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【デュエプレ】ネロ・グリフィスCUP ND最終85位達成 「デイガナイト」

はじめに

こんにちは、くりりんです。

今回は僕がネログリフィスCUPでNew Division最終85位を達成したデイガナイトのデッキについて、各カードの採用枚数とその理由主要な環境デッキとの有利不利と大まかな戦い方をまとめてみました。

デッキリスト

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こちらが今回使用したリストです。
このデッキでネロ・グリフィスCUP New Division最終85位を達成しました。

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各カードの採用枚数/採用理由

ドラムトレボール 4枚
ブラッディ・シャドウ 3枚
アヴァラルド公 4枚
グローリー・ゲート 4枚
デュアル・ザンジバル 3枚
バレット・バイス  4枚

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まずはナイトデッキの基盤。


このデッキはグローリーゲートバレットバイスという最強格の呪文を使うために作ったと言っても過言では無い。


特に2ターン目ドラムトレボールからの3ターン目バレットバイスの動きはとても強力で特にマッドネスクリーチャーの少ない今の環境(11段環境初期)では最速でなくとも刺さるデッキが多かった。


グローリーゲートでネロ・グリフィスとグレイテスト・シーザー等は回収出来るのでこれらの大型クリーチャーは少なめにして、ナイトの強みである序盤の強力な動きを安定させるために初動を多めにした


ただし、ゴッドカードを回収出来るカードは入っていないので特に後半、アヴァラルド公やグローリーゲートを使った際に山札の順番をある程度把握しておくと良い。ただしグレイテスト・シーザーやネロ・グリフィスの効果で山札がシャッフルされる事には気をつけよう。(逆にシャッフルを有効活用する事もできるが)

魔弾プラスワン 1枚

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速攻系と戦う時に重宝する防御札。
殴ってくる相手に対するメタカードなので1枚にした。
特にこのデッキではグローリーゲートとアヴァラルド公のおかげで1枚でも回収しやすく、しっかり活躍してくれる。

魔弾アルカディアエッグ 4枚

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アンタップ確定除去のトリガーであり、前述のグローリーゲートが墓地にある状態で使うとさらに手札からネロ・グリフィスをタダで出せるというインチキみたいなカード。


ネロ・グリフィスの踏み倒しという役割としても強力だが、このカードの一番の強みはグローリーゲートやネロ・グリフィスでサーチできる(準)確定除去という点にある。10.5段環境で流行っていたナイトデッキの確定除去枠にはデーモンハンドが採用されている事が多かったが、それに比べてこのデッキにおけるアルカディアエッグは必要な時に山札から回収出来るという利点がある。これによりデッキの対応力が格段に上がっていると感じた。


もちろん、タップされているクリーチャーに対しては効かないのだがそう言った状況への解答が後述するグレイテスト・シーザーである。



グレイテスト・シーザー 2枚

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このデッキのフィニッシャーの1人だが、デッキ作成当初の想定よりも遥かに器用な使い方が出来た


まずフィニッシャーとしての強みだが、このカードは以前のナイトデッキには無かった、ブチギレリーサルプランという明確な勝ち筋を1つふやしてくれる
クリーチャーを並べる相手には後述の超銀河弾HELLを撃ちながらアタック出来ればかなり勝ちに近づくほか、グローリーゲートとアルカディアエッグを撃ってネロを回収→除去しながらネロをタダ出しと言った動きもできる。もちろんバレットバイスやヘヴンとバイオレンスの衝撃を撃っても充分強い。


これまでのナイトは、完全にコントロールする事しか勝ちパターンが無く、中盤以降コントロールしきれず、いまいち勝ちきれない事も多いという印象だったが、そこをこのカードが解決してくれた。


かの有名なゲオルグ天門もそうであったが、いざという時に無理やりリーサルを突きつけられるのはデッキの大きな強みになる
いわゆる舐めたコントロールでは全くもって無い。


もちろんこのカードもグローリーゲートで持って来れるので枚数は2枚と少なめでも十分活躍してくれた

またフィニッシャー以外にもこのカードには役割がある。
その一つはタップされた大型クリーチャーに対する解答だ。
前述のアルカディアエッグは、タップされているクリーチャーを破壊する事ができないが、その時はシーザーで呪文を撃ちながらアタックして除去する事ができる。この動きが非常に強力で大体どの呪文を撃ってもほぼゲームエンド級の破壊力を持っている。

例えば筆者がランクマッチで使用している際にあった状況としては相手のアタックしてきたツヴァイに対してバレットバイスとデュアルザンジバルを撃ちながらアタック→2枚ハンデスし、ツヴァイと横のアクアスクリューをパワー-2000してツヴァイをシーザーで上から取る
といったものや
5cコントロールデッキと対面した際、アルカディアエッグを警戒してアタックしてきたヘヴィメタルをシーザーで上から取りながらグローリーゲートとバレットバイスを撃ち、リソース差も広げる
と言った事があった。

さらに細かい事だがデッキアウトしやすいナイトにとって、シーザーの、使った呪文を山に戻す効果がありがたかったりする。

ただし、このデッキにおいては少し注意が必要で、筆者はシーザーの効果で使ったグローリーゲートが墓地から山札に戻ったことを忘れて、アルカディアエッグを空撃ちしてしまった事が覚えているだけで3回はある

長くなってしまったが、
このグレイテスト・シーザーというカードは、
グローリーゲートで回収できる勝ちパターンを増やしてくれるカードという理由で採用している。

ヘヴンとバイオレンスの衝撃 3枚

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確定除去兼シールドトリガー

このデッキにおいては赤マナ要因も担っている他、相手のゼンアクに対する解答にもなっている。

またネロがエンジェルコマンドで、HDMとゲキメツ、シーザーがドラゴンなので、二面除去できることもしばしば。


ただ、ナイト呪文では無いのでアヴァラルド公でしか回収できない。引いた際にはマナに置いて良いかどうか、相手のデッキと状況を見て十分吟味しよう

魔光大帝ネロ・グリフィス 3枚

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このデッキの軸となっているカード。


墓地にグローリーゲートがある状態で魔弾アルカディアエッグを撃つとタダで出てくる。
3枚コンボだがグローリーゲートの回収能力のおかげで想像以上に容易く出せる
先日の上方修正によって追加された呪文サーチ能力が非常に強力で、状況に応じて必要なナイト呪文を回収出来る


またナイトが破壊された時に呪文を撃てる能力は、例えばブラッディシャドウと組み合わせて鉄壁の防御力を誇るのはもちろんのこと、自分のターンにナイトを自壊させる事でも発動するので、タップされている相手クリーチャーにアヴァラルド公などで突撃したり、後述のヘヴィの効果でナイトを破壊して呪文を撃つこともできる。
1ターンでできる動きが格段に増え、特に殴ってくる相手に対してトリガーアルカディアエッグからこいつが出せればかなり勝利に近づく。


またグレイテスト・シーザーやヘヴィメタルがTブレイカーなのでWブレイカーなのも打点として地味に嬉しい。

超銀河弾HELL 2枚

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相手によってはシーザーからこれを撃つだけでゲームエンドまで持っていける。
ネロやグローリーゲートのおかげで、比較的リソースを保ったままコントロールし続けられるので、10マナまで到達する事も多く、手撃ちも出来る。
とは言ってもほぼシーザー専用に近いので、ここは好みによって一枚減らしても良いかもしれない。

龍極神 1枚

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説明するまでも無いと思うが、特筆すべき点としては、コントロール対面でゲキからのナイト蘇生で1ターン買いつつ基本的には場にナイトを必ず残せるのが強い。このデッキは殴るプランを取る事もあるので、その際シンプルにゲキからの2体展開は強い。


破壊龍神(HDM) 2枚

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安全にゲームを決められるフィニッシャー。
シーザーとこいつがナイトの後半の詰めの弱さを補ってくれている。コントロールし切ったあとはひとまずHDM完成を目指そう。


また、このデッキにおいてはヘヴィの自壊効果とネロの効果とのシナジーも強力。
さらにヘヴィのおかげで相手のスペル・デル・フィンの単体置きを牽制できる点も評価できる。

主要なデッキとの相性と戦い方

次に、環境に多いデッキとの有利不利と、対面した時の基本的な戦い方をまとめて見ました。筆者もまだ新弾が出てからの数日しか使用していないのでこれが必ず正解というわけではないと思います。あくまで参考までによろしくお願いいたします。

対メカオー [有利対面]

序盤はとにかくガトリンガー着地までにバレットバイス、もしくは相手がパワーの低いクリーチャーを並べてくるならデュアルザンジバルを撃つことを目標にする。
ドラムトレボールやアヴァラルド一体だけだと、コロビナーでタップされて処理されると何も出来なくなってしまうので、ブラッディシャドウなど、バトルゾーンに2対以上ナイトを出しておけるとよい


その後はこちらも手札が少なくなっているので補充しつつ、デュアルザンジバルなどで盤面を処理しながらアルカディアエッグがらのネロ・グリフィス着地を目指す。ネロさえ場に出せていれば、相手のマザー1体くらいならどうにでもなる。ただしマザー着地を許してしまったらミリオンパーツ用にデュアル・ザンジバルを持っておこう


最後はコントロールしつつゴッド等で安全に殴り切るのがよい。


ただし、相手のナイト相手のプレイングが上手いと、コントロール仕切るのが難しい場合もある。1番きついのはバトルゾーンにはザンジバルで処理できないエルカイオウやピラミリオン→エルカイオウしか出さず、手札を3枚以上抱えることでガトリンガーをバレットバイスから守られ、5ターン目以降ガトリンガーを続けて複数体出されるパターンだ。こうなると流石のバレットバイスでも追い付かず、ザンジバルで同時に複数体処理することも出来なくなってしまう。
こういった場合や、もしくはこちらもリソースが枯れてきた場合など、コントロールしきれないと踏んだ時はマザー着地前にグレイテストシーザーで早急に殴り切るプランに切り替えると良い。HELLを撃って数対除去+盾焼却しながら大抵の場合殴り切れる。コントロール仕切る以外にも勝ち筋を持っているのがこのデッキの強みだと思っている。

対速攻系/ガントラビート[有利対面]

2ターン目ドラムトレボール→3ターン目バレットバイスorデュアルザンジバルの動きが出来ればほぼ勝てる。そうでなくともブラッディシャドウなどによる防御力も高く、トリガーも少なくないのでかなり有利に戦える。また、トリガーアルカディアエッグに備えてグローリーゲートを使ってネロを回収しておけると良い


序盤の攻撃を凌げば基本安泰なのでトリガーがなさそうなら安全を確保しつつ殴り切る。ガントラなど、トリガーが多そうならHDM完成を目指そう。
グローリーゲートで魔弾プラスワンを拾ってこればさらに安全にコントロール出来る。

対バルガライゾウ[有利対面]

実際にこのデッキを使って個人的に意外だったのがバルガライゾウに対して無敗だった事だ。


バルガライゾウは手札がカツカツなので、バルガライゾウ着地まで(4〜5ターン目くらい)に一度バレットバイスを撃てれば一旦止まる。後攻ならこの時点で相手の手札は基本無い、先行ならもう一度くらいバレットバイスを撃って手札を枯らしたい。そうすると相手は9マナまでためて、さらにトップからバルガライゾウを引いてこないといけない。(相手がロマネスクを出していた場合、マナは溜まっているが毎ターンロマネスクの効果でマナが減っていくので相手は基本ドローしたバルガライゾウ以外のカードはマナに置かざるを得なくなる)
いつかはバルガライゾウを引かれてしまうので長期戦は望まない。この数ターンの隙にこちらは打点を並べよう。相手のマナが9マナ以下であればマナを縛れるメタルを優先して出すと良い。それが出来なければネロを出しておくと、万が一バルガライゾウを出されてしまっても、デルフィンがでなければ大抵負けないだろう。相手のトリガーは基本アカギガルムス、ベティスくらいなのである程度打点が揃ったらケアしながら1ターンで殴り切ろう、ここでシーザーがいると大抵ベティスを無効化できる。

対5cコン/バイオレンスフュージョン [不利対面]
序盤はとにかくバレットバイスを撃つことを目指す。ただし相手のデリンダーが間に合いそうならデリンダーを出させてから撃つ択もある事に注意。
デリンダーやデルフィン、ゼンアクなど苦手なクリーチャーが多く、長期戦をして勝てる相手では無いのでネロやHDMを並べながらグローリーゲートなどでシーザーを回収し、早急に殴り切ろう。相手の盤面にデリンダーやジャック・アルカディアスなどが並んでいる事が多く、シーザーからHELLを撃つ動きが刺さりやすい
また細かい注意点としては、デリンダーのバリューを出来るだけ下げるために、こちらも必要以上に手札を持ちすぎないこと、またゼンアク用にヘヴンとバイオレンスを握っておく事があげられる。


おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。

このデッキはグローリーゲートやアヴァラルド公で相手に公開されるカードが多い分それを逆手にとって相手の行動を誘導できたり(例えば除去カードを隠しつつバレットバイスを回収して見せる等)、バレットバイスをチラつかせることで、(実際には持っていなくても)相手のプレイを歪ませたりなど、相手との駆け引きができる要素が多かったり、

また、サーチカードが多いので山札全体で戦うことができ、1、2枚積みのカードも状況に応じて活躍させることができるなど、使っていてとても楽しいと感じることの多いデッキでした。

皆さんも是非使って見てください!!!


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