ヘルメス_ニンジャクラン

ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ヘルメス・ニンジャクラン』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『ヘルメス・ニンジャクラン』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。ヘルメス・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。また当クランは性質上データが膨大な量となるため、NMにルールを伝える際はこの記事へのリンクを貼るだけでなく「そのセッションで使いたい効果」のデータだけを纏めてどこかに掲示しておくことが望ましい。

※当記事は第2版に対応したリメイク版が公開されている。

『ヘルメス・ニンジャクラン』

概説:謎に包まれた太古のニンジャ『ヘルメス・ニンジャ』を開祖とするクラン。古来よりジツの行使にはオヒガンとの接触やエテルの利用が必要不可欠であり、多くのニンジャクランがその追及を行ってきたが、ヘルメス・ニンジャクランは『オヒガンの知識を深めることで自らをより高次の存在に昇華させることができる』という思想の元その研究を最優先課題としており、危険な実験が繰り返されるそのドージョーにはクランのニンジャたちが記したマキモノやタブレットが徹底した秘密主義の元で無数に管理されていたという。その顛末については諸説あり、カラテ鍛錬を怠った結果として生存競争に敗れ消滅したという説もあれば、さらなる探求を行うためクランとして『解散』し世界各地へと散っていったという説もある。

効果:公式プラグインの追加ソウルと同様の形で【ジツ】値が上昇するごとに下記の『ヘルメス・ニンジャクランのサマリー』に従い新たな能力が得られる。ジツの組み換えなど、その他のルールも公式の追加ソウルに準ずる。

エテル・ロッドとエテル・ウェイブ:ヘルメス・ニンジャクランのソウルを宿したニンジャは【ジツ】を成長させていく過程で基礎のジツである『☆エテル・ロッド生成』と『☆エテル・ウェイブ』をカスタマイズしていくことになる。それは憑依したソウルの記憶によるものかもしれないし、自分自身の創意工夫によるものかもしれない。どちらの場合でもその結果として編み出されるジツは基部が同一のものであるとは思い難いほどに多彩なものだ。望むなら、術者は自らが編み出したジツに『エテル・ロッド』『エテル・ウェイブ』以外の新たな名前をつけてみてもよいだろう。

ヘルメス・ニンジャクランのサマリー
【ジツ】値:獲得するスキルや力
1:【精神力】+1:『☆エテル・ロッド生成』『●脆弱な肉体』
2:【精神力】+2:専用リストから★を1個。
3:【精神力】+3:専用リストから★を1個。
4:【精神力】+4:専用リストから★を1個。
5:【精神力】+5:専用リストから★または★★を1個。
6:【精神力】+6:専用リストから★を2個または★★を1個。
7:【精神力】+7:アーチ級ルールに沿って★★★を獲得。
8:【精神力】+8:アーチ級ルールに沿って★★★を獲得。
9:【精神力】+9:アーチ級ルールに沿って★★★を獲得。

☆エテル・ロッド生成:手番開始時に【精神力】を1消費して発動を試みられる。
判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合『素手』状態の近接武器スロット1つを
『エテル・ロッド』に置き換える。この効果で産み出したエテル・ロッドは
術者のみ使用可能であり次の余暇開始時に消滅する。

:エテル・ロッド:『特殊近接武器』『ダメージ1』『☆エテル・ウェイブ』『二刀流不可』

☆エテル・ウェイブ:【精神力】を1消費して『その他の行動』として発動を試みられる。
判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合、隣接する敵1人を選択し『ダメージ1』を与える。
術者が持つ素の【ニューロン】が7以上の場合2回連続で発動することができ、13以上の場合
3回連続で発動することができる。この際『連続攻撃』のように判定ダイスを分割する。
別々の対象を選んでもよく『纏めて回避』は不可。ジツ暴走の判定は1発1発別々に処理される。

『●脆弱な肉体』:防具やサイバネの補正を含まない素の【体力】が半分(端数切り上げ)となる。

専用リスト
『★エテル・エンチャント』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』のダメージに『火炎ダメージ1』
『毒ダメージ1』『電磁ショック1』のいずれかを付与することができる。効果中に
『☆エテル・ウェイブ』にダメージを追加するようなジツを使用した場合、新しい効果で上書きされる。

『★エテル幻惑』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』のダメージに『回避ダイスダメージ1』を
付与する。効果中に『☆エテル・ウェイブ』にダメージを追加するようなジツを使用した場合、
新しい効果で上書きされる。

『★エテル侵食』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』のダメージに『精神力ダメージ1』を付与する。
効果中に『☆エテル・ウェイブ』にダメージを追加するようなジツを使用した場合、
新しい効果で上書きされる。

『★エテル拡散』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』の効果範囲が『☆カトン・ジツ』と同じになる。
『☆エテル・ウェイブ』の効果範囲に影響を及ぼすような他ジツとは併用不可。

『★エテル収束』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』を『遠隔武器』のように使用できるようになる。
『☆エテル・ウェイブ』の効果範囲に影響を及ぼすような他ジツとは併用不可。

『★エテル増幅』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ロッド』に
【カラテ】+1【ニューロン】+2【ワザマエ】+1の効果を追加する。

『★エテル・エンハンス』:『☆エテル・ウェイブ』にダメージを追加するようなジツの効果が
『エテル・ロッド』にも適用されるようになる。

『★エテル・カラテ』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『エテル・ロッド』で『近接攻撃』を行う際、
【ニューロン】値が7以上なら『連続攻撃2』を【ニューロン】値が13以上なら
『連続攻撃3』を持っているかのように攻撃することができる。
それに加え『エテル・ロッド』に『●翻弄』が追加される。

『★エテル・イアイド』:『エテル・ロッド』で『強攻撃/フェイント/精密攻撃』が使用可能となる。
【ワザマエ】が7以上の場合は各戦闘スタイルが『タツジン(イアイドー)』と同様に強化される。
カウンター強化やダイス増加など他の『タツジン(イアイドー)』によるボーナスも使用可能。

『★エテル・シールド』:『エテル・ロッド』で『戦闘スタイル:シールド』を宣言可能となる。
この戦闘スタイルを宣言した場合【精神力】を1消費し、振ることのできるダイスが
半分(端数切捨て)になってしまうが、次の手番まで『銃器』『スリケン』『火炎ダメージ』
『毒ダメージ』『電磁ショック』にのみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。また、
術者は回避ダイス2個を、術者に隣接している味方は回避ダイス1個を直ちに得る。
攻撃せず防御に専念してもよい。

『★エテル念動力』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『エテル・ロッド』で『近接攻撃』を行う際、
『近接攻撃リーチ+1』『拘束』のルールが使用可能となる。

『★エテル振動』:手番開始時に【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。
発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』のジツ発動判定と『エテル・ロッド』の
近接攻撃判定のダイスがそれぞれ+3され、それぞれのダメージに『装甲貫通1』が適用される。

『★エテル・ボール』:前提『★エテル収束』:手番開始時に【精神力】を2消費して発動。
判定難易度はHARD。発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』の
効果範囲が『★カトン・ボール』と同じになる。『☆エテル・ウェイブ』の効果範囲に影響を
及ぼすような他ジツとは併用不可。

『★エテル大規模拡散』:前提『★エテル拡散』:手番開始時に【精神力】を2消費して発動。
判定難易度はHARD。発動に成功した場合、その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』の
効果範囲が『★★グレーター・カトン・ジツ』と同じになる。『☆エテル・ウェイブ』の効果範囲に
影響を及ぼすような他ジツとは併用不可。

『★エテル・ヒーリング』:『エテル・ロッド』装備中、『その他の行動』として
【精神力】を1消費して発動。判定難易度はNORMAL。自身もしくは隣接する味方の
【体力】を1回復する。また部位欠損が発生していた場合、それも回復する。

『★エテル・リジェネレーション』:前提『★エテル・ヒーリング』:
『★エテル・ヒーリング』を手番開始時に使用可能になり、味方を対象とする際の範囲が
自身を中心とした『9×9』マスに強化される。

『★エテル飛行』:『エテル・ロッド』装備中、移動フェイズ開始時に【精神力】を1消費して
発動を宣言できる。判定難易度はNORMAL。発動に失敗した場合ウカツ!状態となりその手番
行動不能となる。発動に成功した場合、術者はその手番【ニューロン】値と同じだけのマスを
移動できる。これは『飛行移動』として扱われナナメ移動や敵のいるマスの通行が可能。

『★集合知接続』:◉スキルスロット数+1。【ニューロン】判定ダイス+3。
※複合判定には適用されないため、ジツ発動のためのダイスは増えない。

『★エテル安定化』前提【ワザマエ】7以上:戦闘中のみ持続するようなジツの効果が
次の余暇開始時まで持続するようになる。また、術者が行うジツ発動判定の難易度が-1される。
それに加え各種修正を加えた後の【精神力】消費が2以上になるジツの【精神力】消費を−1する。

『★★エテル吸収』:手番開始時に【精神力】を2消費して発動。判定難易度はHARD。
発動に成功した場合、その戦闘中『エテル・ロッド』による『近接攻撃』に出目6が
含まれていた時、その攻撃が命中した敵の【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】を
戦闘終了まで1ずつ低下させる。この効果は最大で【ジツ】値までの回数累積し、
この効果によって低下した能力値の最低値は1とする。複数人でこのジツを
使用した場合、最も累積回数の大きなものが優先され重複はしない。

『★★グレーター・エテル・ウェイブ』:『ボス級の敵』との戦闘開始後、2ターン目以降の
手番開始時に【精神力】を2消費して発動。判定難易度はHARD。発動に成功した場合、
その戦闘中『☆エテル・ウェイブ』の回避難易度が+1されるが【精神力】消費と
判定難易度も+1されてしまう。

『★★グレーター・エテル・ヒーリング』:前提『★エテル・ヒーリング』:
『★エテル・ヒーリング』使用時【精神力】を1ではなく2支払うことで
【体力】回復量を2にできる。また『★エテル・リジェネレーション』を持つ場合、
1度に複数の味方を対象にすることが可能となる。【精神力】消費は
人数分行う必要があるが、ジツ発動判定は一度でよい。

『★★ヒサツ・ワザ:エテル注ぎ込み』:『エテル・ロッド』での『近接攻撃』の出目に
『6、6、6』が含まれていた場合に【精神力】を3消費して発動を宣言できる。
発動に成功した場合、この『近接攻撃』の回避難易度は+2され、さらに攻撃が命中した後、
対象のいる1マスのみを対象とした『☆エテル・ウェイブ』が判定、追加消費無しで自動的に発動する。
この『☆エテル・ウェイブ』は回避不能である。【ニューロン】が条件を満たしていれば連続発動も可。
またこのスキルを持つニンジャの『エテル・ロッド』は『大業物』となる。ターン中1回のみ発動可能。
【ニューロン】と【ワザマエ】の『成長の壁(1)』を両方突破していない場合は『未熟』状態と
みなされ回避難易度が-1される。どちらの『成長の壁(1)』も突破していない場合、
回避難易度は−1ではなく−2される。

『★★エテル・カナシバリ』:前提『エテル浸食』:『エテル浸食』発動時に
【精神力】消費と判定難易度を+1して発動。発動に成功した場合、その戦闘中、『エテル浸食』の
効果による『精神力ダメージ』を与えた対象を攻撃フェイズ終了時に『カナシバリ状態』にする。
抵抗の手順は『カナシバリ・ジツLv3』と同様だが、複数回命中していた場合、
対象は抵抗のための【ニューロン】ダイスを分割しなければならない。
ヒサツ・ワザの効果によって発動した『☆エテル・ウェイブ』には適用不可。

『★★エテル・エクスプロード』:前提【ニューロン】7以上:『その他の行動』として
『☆エテル・ウェイブ』を発動する際、【精神力】消費を+1することで
そのダメージを2倍に出来るが発動回数が-1される。また、この『☆エテル・ウェイブ』は
判定に出目『6、6』が含まれていた場合、出目の−1された『サツバツ!』が発生する。
複数の対象を巻き込んでいた場合は一度D6を振り、その出目に対応した『サツバツ!』の効果を
回避に失敗した敵全員に適用する。

『★★連続発動+1』:『その他の行動』とし『☆エテル・ウェイブ』を発動する際、
【精神力】消費を+2し『回避ダイス』を4個支払うことで発動回数をさらに+1できる。

『★★★大魔導士』:このジツを持つニンジャがサマリーで獲得した★、★★の一覧は
『ジツセット1』と呼称される。そしてこのニンジャはそれとは別に『ジツセット2』を
持つことができる。『ジツセット2』には『ジツセット1』と同様の形でそれとは別の
★、★★を登録しておくことができる。術者は手番開始時に【精神力】を3消費して
難易度はU-HARDの判定に成功することで『ジツセット1』と『ジツセット2』のジツ、
どちらを使用するか切り替えを行うことができる。これによって失われたジツの効果は
直ちに終了する。シナリオ開始時にどちらの状態であるかはシナリオ開始前に宣言しておくこと。

『★★★賢者の石生成』:術者の『胴体部サイバネ』枠に『*▶▶▶賢者の石*』が装備される。
既に他のサイバネが埋め込まれていた場合は全て外れる。このジツは組み換え不可。

:*▶▶▶賢者の石*:『★★★不滅』『★★★即死無効と欠損部位即時再生』
『●痛覚遮断』『●不屈の精神』『●常人の三倍の脚力』『●錬金』

『●錬金』:『モータルハント』の際に【ジツ】値が本来の三倍として計算される。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2020/09/24:『★★★大魔導士』に「これによって失われたジツの効果は直ちに終了する」の一文を追加。『★エテル・イアイド』に「カウンター強化やダイス増加など他の『タツジン(イアイドー)』によるボーナスも使用可能」の一文を追加。
2021/01/20:『★★エテル・カナシバリ』の前提と発動条件が『★エテル浸食』ではなく『★エテル幻惑』になっていた点を修正。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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