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私とデザインテックとビジネスと。 - #02 THE GUILD勉強会「Design in Tech Report 2018 を読み解く」


#02 THE GUILD勉強会「Design in Tech Report 2018 を読み解く」のレポートや考えたことをまとめました!参加させていただき、ありがとうございました!

📙 Design Tech report 2018

2018年版は過去リポートの総集編ということで、勉強会では過去のリポートも交えながら大事なポイントを読み解いてくださいました。

📝 ポイントメモ

要点だけ抑えているので、こぼれ落ちていることも多いと思います。他のリポートも参考にしながらお読みください!

1. 3種類のデザイン

デザインのメインフィールドが広がっている。

昔はいわゆる”モノのデザイン”と呼ばれる、CDのジャケット・椅子・ポスターといったモノを造形することをデザインと指すのが主流だったが、今は造形は"一部"と捉えた上で、体験・行動・感情といったビジネスの仕組みやルールをつくることもデザインと呼ばれるようになった。

そのように以前よりもフィールドが広がったことで、デザインの話をするときに”どの”デザインを指しているのか認識を合わせる必要がでてきた。そこで分類されたのがこの3つ「クラシカルデザイン※」「デザイン思考」「コンピュテーショナルデザイン」である。右から順に新しくうまれたもの。

これらはクラシカルなきデザイン思考は存在しない。デザイン思考なきコンピューテーショナルは存在しない。というように、オーバーライド(引継がれている)された関係である。

※ クラシカルという名前は「古い、ダサい考え方」のような意味合いではなく、「従来から存在する考え方」のような意味合い。尊敬の意が込められている。


2. クラシカルデザインとコンピューテーショナルデザインの壁

クラシカルからコンピューティショナル、コンピューティショナルからクラシカルへの移行は難しいと言われている。要因はプロセスや考え方、評価対象が違うことで学び直しや精神的な負担に繋がってしまうこと。

そもそもどんな違いがあるのか、特徴を簡単にまとめるとこのようになる。

【クラシカルデザイン】
「完成されたもの」をデザインするための考え方。モノのデザイン。数人から数百万人のユーザーに製品を届ける。主に紙や木、金属など物質的なものを利用する。評価対象はデザインをした本人。クリエイターとして"神"のように評価される。
【コンピューティショナルデザイン】
「永遠にアップデートしつづけるもの」をデザインするための考え方。コトのデザイン。数人から数十億人のユーザーに価値を届ける。主にデータやモデル、アルゴリズムなどバーチャルなもの(インターネット)を利用する。評価対象はサービス・組織。

ここで間違えないようにしたいのは、必ずしも従来のクラシカルからコンピューティショナルに移行する必要はないということ。本質的にはそれぞれの特性を理解した上で、"価値を届けたい人"をベースに選択されるものである。

3. デザイナーとして求められているもの

これらが、これからのデザイナーに求められているスキルである。(総合格闘技感) これらを全て習得するのは現実的ではないので、大事なのは「共創する」こと。まずは自分の得意な領域を一つ持ち、その他を補うエキスパート達とチームを組み共創することで、目的とするアウトプットを提供する。

また同時に、"第二の点をつくる" 意識も大事である。得意な領域以外の理解や、習得をするためのチャレンジをするということ。 
例えクラシカルデザインとコンピューテーショナルデザインの壁があったとしても、ルールや環境が変わろうが、分からないなりに挑戦し、失敗から学ぼうとする意識が、今後のデザイナーの生存戦略においては必要になってくる。

まとめ

【1. 3種類のデザイン】
「クラシカルデザイン」「デザイン思考」「コンピュテーショナルデザイン」は、”どの”デザインを指しているのかを3つに分類したもの。

【2. クラシカルデザインとコンピューテーショナルデザインの壁】
クラシカル、コンピューティショナルにはそれぞれの特性がある。新しい考え方であるコンピューティショナルに必ずしも移行されるわけではなく、届けたい人によって選択するものである。

【3. デザイナーとして求められているもの】
求められているものは多岐に渡るが、自分の得意な領域を一つ持ち、その他を補うエキスパート達とチームを組み「共創」することで、目的とするアウトプットを提供すればいい。
同時に、第二の点をつくる意識も大事である。分からないなりに挑戦し失敗から学ぼうとする意識が、今後のデザイナーの生存戦略において必要である。

🕊 私とデザインテックとビジネスと。

私が感じたことや感想など。

全部できないなりの意思表示
デザインのメインフィールドの拡大によって、デザイナーに求められるものも期待値も高まっているなかでの「全部できなくていいんだよ」は救いだなと感じた。でも反面、デザイナーは前よりずっと、自分の特性やスタンスを言語化なり具現化をして表明していかなければならないと感じた。個からチーム、組織間でコラボレーションをする "共創する文化" がさらに加速していくことを考えると、自分がどのピースを担えるのかを相手に伝える必要があるから。

できること = 得意 に紐づけるためのサポート
「自分の領域を増やす」という視点に立つには、自分でまず何を得意とするのかを知る必要があるのだけど、デザイナーってそれが難しいと感じる人が多いんじゃないかと思う。「自分のスキルに自信が持てない」という悩みをよく聞くし、私も得意!と言うのは勇気がいる。チームや組織を通して価値を届ける中で、自分が担当するものってパズルのピースのようなものだから、どの領域が自分は抑えられているのかを判断しづらくなっているのかもしれない。なので、チームや組織で成功体験を積み重ねるためのサポートをする必要があるんじゃないかなと思った。

ライティング(ことば)スキルと自己表現
スタートアップのデザイナーに求められるスキルとしてライティングが上位にあるのは、イメージを出力する時に一番早いのがことばであることと、新しいものをつくるには"造語力"が大事だから、という話を聞いた。これ、前述した意思表示と繋がってくるのではないか。そう考えるなかで頭によぎったのは「アイドルのキャッチフレーズ」。彼女たち(彼ら)は自分のアピールポイントを表現するためのことばを持っている。

「泣き虫で甘えん坊のみんなの妹!しおりんこと玉井詩織です」
「僕の妹がこんなに可愛いわけがない担当のアユニ・Dです」
「いくよっ!汐りーん?(GO!GO!) 恋するヒロインりんご色。しおに恋しよ?/// (メロメロ〜) 汐りんこと恋汐りんごです!」

デザイナーもアイドルと同じように、自分のデザイナーとしてのスタンスや特性を一言で表すチャレンジをしてみるといいのではないかなと思った。"ほにゃららデザイナー"の枠組みにとらわれず、自分をことばで表現してみよう。

もっと話そう!
正直、クラシカルデザインもコンピューティショナルも、実際のところ現場ベースでどんな違いがあるのかイメージできていないし、自分がどの位置に存在するのかもわかっていない。なので、もっと色んなデザイナーの働き方やスタンスを知る必要があると思った。もっと話そう。もっと話すことで、相手を理解し、知らない価値観に触れることによって自分のことも客観的に評価できるようになる。変わる・変わらないや、次にどこを目指すべきなのかを選択するのはそれからだ。

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デザイナー きよえ氏さん / ママリ→SHOWROOM / 世界観をつくるのが得意分野です
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