【無料】マルマイン式マルヤクデVmax構築記事
みなさんこんにちは。ハセミと申します。今回、以前から考察を続けていたマルヤクデvmaxについて、自分なりに構築がまとまりましたので記事に残したいと思います。
今回紹介するマルヤクデのデッキはとてもデッキパワーが高く、プレイングの介入度が低いことが特徴となっています。
是非いろんな方にこのデッキの強さを体感してもらいたいです。
ムゲンゾーン環境に入ってからの考察なども記載しているため、情報収集の一環として読んでいただければ幸いです。
はじめに
簡単な自己紹介だけしようと思います。普段は新潟の「ポケモンカードを楽しむ会@咲」(@pokecaniigata)というイベントで楽しくポケモンカードをしています。
直近の成績では、シティーリーグS3新潟でベスト8でした。そのときのnote記事も書いているためよろしければご覧ください。
環境考察
まず、爆炎ウォーカー前までの強いデッキとして
・3神ザシアン
・超ミュウミュウ
・ピカゼク
・ドラパルトVmax
・レッドパーフェクション
・ゼラオラパルスワン
・スピードザシアン
・小ズガドーン
・リザードンVmax
以上のデッキが挙げられます。
全体として、
1. 2ターン目には150ダメージ以上が出せる(環境の高速化)
2. 「超火力で押し切る」、「多彩なポケモンで攻める」のどちらかのプランで闘う
といった特徴が見受けられます。
これらのデッキに加えて、爆炎ウォーカー収録のカードではマルヤクデVmaxとクワガノンVが環境に現れると考えました。
マルヤクデはヒート炎エネルギーと組み合わせて高火力と高耐久を両立できる点、リザードンVmaxと比べてワザが使いやすい点が魅力です。
クワガノンはグッズロックができる点、雷タイプ特有の豊富なサポートカードの恩恵を受けられる点が強力です。
クワガノンに関してはメリープ型やピカゼクに1, 2枚入れる型など強力なものがいくつか出来上がっていたため、マルヤクデについて考えることにしました。
最初は溶接工を使うオーソドックスなデッキを作成しましたが、いくつか問題点が浮上しました。
1. 溶接工とヒート炎エネルギーの相性が悪い点
2. 溶接工&ボルケニオンのために後攻を選ばなければならない点
3. 火力を出すのに時間がかかり、高速化している環境ではリザードンVmaxにダメージレースで劣ってしまう点
特に3が致命的で、先2や後1で高火力がバンバン飛んでくる環境ではこの構築は使えないと判断し、没になりました。
この課題を解決するためには、先行を選ぶことのでき、速攻性のあるエネルギー加速手段を探さなければなりません。
カードリストを漁っていたところ、マルマインGXが目に入りました。
特性 : エネエネボンバーでトラッシュからエネルギーを5枚までつけられます。特殊エネもつけられるためヒート炎エネルギーと相性が良く、マリィやリセットスタンプなど手札流しにも強いです。
サイドを取らせてしまうことがデメリットに思えますが、リセットスタンプを打つことで能動的に相手の手札を減らすことができます。
相方が見つかったため改めてマルヤクデのデッキを作成し、何回かの調整を経てデッキが完成しました。
デッキリスト
出来上がったリストは以下の3つになります(上から完成した順です)。3番目のリストが一番強いためそこだけ参照してもらっても結構ですが、念のためそれぞれ説明していきます。
1. ManaCL(@manapoke7 さん主催)使用、ベスト4
FFVwkk-34pxgv-FkkFwv
2. チームネコホッピング杯(@kaitona_ptcg さん主催)使用、準優勝
UpypXy-l4JBaP-SSMM2E
3. カードラッシュ主催 ポケカフロンティア使用、6-1殿堂入り
cc8Y8c-jL7L82-88xJK4
採用カード解説
共有カード
ポケモン
マルヤクデV-Vmax 4-3
メインアタッカー。スタートすると強いため下は4枚、上は1試合に2枚ほど使うためサイド落ち考慮で3枚。
このデッキではエネルギーをトラッシュから付けられるため、熱放射は打てるなら打つのが強いです。
マルマインGX-ビリリダマ 2-3
メインカード。基本は1体しか使わないのでサイド落ち上は2枚、並べやすくするために下は3枚です。
ビリリダマはれんぞくころがり持ちを使用しました。現カードプールではHPが50のものしかいないため、対ドラパルトでは2体並べましょう。
ワタシラガV 1~2
トラッシュのサポートを使いまわします。どんどんサポートを捨てていくので使いどころは多いです。
デデンネGX 2~3
6枚引きます。このデッキにおいて捨ててはいけないカードはマルヤクデVmaxとプリズムスターくらいなため、ストレスフリーで使えます。
グッズ
クイックボール 4
さすがに4枚。
しんかのおこう 2
基本はマルヤクデをサーチします。マルマインは電磁レーダーで持ってこれるため、2枚の採用で十分だと判断しました。
電磁レーダー 2
マルマインとデデンネを同時に持ってくるために採用しました。
非常に強いですが、1試合で1~2まいしか使わないためこの枚数で十分です。
ポケモン通信 1
初手でビリリダマを絶対に置きたいため、5枚目のクイックボールとして採用。デデンネを使うときに捨てたくないポケモンを守ることができます。
ポケモン入れ替え 2
ライライのタンデムショックなど、状態異常解除用に2枚ほど採用。
後にマオ&スイレンも採用したためこの枚数で足りると思います。
リセットスタンプ 2~4
エネエネボンバー後に使って手札を減らします。
最初こそ無難に2枚でしたが、デデンネで捨ててしまうことや欲しいときに引けないことがあったためどんどん増えました。
大きなおまもり 1
相手の要求値を増やします。
ピン差しでは引けないことも多々あるため、2枚目の採用を検討していましたが枠の都合でできませんでした。
サポート
博士の研究 4
メインで打つサポートです。いつ使っても強いため最大枚数の4枚投入です。
溶接工 2~3
炎デッキでは基本4枚投入されますが、このデッキではエネルギーが足りない時にのみ使うため2枚です。
クワガノンのグッズロック警戒で枚数を増やしましたが、また戻りました。
ボスの指令 2~3
さすがに採用。後々使いたいタイミングでワタシラガから回収するパターンがほとんどです。
グレートキャッチャーを入れたことで1枚抜けました。
スタジアム
巨大なカマド 1~2
好きなタイミングで基本炎エネをサーチしたいためカマドを採用しました。
後にワンダーラビリンスを入れたことで枚数が1枚減りましたが、やはり2枚は欲しいです。
スタジアム配分はこのデッキの難しいところなので、使用感に応じて変えてみてください。
ヒートファクトリー◇ 1
サポート+デデチェンジでパーツを集められなかったときに便利なため採用。
エネルギー
ヒート炎エネルギー 4
カマドでサーチできないため、素引きする確率を上げるために4枚採用です。どの試合でも活躍します。
基本炎エネルギー 9
他の採用カードをすべて決めてから枚数を決めました。
結果的に9枚になりましたが、デッキを回していて不都合は感じないです。
カマドを増やす場合は8枚にしてもいいと思います。
バトル場のポケモンがマルヤクデ以外でスタートした場合はそちらに手張りするのも強いです。逃げエネの確保とトラッシュへのエネ送りが同時に行えます。
各レシピごとの固有カード、変更点など
1. ⇒ 2. の変更点
ボルケニオン 1→0
後攻になってしまったとき用に1枚だけ入っていましたが、うまく活用するためにはポケモン入れ替えの枚数も増やす必要があったため抜きました。
ワタシラガV 1→2
マオ&スイレンの採用など、使いどころが多くなったため増やしました。
ズガドーンGX +1
バーストGXでサイドを取れるため、サイドプランを考えるのが楽になります。
ワザも両方強いため使いどころは多いです。ビックリヘッド400ダメージも出せます。
ダート自転車 4→0
展開補助として4枚入れてましたが、他に入れたいカードが多かったためまとめて抜きました。
リセットスタンプ 2→3
ワンダーラビリンス◇の採用に伴い、また単純に引きやすくするため増やしました。デデチェンジ巻き込み+サイド落ちで2枚使用不能になってもまだ使えます。
グレートキャッチャー +1
ドロサポと組み合わせて使えるのが強いため、採用しました。
中~終盤に相手のデデンネを呼んで倒すイメージです。
溶接工 2→3
前述したとおりクワガノン警戒(グッズロックされると2ターン目にマルマインを使うのが難しく、エネルギーを用意できない可能性が高い)としてエネルギーをつけるために枚数を増やしました。
使用後の感想ですが、過剰だったと思います。ワタシラガが増えたこともあり、溶接工を増やす意義は薄かったです。
ボスの指令 3→2
グレートキャッチャーを採用したため1枚減らしました。
枚数的には足りていますが、先2で殴りたいなら枚数を増やすのもオススメです。
マオ&スイレン +1
中打点デッキに対して非常に強くなるため採用しました。
適切なタイミングで引けることは稀なため、ワタシラガで使いまわすことが多いです。3枚目の入れ替えソースとしても期待できます。
ワンダーラビリンス◇ +1
スタンプ後に相手の要求値を引き上げるために採用しました。
こちら側はエネルギーをつけまくるためノーリスクで打てるのがとても強いです。
巨大なカマド 2→1
ワンダーラビリンス◇を採用したためスタジアム枚数を調整しました。
しかしエネルギー用意が難しくなったため、やはり2枚は欲しいです。
2. ⇒ 3. の変更点
リセットスタンプ 3→4
また増えました。これだけあると使いたいときに確実に使えるため安心感がダン違いです。4枚入れましょう。
溶接工 3→2
前述したとおり、過剰だったため元に戻りました。
調整中に抜けたカード
火打石
基本炎しか持って来れない点と序盤にしか使いどころがないという点が理由で抜けましたが、序盤が大事なこのデッキには採用してもいいカードだと思います。
採用する場合は、カマドとの枚数配分を意識しましょう。
Uターンボード
マオ&スイレンが入る過程で1度入ったのですが、基本的には手張りして逃げることがそこまでコストにならないので枠の都合上抜けました。
ポケモンブリーダーの育成
グッズロック中でもマルヤクデVmaxとマルマインを用意できます。2つ目のデッキ作成過程で検討しましたが、そこにサポート権を使うのがあまり強くなかったため抜きました。
環境次第では入れるべきカードです。
プレイング、マッチアップについて
プレイングとは言いますが、どのデッキに対してもやることは同じです。
1. マルマインを用意してエネエネボンバーを使う
2. リセットスタンプ(+ワンダーラビリンス)を使う
3. 殴る
これだけです。プレイングが一本化されているため非常に扱いやすいです。
以下では特筆すべきマッチアップについて説明していきます。
対LO : 有利
このマッチでは、2回エネエネボンバーを使ってからスタンプを打つことで勝てます。スタンプ4枚は大事に使いましょう。
対三神 : やや不利
先2は仕方ないとはいえ、後1でオルタージェネシスを言われるときついです。言われた場合は6エネつけてワンパンします。
エネルギーが足りない場合は溶接工で強引に届かせることも考えましょう。また、三神がバトル場にいる場合は熱放射でエネをトラッシュさせることも視野に入れておくと便利です。
小ズガ : やや不利
スタンプ4枚+ワンダーラビリンスで強引に止めます。
基本的に3エネつけるだけで火力は足りるため、マルマインを使わないこともできます。ゲームスピードを早めたい場合は使っちゃってください。
ムゲンゾーン発売後の環境+改善案について
次弾であるムゲンゾーンでは強力なカードが多く登場します。
特に目玉カードのムゲンダイナVmaxはカードパワーが非常に高く、使用者が多いことは容易に想像できます。また、ターボパッチやネズ 、クロバットVの登場など、既存デッキの強化要素も多いです。序盤にぶん回すタイプのデッキが増えることが予想されます。
しかし、このデッキで相手するぶんにはやることは変わりません。いつも通りボンバーしてスタンプ打ちましょう。
ただ、ジュナイパーが相手の場合は話が別です。
特性が非常に強力で、ダメージが通りません。
対抗策をいくつか紹介します。
1. ボルケニオン2枚以上の採用
ボルケニオンの高熱爆破は通るため、そちらで殴るプランです。
2体同時に出すとスプリットアローで2点乗せられてしまい、20+90で倒されるため1体ずつ出してください。
ボルケニオンがサイド落ちした場合は、ビリリダマで気合で7回オモテを出してください。そのためのれんぞくころがりです。
2. ワザ効果は通るため、熱放射で延々とエネ破壊する
マルヤクデの熱放射でエネを割り続けます。 これだけでは勝てないため、ボルケニオンと組み合わせてください。
3. ボンバー2回+スタンプで事故らせてジュナイパーを出させない
そもそもジュナイパーを立たせなければ勝てます。先2でビリリダマを立てるために展開札を増やすのもアリです。
最後に
以上でマルマイン式マルヤクデVmaxの紹介を終わります。
簡単ですが非常に強力なデッキとなっていますので、みなさんぜひ使ってみてください。
質問や意見などありましたら、私のtwitter(@yokua_hk527)か推敲担当者 : ふーのTwitter(@pokemon_kartana)までご連絡ください。
読んでいただきありがとうございました。
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