【CL大阪BEST16/予選1位通過】サーフゴードラパルト
皆さん初めまして。kazuki(@the_boss_of_768)と申します。
この度、先日開催されましたCL大阪2025にて、
予選14-1 単独1位通過
本戦BEST16
上記の成績を残せましたので、今回noteを書くことにしました。
つたない文章ではありますが、良ければ最後までよろしくお願いします。
※ご不明点等ございましたらお返事は遅くなる可能性はありますが、個別にお答えしますのでTwitterのDMまでお願いします。
自己紹介
改めまして、kazukiことイノウエカズキです。
ポケモンカードは黒炎の支配者が発売されるちょっと前からスターターデッキを使って始めました。(メルメタルのやつ)
簡単にはなりますが、今回解説するデッキ(以下、サフゴドラパとします)を使った実績は以下のものとなります。
※デッキの構築は変わっておりますが、アタッカーの部分は同様です。
第7回コメパンカップ準優勝(136人規模)
シティリーグ2025 s1 BEST4
【CL大阪2025 マスター BEST16】
Fレギュレーションが落ちた後も影響が少なく、少なくともあと1年以上は戦えるデッキとなりますので、良ければ参考にしてください。
デッキリスト
CL大阪で実際に使用したリストはこちらです。
day1からday2への変更点として、
ボウルタウン1→ネストボール1
にしています。
かがやくフーディンをペパーからコストなしで引っ張れるようにしようと思いましたが、ボウルタウン2枚のほうが感触良かったので、ネストはなくてもよさそうです。
デッキリスト解説
【ポケモン】
・サーフゴーex 2
本デッキのメインアタッカーその1にして相棒枠。
サーフゴーがいたから勝てた試合も多いです。
毎ターンドローできるという破格の性能に青天井ダメージ。
とはいえ、昨今の高火力の波に飲まれ、ワンパンされることも多い、まさに諸刃の剣。
・コレクレー 2
60枚に収まらなかったので泣く泣く削って2枚採用。
環境によって3枚になるかも。
ボムが環境から少し減ってきていることに加えて、逃げエネが1のコレクレーがこの子しかいないので苦渋の採用。
・ドラパルトex 3
メインアタッカーその2。
序盤にほしいかつ重ね引きも腐りはしないので3枚採用。
序盤のバラマキと終盤のサイド一気取りまでいろんなことをそつなくこなす1枚。
・ドロンチ 4
中継ポケモンとしては破格の性能。
初手に来てもうれしいカードなので4枚採用。
サーフゴーのドローで補えなかったカードをピンポイントで持ってくることのできる(可能性のある)カード。
・ドラメシヤ 4
1ターン目に複数展開したいカードの為フルの4枚採用。
・かがやくフーディン1
ダメカン調整・まれにサブアタッカー。
この子が殴るとたいていの人は驚きます。
もちろん本来はダメカン調整がメインの仕事ですが、アカマツ1枚で即起動が可能なので手札を多く抱えるカビゴンLOみたいなデッキに意外な刺さり方したりします。
・マシマシラ1
サブアタッカーその2。
こちらもアカマツ1枚で起動可能。
この子がいるからミラー有利と言っても過言じゃない。
・スボミー1
妨害役その1
味方になれば強いし、相手にすればただただ面倒くさい子。
アンフェアスボミーで相手が止まってくれる可能性は高い。
・クレッフィ1
妨害役その2
対ミライドンを見ての採用。
(私自身が)ガケガニワンキルを体験してなければ採用は見送っていた子。CLでもパッとはしなかったが、いるだけで安心はできた。
・マナフィ1
手裏剣、トライフロスト対策。以上
これまでありがとう、本当に助けられた。
ゆっくり休んでください。
【グッズ】
・ボール7(ポフィン4、ハイパー2、ネスト1)
基本的には相手に対して必要な壁、妨害役1枚、アタッカー1枚を持ってきたいためポフィン4枚採用。妨害がいらなければドラメシヤ2体はほぼ確定。
ボールの優先順位として、
対面がわからないときは
ドラメシヤ>クレッフィ>コレクレー>マナフィ
スボミーを出すタイミングは相手により、なので優先度は相当に低い。
ボウルタウンを採用した理由としてはやはり後攻でスボミーを打たれた場合、もしベンチ展開不十分な場合が厳しくなるのでは?というところから。
今回のCLでは実際、お相手が後攻を取られた際は十中八九スボミーでした。2日目は任意でフーディンを持ってこれるようにネストに変更しましたが、実際ネストでフーディンを持ってくる場面はほぼありませんでした。
なぜって?めちゃくちゃドローできるからです。
気づけば手札にいるような感覚です。
・スーパーエネルギー回収2
サーフゴーの相棒。
無いとサーフゴーが無に帰す。
できれば後半に引きたい。
・大地の器1
その時に必要なエネを持ってこれるカード。
ドラパがあと1枚いる/サフゴ起動させたい/マシラに悪張りたい/逃げたいetc…大体解決してくれます。
・夜のタンカ1
基本的には2体目のドラパが引けない時の保険かゴールドラッシュのあと一押し。大体どのデッキにも入ってる説明不要の必須カード
・すごいつりざお1
アカマツを後半に使いたいことも多いデッキなので、絶対必要なカード。
4色というイカれたエネ構成を繋ぎ止めてる接着剤。
・カウンターキャッチャー
基本的に1枚取られるまで動かない(動けない)デッキなので、超有能。
多分使わなかった試合はないんじゃないか?というくらい一番酷使したカード。最後までボスの指令との配分は諸説でした。
・アンフェアスタンプ
今や最高級のエースぺになってしまいました。再録はよ。
サーフゴーがフィニッシャーの都合上、後半にナンジャモが打ちづらい、前半でサイド3枚取りも視野に入れるデッキなのでツツジも起動しづらい、というかツツジ打つならボスほしい。となるので思い切って採用したら、大成功の1枚。
前述のスボミーとの相性も良く、アカマツのおかげで結晶が不要になった枠を完璧に埋めてくれたMVP。
理想はカウキャ/アンフェア/むずむずかふん。
【サポート】
・ペパー4
そろそろ過労〇するんじゃない?この子。働きすぎだよ。
先2、後1で持ってたら間違いなくポフィンからエヴォリューション打ちます。
それ以外にもスーエネ持ってきたり、アンフェア持ってきたりしてくれる、働き者。私が彼の疲れ取るためにご飯おごってあげたい。だから初手に来て。
・アカマツ4
うちのサポートエース。
一見はちゃめちゃなデッキを1つにまとめ上げるカード。
ドローソースをすべてポケモンの特性で賄えるのでいつ引いても使い道しかないカード。
ドラパ起動
サフゴ起動+火力
サフゴ起動+マシラ起動
フーディン起動
マシラ起動
逃げエネ確保
彼1枚ですべて事足りてしまいます。
エネが4色なので「エネが一色しか山にない」ということもほぼないので優秀につかえます。
・ボスの指令2
圧倒的支配者。
問答無用の必殺カード。以上。
・スイレンのお世話
疑似「スーパーエネルギー回収」
どうせ最後にグッズロックして粘ってくるデッキあるだろうな…と思って刺しました。
そんなに使わなかったけど、縦引き性能が強いので、スーエネと同時引いてオーバーキルなくらいエネを持ってきたこともあったので、1枚刺しててよかったカード。
【ポケモンのどうぐ】
・エヴォリューション2
対スボミー最終兵器
環境が全体的に遅くなっているので十分に打つタイミングがあるカード。
むずむずかふん打ってくれたらむしろ助かった、とまで思わせてくれるカード。引けた試合はほぼ打ってた(なお、ジャミングタワー)
・緊急ボード1
主にフーディン用。
たまにドラメシアとかに貼ると、2枚目は無いだろう、と意気揚々とフーディンを呼んでくれるので、アカマツでマインドルーラーを起動させて殴ってサイド先攻という時も。
【スタジアム】
・ボウルタウン 1
前述しましたが、多分ネストはボウルタウンでいいと思います。
序盤にフーディンいらないことの方が多く、後半は縦引きで大体手札にいました。
ジャミングやニュートラルを警戒しての二枚採用で2日目にさすがにニュートラル貼ってくるデッキはいないだろうと思って、1枚にしましたが上位の方にジャミング4枚の方がいて、震えました。
【エネルギー】
・鋼 3
サフゴの起動のみに必要なのでこの枚数で問題なし。
三枚落ちてても先にドラパが起動するので多分拾えるだろう。の気持ちでした。
・炎 3/超 3
純正のドラパデッキがこの枚数で動いているのを確認してたので、この枚数に。
2回ほどどちらかが二枚落ちてて困ったという時もありましたが、タンカやつりざおで無理やり動かしてました。
・悪 2
ここが一番妥協できない枚数でした。
1枚でサイドに落ちると、サフゴ+マシラ同時起動ができなくなり、アカマツが機能不全を起こす可能性があったからです。
当初は鋼、炎、超のいずれかを4枚、悪1枚構成でしたが、マシラ起動が不安定だったのでこの構成になりました。
デッキの基本的な戦い方
ここまでのご拝読、誠にありがとうございました。
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