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デザイナーが教える人間工学 使いやすさの正体 ~ユーザビリティの定義を読み解く~
こんにちは。東芝共創センターCreative Circuit®担当の池田Sです。
グラフィックデザインをバックグラウンドに、現在は東芝の共創センターの運営に携わっています。
みなさんは日々の生活の中で、何かをスムーズに使えなくて煩わしさを感じたという経験はありませんか?
それはどんなものでしたか?
逆に、「使いやすい」ってどういうことなのでしょう?
今回はISO(国際標準化機構)の規格を読み
これで長編が最後まで書ける!三幕八場構成を学ぶ|monokaki編集部
昨年、フィルムアート社から刊行されている『ストーリー ロバート・マッキーが教える物語の基本と原則』の抄録をmonokakiに特別掲載しました。作家・脚本家の堺三保さんが書く同書の解説に、こんなくだりがあります。
ここ数年、いくつかの講座で小説や脚本の構成について、作家志望の人々に教えている。そこで最も痛切に感じることは、多くの人が「こんな話を書きたい」という語るべき何事かを抱えているにも関わら
ダブルダイヤモンドで整理するボードゲームデザインのプロセス
ダブルダイヤモンドは、デザイン思考でおなじみの、サービスや製品の開発プロセスです。
ざっくり言うと、アイデアの発散と収束を繰り返し、サービスや製品の完成に至るというモデルで、イギリスの政府系デザイン機関Design Councilが2004年に提唱し、幅広い分野で利用されています。
僕はボードゲームデザインをほぼ我流で始めましたが、改めて振り返るとダブルダイヤモンドに近いところもあるなと思いた
ゲームする人としない人がディスカッションしてみた(後編)
ゲームする人はなんでするんだろう?しない人はなんでしないんだろう?
そこそこ歴史はあっても未だに理解しにくい(されにくい)ゲームというものについて、異なる立場の方々を集めてディスカッションしてみたら学びしかなかったので、まとめてみた後編です。
前編はこちら。
参加者
・B1さん:ゲームする度1
(まったくしない)
・@ミケさん:ゲームする度2
(ゲームは好きだけど下手)
・@Okudaさん
ゲームする人としない人がディスカッションしてみた(前編)
ゲーム好き同士で集まってワイワイ話すことはあっても、ゲームをしない人とゲーム好きな人がゲームについて話すことは、あまりないんじゃないかと思います。
ゲームする人はなんでするんだろう?しない人はなんでしないんだろう?
そこそこ歴史はあっても未だに理解しにくい(されにくい)ゲームというものについて、異なる立場の方々を集めてディスカッションしてみたら学びしかなかったので、まとめてみました。
参加者・
異様に高い精度を誇るオムロンの未来予測「SINIC理論」、その全貌が少しずつオープンに
先日、ご縁を頂いてオムロンさんのイベント「OMRON Human Renaissance vol.1」にスピーカーとして登壇いたしました。
オムロン独自の、50年前から現在のインターネット社会を予期していた異様に精度の高い未来予測理論「SINIC理論」を一般に向けて太っ腹ご開帳(オープンソース化)し、これからの未来社会(最適化社会、自律社会、自然社会、etc...)をどう生き抜くか考えるイベントと
個人ゲーム開発の販促に使えそうなtwitterハッシュタグまとめ
個人でゲームを開発しています。細々と公式Twitterを続け、自分のできる範囲で販促しています。
ツイートするときに、ハッシュタグありとなしでは効果がかなり違う気がします。私は基本的に日本語で呟くんですが、ハッシュタグがあると海外勢にも捕捉してもらえる機会が増えます。
この記事によるとフォロワー数といいね数の割合は0.5%、1%を超えたらファインプレー、だったらうちのアカウントは健闘しとる方で
初めてマーケに携わるなら、こんな感じで学んでいけばよさそう(4STEP+心得2つ)
凡人の凡人による凡人のための
僕は何者でもありません。誰もが知っている企業のエース社員でもなければ、スタートアップの起業家でもありません。
この時点で読む気が失せた方は多いかと思うので、期待に沿えなかったことを謝罪いたします、申し訳ございません。
とは思いつつもこのnoteを書いている理由は、初めてマーケティングの職に携わることになったとき、何をどうすればいいかさっぱり分からず不安になった過