キツネ_ニンジャクラン_仮完成

ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『キツネ・ニンジャクラン/シニフリ・ジツ』

初めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『キツネ・ニンジャクラン』を追加する、非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することが出来る。キツネ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ること。

※当記事は第二版に対応したリメイク版が公開されている。

『キツネ・ニンジャクラン』

概要:ケモノの系譜のニンジャクランであり、高い身体能力と、シニフリ・ジツを始めとした欺きのジツが特徴。原作小説において、キツネ・ニンジャクランのソウル憑依者であるミニットマンは派手なジツとは無縁なニンジャであったが、この記事で定義されるキツネ・ニンジャクランは、★や★★、★★★として、キツネという名のイメージから連想されるようなヘンゲやゲン・ジツなども獲得できる。

能力:公式プラグインの追加ソウルと同様の形で【ジツ】値が上昇するごとに下記の『キツネ・ニンジャクランのサマリー』に従い新たな能力が得られる。スキルの組み換えなど、その他のルールも公式の追加ソウルに準ずる。

キツネ・ニンジャクランのサマリー
【ジツ】値:獲得するスキルや力
1:【脚力】+0:専用リストから●を1個。
2:【脚力】+1:『☆シニフリ・ジツ』『●シニフリ・アンブッシュ』『●挑発』自動獲得。
3:【脚力】+1:専用リストから●を1個。
4:【脚力】+2:専用リストから★を1個。『●翻弄』自動獲得。
5:【脚力】+2:専用リストから★を1個。または★★を1個。
6:【脚力】+3:専用リストから★を2個。または★★を1個。
7:【脚力】+3:アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得。
8:【脚力】+4:アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得。
9:【脚力】+4:アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得。

専用スキルリスト
:『●高速匍匐前進』
:『●跳躍』
:『●全力疾走』
:『●常人の3倍の脚力』
:『●一瞬の勝機』
:『★シニフリ・マスタリー』
:『★キツネ・ヘンゲ・ジツ』
:『★キツネ・ゲン・ジツ』
:『★ケモノ・クロー』
:『★ツツモタセ・ジツ』
:『★キツネ・ノリウツリ・ジツ』
:『★カワリミ・ジツ』
:『★★タマモ・タイジン・ジツ』
:『★★殺生石』
:『★★エンチャント・オフダ』

アーチ級のジツ
:『★★★九尾』

追加のスキルやジツ

☆シニフリ・ジツ:敵の攻撃フェイズ中、自身の【体力】にダメージを受けたタイミングで【精神力】1を消費し発動を試みられる。判定難易度はHARDである。ただし、自身の【体力】が半分以下である場合は難易度が+1される。発動に成功した場合、敵の攻撃フェイズはその場で終了する。術者は【体力】0で行動不能状態となり、敵の攻撃対象に選ばれなくなる。ただし『ニンジャスレイヤー』は行動不能状態の術者も攻撃対象として選択することができる。判定に失敗した場合、術者の【体力】は直ちに−1となり、『★★★不滅』を持っていない限り死亡する。1シナリオに1度のみ使用可能。

●シニフリ・アンブッシュ:【体力】0以下で行動不能となっている際、手番開始時に発動を宣言できる。術者は直ちに【体力】1で復活し、その手番中、通常通り行動できる。その手番で『近接攻撃』『遠隔攻撃』を行った場合、不意を突いたとみなされ、攻撃難易度が-2される。1シナリオに1度のみ使用可能。 『★★★アーチ級ニンジャ第六感』とは併用不可。
特殊ケース:『☆シニフリ・ジツ』を持つニンジャは『★★★不滅』を持った状態で行動不能となった場合、望むなら『★★★不滅』の効果によるターン終了時のマップ離脱を行わず、行動不能のままマップにとどまっていてもよい。『●シニフリ・アンブッシュ』による【体力】1での復活は『★★★不滅』による行動不能状態でも使用可能。
NMの情報:シニフリ・ジツの看破
:このデータはNPCが用いた『☆シニフリ・ジツ』の看破にPCたちが挑戦する際の処理でありPCのみが『☆シニフリ・ジツ』を使う場合は気にしなくてよい。NPCが『☆シニフリ・ジツ』を使用した際、NMはそれを視界内に収めていたPC全員に【ニューロン】判定を許可してもよい。これらの判定に含まれていた出目6の合計数が『☆シニフリ・ジツ』使用者の【ジツ】値を上回っていた場合、看破に成功したものとみなし『☆シニフリ・ジツ』で行動不能となった敵への攻撃が解禁される。またそのNPCが『☆シニフリ・ジツ』を使用することを知っているPCがいた場合、看破は自動的に成功する。

●高速匍匐前進:『連続側転』判定に成功した際、追加で使用を宣言できる。使用を宣言した場合、その移動フェイズは『連続側転』ではなく『ダッシュ移動』で移動を行うこととなり、次ターンの回避ダイスボーナスも得られなくなるが、代わりに次の自身の手番開始時まで『銃器』『スリケン』にのみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。

●跳躍:『連続側転』判定に成功した際、追加で使用を宣言できる。使用を宣言した場合、その移動フェイズは『連続側転』ではなく『特殊近接ステップ』で移動を行うこととなり、次ターンの回避ダイスボーナスも得られなくなるが、代わりに続く攻撃フェイズで『近接攻撃』を行った場合、最初の1発目のみ『ダメージ1』『回避ダイスダメージ1』が追加される。

●全力疾走:『連続側転』判定に成功した際、追加で使用を宣言できる。使用を宣言した場合、その移動フェイズは『連続側転』ではなく『突撃』で移動を行うこととなり、次ターンの回避ダイスボーナスも得られなくなるが、移動可能なマスが【脚力】の2倍ではなく3倍となり、敵のいるマスも通行可能となる。この移動で通行した敵には『回避ダイスダメージ1』が与えられる。また、次の手番開始時まで自身が受ける『サツバツ!』の出目が-1される。最低1。

★シニフリ・マスタリー:『☆シニフリ・ジツ』を判定無しで自動成功させられるようになる。また、『●シニフリ・アンブッシュ』の効果が以下の様に変更される。

●シニフリ・アンブッシュ:【体力】0で行動不能となっている際、手番開始時に発動を宣言できる。術者は直ちに【体力】1で復活し、その手番中、通常通り行動できる。その手番で『近接攻撃』『遠隔攻撃』を行った場合、不意を突いたとみなされ、攻撃難易度が-2、回避難易度が+1される。1シナリオに1度のみ使用可能。 『★★★アーチ級ニンジャ第六感』とは併用不可。

★キツネ・ヘンゲ・ジツ:手番開始フェイズに【精神力】を1消費し発動を試みられる。判定難易度はHARDである。発動に成功した場合、術者は一時的に以下の効果を得る。この一時的強化は術者が行動不能状態となるか、【ジツ】値と同じターン数が経過するまで持続する。維持したい場合は、効果が切れるターンの手番開始時に【精神力】を1消費することで、自動的に【ジツ】値と同じだけのターン延長できる。また、このニンジャは『不屈の精神』を自動獲得する。

◆キツネ・ヘンゲ◆
:【ニューロン】+3、【脚力】+2、『カナシバリ・ジツLv3』
:近接武器スロットが「ヘンゲ←→ヘンゲ」に変化。ただし『大型武器』は装備できない。
:遠隔武器スロットが「スリケン←→スリケン」に変化。
:行動順を決定する際は素の【ニューロン】を用いる。
:『ヘンゲ』による近接攻撃の際『タツジン(イアイドー)』と同様に強化された
『戦闘スタイル:フェイント』が使用可能。
:『スリケン』による遠隔攻撃の際『タツジン(スリケン)』と同様の『フェイント投擲』が可能。

★キツネ・ゲン・ジツ:手番開始フェイズに【精神力】を1消費し、射線の通っている敵1体を対象に発動を試みられる。判定難易度はHARDである。対象とする敵は自分より【ニューロン】が低くなければならず、また【精神力】を持たない敵は対象に出来ない。対象は次の手番で、自身と『キツネ・ゲン・ジツ』使用者の【ニューロン】差分だけ『近接攻撃ダイス』『遠隔攻撃ダイス』が減少する。ただし、この効果によって減少するダイスの数は術者の【ジツ】値までであり、減少した後のダイス数が、本来の値の半分未満になることもない。敵は【精神力】を2消費し、難易度U-HARDの【ニューロン】判定に成功することで、この効果を無効化できる。

★ケモノ・クロー:左スロットに『素手』または『ヘンゲ』がある時、攻撃フェイズ開始時に回避ダイスを2個消費することで、その手番中の『近接攻撃』に以下の効果を付与できる。

ケモノ・クロー:『連続攻撃』が使用不可となるが、近接攻撃の基礎ダメージが【ジツ】値と同等となる。【カラテ】ではなく【ワザマエ】で判定してもよい。サツバツ!は発生するがヒサツ・ワザは適用不可。各種タツジンの効果は乗せられない。

★キツネ・ノリウツリ・ジツ:隣接している『ボス級の敵』でない『モータル』1人を対象に【精神力】を2消費して『その他の行動』として発動を宣言できる。このジツを発動した場合、直ちに術者の【ニューロン】と対象の【カラテ】+【ニューロン】で抵抗判定を行う。判定難易度はNORMALである。術者が勝利した場合、対象に『キツネツキ』が付与され、術者は一時的に姿を消す。『キツネツキ』は術者が自身の手番開始時に効果の終了を宣言した場合、もしくは対象が死亡または行動不能状態となった場合に終了し、その後、術者は対象が死亡していた場合は対象のいたマスに、行動不能となっていた場合は対象の隣接マスへと出現する。スペースがない場合NMが適当な出現マスを選択する。またこのジツを持つニンジャは『☆カナシバリ・ジツ』を獲得する。尚、このジツの効果で姿を消した場合も、マップにいる間持続する効果が途絶えてしまうようなことはない。

◆キツネツキ◆
:この状態のキャラクターは術者が操作する。
:行動順が術者の直後となる。既に行動を終えている場合は次ターンから。
:抵抗のために【ニューロン】または【精神力】判定を必要とするような
あらゆる効果に対する抵抗判定に術者のスキル、能力値を使用できる。
:手番開始時、『☆カナシバリ・ジツLv3』を行使できる。ただし
判定と【精神力】消費は術者が行う。
:『キツネツキ』状態となってから一度目の手番で攻撃を行った場合、不意を突いたものとみなし
攻撃の判定難易度が−1され、回避難易度が+1される。この効果の対象には先述の
『☆カナシバリ・ジツ』も含まれる。

★ツツモタセ・ジツ:『その他の行動』として【精神力】を2消費し発動を試みられる。判定難易度はHARDである。発動に成功した場合そのマップにいる間、『オイラン・アーキタイプ』のモータルPCが持つものと同様の『●私は無関係!』を得る。ただし『ニンジャ』または【ニューロン】7以上の『モータル』は『その他の行動』として看破を試みることができる。その場合術者はジツを解除するか【精神力】を1消費して対抗判定を試みるか選ばなくてはならない。対抗判定を行う場合、判定は看破側の【ニューロン】と術者の【ワザマエ】で行い難易度はHARDである。看破側の成功数が上回った場合このジツはその場で解除される。

備考:ツツモタセ・ジツは他者に変装するジツであり【精神力】を消費しての対抗判定とはすなわち『変装を取り繕う』ための判定である。またPCがソニックブームやラオモト・カンなどの上司NPCに無許可で変装した場合、NMは【名声】にペナルティを与えてもよい。上司の名を騙ることはカナリ・シツレイな行為だからだ。シックスゲイツ級であれば−5、ラオモト・カンであれば−10程度が妥当だろう。

★カワリミ・ジツ:探索フェイズ中のみ『☆ステルス・ジツLv3』が使用可能となる。その際の出現可能マスと看破判定可能マスは『★ステルス・マスタリー』に準ずる。また、この『☆ステルス・ジツ』の【精神力】消費と判定難易度は+2される。加えてこのジツを持つニンジャは『★★★アーチ級ニンジャ第六感』の回避難易度増加と併用できない『●ステルス・アンブッシュ』を自動獲得する。

★★タマモ・タイジン・ジツ:手番開始時に【精神力】を2消費して発動。判定難易度はHARDである。発動に成功した場合、術者がそのマップにいる間、【ニューロン】+【ジツ】のような複合的判定も含む、【ニューロン】もしくは【精神力】を用いた能動的判定の難易度に対して、自身を含む視界内の味方に対しては−1の、視界内の敵に対しては+1の修正を与える。これによって判定難易度がU-HARD2以上になることもありえる。『電子戦』など判定に成功したダイスの数によって結果が変わるものは対象とならない。また、視界内の敵はそれに加え、ジツ発動や精神集中などの【精神力】をコストとして消費するようなシチュエーションで追加で1の【精神力】を支払わなければならなくなる。複数人でこのジツを同時に使用しても効果が重複することはない。

★★殺生石:このジツは『その他の行動』として使用しても自身が行動不能となったタイミングで使用してもよい。どちらの場合も【精神力】を2消費する。判定難易度はHARDである。判定に成功した場合、術者は【体力】をそのままに行動不能状態となり、一時的に以下の効果を得る。この状態の術者はたとえ行動不能状態であっても敵の攻撃対象として選択されうる。このジツは術者が行動不能状態でなくなった時点で効果が切れる。また、手番開始時、【精神力】2を支払い難易度HARDの判定に成功することができなかった場合もその場で効果が切れる。効果が切れた時、【体力】が1以上残っていたなら行動不能状態もその場で解除される。1シナリオに1度のみ使用可能。

◆殺生石◆
『ダメージ軽減5』『毒煙』【脚力】0『消耗品使用不可』
:カラテ12以下のものによるサツバツ!を無効化する。

◇毒煙:行動不能状態のまま自身の手番が終了した時、自動的に発動。
自身を中心とした『5×5』マスにいる敵全員に回避難易度HARDの
『毒ダメージ2』『精神力ダメージ2』『回避ダイスダメージ2』を与える。
この攻撃がダメージを与える範囲は、戦闘中、発動するごとに一辺の長さが
『5×5』『7×7』『9×9』と+2ずつ増えていく。
『★毒物無効』や『戦闘兵器』を持つキャラクターには無効。

★★エンチャント・オフダ:このジツを持つニンジャは、遠隔武器スロットに『オフダ』を入れた状態でシナリオを開始することができる。

:オフダ:『遠隔武器』『オフダ』『ダメージ0』『射程4マス』
『自身の連射、時間差、マルチターゲットを使用』『シナリオ中3回限り』
『射撃スタイル:ノロイ・オフダ/ブンシン・オフダ』
※射撃の際『連射』数と同じだけの【精神力】を消費する。シナリオ中3回限りは3発限りではなく
連射3を3ターン続けて行うなどの使用方法も可能である。

◇ノロイ・オフダ:この『射撃』が命中した対象は、次のターン【精神力】消費が2倍になり、
【精神力】を消費するたび回避不能の1ダメージを受けるようになる。

◇ブンシン・オフダ:この『射撃』が命中した対象は、次のターン
『近接攻撃』『遠隔攻撃』の難易度が+1される。

※複数回この遠隔武器の効果を受けてもペナルティは重複しない。

アーチ級のジツ

★★★九尾:前提『キツネ・ヘンゲ・ジツ』:手番開始時に【精神力】を3消費し発動を試みられる。判定難易度はU-HARDである。発動に成功した場合、術者は一時的に以下の効果を得る。この一時的強化は、術者が手番開始時ごとに【精神力】2を支払わなければその場で効果が切れる。術者が行動不能状態となった場合も、同様に効果が切れる。

◆キュウビ・ヘンゲ◆
『連続攻撃9』『近接攻撃リーチ+1』『カナシバリ・ジツLv3』『★★イビルアイ』
【カラテ】+3【ニューロン】+3【ワザマエ】+3

:近接武器スロットが「ヘンゲ←→ヘンゲ」に変化。ただし『大型武器』は装備できない。
:遠隔武器スロットが「スリケン←→スリケン」に変化。
:行動順を決定する際は素の【ニューロン】を用いる。
:『連続攻撃+1』とは併用不可。

キツネ・ニンジャクランのデータを利用したNPC

◆ミニットマン(種別:ニンジャ)近接7 回避8
カラテ     7  体力     9
ニューロン   7  精神力    7
ワザマエ    7  脚力     6
ジツ      2  万札    10
スキル:『連続攻撃2』『連射2』『時間差』『マルチターゲット』『タツジン(アイキドー)』
『トラップ対処知識』『緊急ブリッジ回避』『●高速匍匐前進』『●シニフリ・アンブッシュ』『●挑発』
装 備:『フルヘルムメンポ』『タクティカルニンジャスーツ』
ソウル:『キツネ・ニンジャクランLv2 脚力+1』
ジ ツ:『☆シニフリ・ジツ』
サイバネギア:『サイバネアイ』

☆シニフリ・ジツ:敵の攻撃フェイズ中、自身の【体力】にダメージを受けたタイミングで
【精神力】1を消費し発動を試みられる。判定難易度はHARDである。ただし、
自身の【体力】が半分以下である場合は難易度が+1される。
発動に成功した場合、敵の攻撃フェイズはその場で終了する。
術者は【体力】0で行動不能状態となり、敵の攻撃対象に選ばれなくなる。
判定に失敗した場合、術者の【体力】は直ちに−1となる。1シナリオに1度のみ使用可能。

●シニフリ・アンブッシュ:【体力】0以下で行動不能となっている際、手番開始時に発動を宣言できる。
術者は直ちに【体力】1で復活し、その手番中、通常通り行動できる。
その手番で『近接攻撃』『遠隔攻撃』を行った場合、不意を突いたとみなされ、
攻撃難易度が-2される。1シナリオに1度のみ使用可能。

◇シニフリ・ジツの看破:NPCが『☆シニフリ・ジツ』を使用した際、NMは
それを視界内に収めていたPCに【ニューロン】判定を許可してもよい。これらの判定に
含まれていた出目6の合計数が『☆シニフリ・ジツ』使用者の【ジツ】値を上回っていた場合、
看破に成功したものとみなし『☆シニフリ・ジツ』で行動不能となった敵への攻撃が解禁される。
またそのNPCが『☆シニフリ・ジツ』を使用することを知っているPCがいた場合、
看破は自動的に成功する。

●高速匍匐前進:『連続側転』判定に成功した際、追加で使用を宣言できる。使用を宣言した場合、
その移動フェイズは『連続側転』ではなく『ダッシュ移動』で移動を行うこととなり、
次ターンの回避ダイスボーナスも得られなくなるが、代わりに次の自身の手番開始時まで
『銃器』『スリケン』にのみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。改訂が行われた場合、変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

2019/11/26:『★★エンチャント・オフダ』を追加しました。
2020/01/02:『☆シニフリ・ジツ』をNPCが用いた時のための看破判定を追加しました。
2020/01/03:『ミニットマン』のデータを追加しました。
2020/01/06:『★★キツネ・ノリウツリ・ジツ』を★にし効果を大幅に改定。
2020/03/09:『ダメージ軽減』のルール改定に伴い『殺生石』の効果を調整。軽減値が10から5に。
2020/04/07:『★ツツモタセ・ジツ』を追加。『★★エンチャント・オフダ』の効果が複数回命中時に重複しないように。曖昧だったルールへの補足説明を追加。
2020/07/13:『★カワリミ・ジツ』を追加。

旧データ

★★キツネ・ノリウツリ・ジツ:射線の通っている『成長の壁』を突破した能力を持たない『モータル』1人を対象に【精神力】を2消費して『その他の行動』として難易度HARDで発動を試みられる。本人の同意がある場合は『成長の壁』を突破した『モータル』または『ニンジャ』を対象に選んでもよい。発動に成功した場合、術者の【ニューロン】と対象の【カラテ】+【ニューロン】で抵抗判定を行う。術者が勝利した場合、術者はマップ上から姿を消し、対象に以下の一時的強化を与える。合意がある場合、対抗判定は省略する。その時点で対象に回避ダイスが残っていたなら全て失われる。このジツの効果は、対象が『その他の行動』として効果の終了を宣言した場合、もしくは術者、対象のどちらかが死亡または行動不能状態となった場合に終了し、その後、術者は対象の隣接マスへと出現する。どちらの場合も対象と術者は回避ダイスをすべて失う。配置するスペースがない場合NMが適当なマスを選択すること。また、このニンジャは『☆カナシバリ・ジツLv3』『●臨機応変』を獲得する。
◆キツネツキ◆
【ニューロン】=X、『連続側転』、『近接攻撃難易度−2』、『遠隔攻撃難易度−2』、
『連続側転難易度−2』、『翻弄』
※Xはキツネ・ノリウツリ・ジツ行使者(以下術者)の【ニューロン】に等しい。

:この状態のキャラクターは術者が操作する。
:行動順が術者の直後となる。既に行動を終えている場合は次ターンから。
:『ボス級の敵』でない場合『重サイバネ』と同様のルールで回避が可能となる。
:抵抗のために【ニューロン】または【精神力】判定を必要とするような
あらゆる効果に対する抵抗判定に術者のスキル、能力値を使用できる。
:手番開始時、『☆カナシバリ・ジツLv3』を行使できる。ただし
判定と【精神力】消費は術者が行う。
:【体力】【精神力】にダメージを受けた場合、術者も同じだけのダメージを受ける。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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