い方の説明的なものからTipsまで、雑に記事にしています。
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2019年4月の記事一覧

[2.8]World基本設定

例えばLookDevモードの表示でMetalic=1.0でテカテカな見た目のオブジェクトを、いざEeveeのレンダープレビュー(Rendered)で見てみると映り込むものがなくて残念な感じになる事があります。 LookDevはプリセットの背景を持っているのに対してレンダープレビューは背景が設定されていないからですね(2.81からは違う)。背景画像が欲しい。 (以下の例はEevee、Cycle共に可能なもの) IBLとかエクイレクタングラーとかあまり考えずに「映り込む

[2.8] 279to280移行ノート(revised?)

(この記事は 2018年12月に書いた「2.79 to 2.80Beta 移行メモ」の更新版的位置付けです。また、マガジン「Blender280メモ」の他のページにも2.80の情報を記載していますのでご覧になってください。 ) Blender 2.80 について、2019年前半の予定Blender Developers Blog によると4月予定、とのことでしたのでもう少しで正式リリースなんでしょう。 とかなんとか言ってたら7月30日にBlender正式版リリースされてい

[2.8]Blender 2.80の画面レイアウト

Blenderは「画面レイアウトの自由さ」がウリです。これは独自のウィンドウマネージャを持っている(Ghost)ためです。 3Dビューポートエディタやプロパティエディタ、その他のエディタ(機能を持った画面)も自在に配置できます。 「Blenderマジ卍」っていうレイアウトもできてしまいます。 また、レイアウトは複数持つことが出来、トップバーのタブで選択することが出来ます。 Blenderにおけるユーザーインターフェースの決めごと マニュアルにも書いてあるのですが、Bl

[2.8]BNPR - Cell Shading

ではこの動画を。 Blender Animation Studio のオープンプロジェクトで作られた作品、 "Grass Half" ですね。セルシェーディングっぽい。 こちらの作品、Blender Internal Renderer (以下"BI")で作られているんですね。以下のページからアセットファイルをダウンロードして確認できますのでどうぞ。2.77用ファイルです。 ちなみに他のオープンプロジェクトで作られた動画についてはこちらのページから一覧を見ることができま

Blenderサイトの歩き方2019

Blenderサイトの歩き方、と書いてますが、自分用リンクの貼り直しです。2017年くらいを境にサービス等がリニューアルしたり、サイトの役割が事実上変わったりしたものがいくつかあったため、それらも踏まえて更新しました。 2.80のリリースは7月に延びちゃいましたね。5月中旬までは画面の変更含む修正もあると言っているので、見切り発車的にリリースされた2.80用チュートリアルを積極的にお知らせするのもなあ、ということで2.80関連のいくつかは含めてません。 Blender.o

[2.8] BI → EEVEE

「なんで2.80はまだベータで7月にリリース予定がずれ込んだのに2.80用のビデオチュートリアル既にたくさん出てんのさ?」って疑問に思ってる人たくさんいると思います。ぼくもそう思う。 さて、2.79から2.80の移行で大変な思いをするのがマテリアル、Blender Render(BI)からEeveeへの移行かな、と思います。パネル設定ベースからノードベースになる部分の考え方の切り替えに手間取る可能性はあります(BIでもノード組めますけど、自身ではほとんどやったことないです)

[2.8] Blender 2.80 は今から始めるべきですか?

BlenderNationやらBlenderArtistsのページ右肩に「お友達サイト」としてBlender Development Fund のリンクが出てくることがあるのですが、トンさんが「クラッシュしないCGソフトウェアを作ったこと」で嫌われている、という内容の画像で笑っちゃいました😀 確か元ツイートは… Blender関連のサイトでこういうのをさりげなくブッ込んでくる所に好感を持てますね? 一本の動画 さて本題。Blender 2.80 は今から始めるべきか否か

[2.80小わざメモ]: ぺたぺたくっつける

2.80 でできる自分用技術メモ。 今回はスナップ機能の応用版、とでもいうか「部品をペタペタ綺麗に貼り付ける」方法です。Max Puliero さんの動画から。 リベット打ちのような、同じ部品のような形のものがくっついてて、くっつく先の境目が滑らかに繋がっている感じ、という風な。 snap seamlessly hard surface objects in blender[メモ] ・ Z=0をオブジェクト原点とし、そこを底とする。 ・ スナップオプションで対象のオブジ

[2.8]Driver Expression こと始め

Driverとは?Driverとは、「現在のフレーム数」や「他オブジェクトの値」をアニメーション情報としてオブジェクトに反映させるための手段です。コンストレインツよりも柔軟な定義が可能です。 例: オブジェクト Cube の X座標の値を オブジェクト TorusのY軸の回転の値として用いる Driverの追加は、項目上で右クリック> Add Driver で。ショートカットキーは[Ctrl]+[D]です。 Driver追加したらDriverエディタが表示されます。ここ

[2.8]Blender 2.80ショートカットキーチートシート(beta)

WindowsやmacOSでも「所定のキーを押すとコマンドが実行される」という「キーボードショートカット」があります。 ・ Windows のキーボード ショートカット ・ Mac のキーボードショートカット 3DCGソフトにもキーボードショートカットはあって、Blenderはとりわけショートカットキーの多さで知られています。 (Blender 2.80 では画面からコマンドにアクセスしやすくなり、以前のバージョンと比べてショートカットが割り当てられている数は少なくなっ

[2.8]ポーズつけながらヌリヌリするとき

Blenderのボーンウェイトって実はWeight Paintモードでポーズ取らせながらヌリヌリできちゃうってこと、案外知られていなくて、2.79でやっと少し認知されたかな、と思ったのもつかの間、2.80 beta触ると、なぜか出来ない感じになってて「これは改悪だ」とか騒ぐ人がいるとかいないとか。 Lock Obejct Modesさてここでこの動画。 「2.8では"Lock Obejct Modes"のチェック外して操作すればいいよー」、とのこと。 まあ、和牛先生さん

[2.80小わざメモ]: なめらかにつなぐ

「2つのメッシュオブジェクトの重なり部分を『なめらかにつなぐ』には? ポリゴンモデリングでしばしば話題になる話題ですが、今回はモディファイアーを使います。小さいことに目をつぶればそれなりに楽ができます。 最初に結果から今回の方法の結果を最初に貼っておきます。DevLook表示。 Solid表示。 モディファイアースタックはこう。 鍵となるVertex Weight Mixモディファイアーと頂点グループ。 モディファイアーモディファイアーとは簡単に言うと、ジオメトリ

[2.8]UIの文字の大きさを変更する

「この最近小さい文字見づらくて…。4kディスプレイにしたらBlenderの文字なんかほとんど読めなくってさ」っていうことはないですか?うちは4kディスプレイなんて無いのでそんな悩みとは無縁です。 大きさは変えられる さて、BlenderのUI、文字大きくしたりできるんですよ。しかも結構柔軟に。 最初の状態 全体的に文字を大きく 同じ種類のエディタでも個別に表示の大きさを変更したり(例:Python Interactive Console) ツールシェルフやプロパティ

[2.8]オブジェクト同士を頂点でスナップしたい場合

Blenderには意外と苦手なものがあります。その一つが「オブジェクト同士を頂点でスナップする」というものです。 オブジェクト原点と頂点、または面、というのは [2.80小わざメモ]: ぺたぺたくっつける や [2.80小わざメモ]: なめらかにつなぐ で使っているのですが、頂点同士、は他のソフトのスナップと同じようにはいきません。 2.80でも状況は同じです。 そこで、限定的ながら異なるオブジェクトで頂点スナップできる、補助スクリプトを書きました。操作感的には「スナ