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ポケモンユナイト 60時間のネットワークテストを52時間プレイした人間による走り書き

※この記事は正式リリース前の情報であり、現在は全体のゲーム理解やメタが進んで全く異なる環境になっています。以下では序盤に強いキャラクターを高く評価していますが、現在では中盤以降に強いキャラクターがより評価される傾向にあります。

↑正式リリース後の記事です。




こんにちは。


ポケモンユナイト、面白かったです。

筆者はMOBA経験も浅く実績等もないため、ゲーム性だけ知ろうかなと思って触り始めたのですが、試合のテンポの良さややればやるほど発見のあるゲームシステム、豊富なキャラクターなど様々な要素から、一度始めたら止まらなくなり、気づけば身体の限界までプレイしていました。

上ツイートでは思考力すら限界を迎え、午前12時開始のため60時間しか行われていないデータテストを丸3日間行われたものと勘違いしてしまっています。

この熱量が冷めないうちに、プレイしていたうえでの発見や、あらかじめ知っておくと有利になれるであろう知識を書き記しておこうと思います。

※以降の文章において、多国籍コミュニケーションゲーム「League of Legends」やその他MOBAにおいて主に使用される専門的な用語が度々現れます。初めて登場する用語にはカッコ書きで注釈をつけるようにしていますが、調べつつ読まないと読みづらいかもしれません。申し訳ありません。


↑筆者の最終ランクです。数少ない友人は職に就いているかswitchを持っていないかだったため、涙を堪えてランクはソロで回していました。



Tierリスト


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まずはポケモンのTierについて。Tiermaker様(https://tiermaker.com/create/pokmon-unite-1061833)で作成しました。

色々な方が上げておられて、様々な意見があると思います。また、リリース版ではキャラ性能の調整がある可能性も高いため、参考程度にお含み置きください。



キャラの解説に移る前に、このゲームでの戦闘が起きるタイミングについて軽く触れておきます。データテストが始まってすぐの時期は所かまわず戦闘が起きていましたが、システム上、マップ中央の縦軸に沿って沸く中立を自分たちが狩るために戦闘を起こすことが想定されており、実際に高レート帯ではそういった戦闘のみが行われていました。

まず、試合残り時間08:50に上下レーンに沸くミツハニーとビークイン(以降、ハチ)について。このタイミングでは基本的にレーナー(上下の道に行く人)2人はLv4、ジャングラー(中央の森に行く人)はLv5で戦闘を起こすことになります。

次に、試合残り時間07:00に沸くロトムとカジリガメ(以降、カメ)について。2回目以降ロトムとカメは倒された時間から2分後に沸きますが、最初の沸き時間は固定されており、ここでの戦闘は大きな意味を持ちます。

基本的にどちらかのチームの上レーンの外側タワーはこのタイミングで破壊されていることが多々ありロトムが通りづらく、効果を実感しやすいのはシールドと経験値が得られるカメの方だったため、その取り合いとしての戦闘が多かったです。このタイミングでは多少ジャングラーがレベルが高い傾向にあるものの、基本的にはLv7か、キルやゴールで経験値を拾った側はLv8で戦闘を起こすことになります。

これらのタイミングにおいて強い(パワースパイクを迎える)キャラクターをより重要視しています。



以下、各キャラの解説です。

Sランク

ワタシラガ

必須ピックとの呼び声も高いポケモンですが、実際にその通りだと感じました。初期スキル2の<こうごうせい>による低Lv時の安定感、派生スキルの<グラスミキサー>によるチームへの追撃・逃走性能、<コットンガード>の範囲・シールド効果量、ユナイトわざで自分へのアグロ(攻撃・敵視)を切りつつ範囲CC(行動阻害)・味方への特大回復が可能なことなど、どこを取っても補助性能が高く、このキャラの有無で大きな集団戦は勝敗が決まります。技の派生Lvも4と6と主要な戦闘にマッチしており、スキのない性能でした。

弱点として挙げられそうなことは単独でのパワーの低さですが、このポケモンが一人になる状況はレーンの相方が倒されたときくらいだと思われるので、あまり目立ちませんでした。また、サポート型のポケモンなので、どうしても一人で何かをすることは難しく、ソロランクでのピックは試合が味方依存になりがちな印象がありました。


イワパレス

おそらく見た目により”勝ちたい”人しか使っていなかったのもあるかもしれませんが、性能自体も非常に強く感じました。ファイター寄りのタンクといったキャラクターで、Lv4で進化するため序盤のハチから有利に戦うことができます。スキル1の派生がどちらも強力で、ゲーム中屈指のハードCCである<がんせきふうじ>、自身へのCCを無効化しつつキャリー(自分で火力を出し、集団戦に貢献すること)力を高められる<からをやぶる>を使い分けられます。スキル2の<シザークロス>はCC性能、ダメージともに優秀です。ユナイトわざで自身に大量のシールド付与とともに攻撃性能も大きく上げることができ、1対1では誰にも負けないパワーを得られます。

弱点はより濃いタンクタイプのポケモンに比べるとユナイトわざがない場合柔らかいこと、集団戦では<シザークロス>を複数人に入れられないと放置されやすいことが挙げられます。


カイリキー

2進化するメレー(近接)アタッカーです。初期スキル2の<ビルドアップ>、派生先の<じごくぐるま>のCC無効かつ移動速度上昇効果による追撃・逃走が強力でした。派生スキル1の<クロスチョップ>は、急所を引くことでとてつもないダメージが出るため、オブジェクトの取り合いやタワーダイブ(敵タワー下で無理やり敵を落とすこと)時に有効です。大規模な集団戦ではユナイトわざを使うことで自身の全性能を大きく高め、火力を出し続けられるのに落とされづらいアタッカーとして大きく貢献できます。

弱点はスキル1の派生、1進化ともにLv5なためjg(ジャングル)に行きたい性能なのに序盤のファームが遅めなこと、2進化がLv9なためそれまでは味方に支えてもらう必要があることです。序盤の主要なオブジェクトの戦闘であまり強く出られないのは不便に感じました。


ルカリオ

進化のないメレーアタッカーです。進化がなく初期スキルの性能も高いため、序盤にとにかく強く、ガンク(jgがレーンに奇襲し人数差でキルを狙うこと)性能も持つためレーンでもjgでも活躍できます。派生スキル2の<ボーンラッシュ>のスキル1のCT(クールタイム)解消効果が強く、<しんそく>での脅威の3段ブリンクや非常に火力の高い<グロウパンチ>の再使用が可能です。パワースパイクが早いため、序盤から圧倒的優位を築き相手はサンダーに賭けるしかないといった展開を作りやすいです。

弱点はユナイトわざの性能がアタッカーとしては心もとなく、終盤のユナイトわざが入り乱れる戦闘で存在感が出しづらいことです。また、序盤に有利を作り切れないと中盤から終盤にかけては自分より強いキャラの顔を見たら走って逃げるだけの存在になってしまいます。


アローラキュウコン

1進化のサポート寄りアタッカーです。特性、両スキルともに強力なCCを持ち、Lv4進化のため序盤に強くレーンから有利を作れます。また、大きく遅れを取らなければ中盤以降もそこそこの火力と耐久があります。

弱点はアタッカーとして運用したい場合に派生させるスキル2の<ふぶき>が壁を貫通しないため、火力を出すためには立ち位置が制限され、草むらを使った奇襲でもバーストダメージ(瞬間火力)が出ないことです。また、ダメージが微妙に低く、ユナイトわざ以外の範囲も微妙に狭いため、中盤以降の集団戦では他のキャリー枠にある程度火力を任せることになります。


ピカチュウ

進化のないスキルファイターです。パッシブ、派生を含めたスキルがすべて優秀で、多彩な動きが可能です。Lv1から<エレキネット>という強力なCCを持ち、さらに派生先の選択により単体へのバーストアタッカーになるか範囲へのCCを含めたAoEアタッカーになるかを展開に合わせて選択できます。スキルの派生Lvも4と6と優秀です。

弱点はどうしても無進化のポケモンであるため、終盤には2進化組にキャリー性能で劣ること、またCCや移動可能なユナイトわざを持つとはいえ、集団戦では一瞬浮くと最初にキャッチされてすぐに落とされ4対5の状況を作られやすいことが挙げられます。


アブソル

アサシンタイプのポケモンです。高いガンク性能を持ち、スキル1の派生もLv5なので、ジャングル運用が基本とされます。ファームも非常に速く、パッシブによる孤立対象への火力増加効果から、序盤に弱いjgとの1対1でキルを狙ったり、ガンクが成功して相手レーナーが1人になった状況でかなり強引に落とし切ってレーナーとゴールを狙ったりすることが可能です。派生スキル1の<おいうち>の性能が高く、移動・追撃・逃走すべてにおいて強力な動きができます。ユナイトわざでアグロを切れることも優秀で、育っていれば集団戦において次々と全員のキルを取ることが可能です。

弱点はガンクが何度か失敗したりレーナーがミスをして相手を大きく育ててしまったりした場合に本当に弱く、火力を出そうと敵陣に入っては落とされることの繰り返しに陥ってしまいがちな点です。


カビゴン

タンクタイプのポケモンです。わかりやすく広範囲のCCを持ち、先頭で敵を妨害し続け味方の火力が出しやすい形を作ることが簡単にできます。派生スキル1の<ヘビーボンバー>によるイニシエート(戦闘の開始)・奇襲性能も強力ですが、派生スキル2の<とおせんぼう>が本当に優秀で、タワーから複数人を追い出すことで自軍を守ったり、ロトムや味方を強引にゴールさせたりすることが可能です。また、<ヘビーボンバー>で相手の後ろに回り、<とおせんぼう>を手前に撃つことで、相手を何人でも自軍側に引きずり込むことができます。<とおせんぼう>を壁とカビゴンで相手を挟むように撃つと、相手は2年間動けなくなります。

筆者はエリート帯からのソロランクではカビゴンを最も多く使用していました。イニシエート性能が高く、戦闘を行いたいタイミングが味方と合わせやすいことや、取ったロトムを強引にゴールさせられたり、サンダー前の集団戦で勝った後に中央の道を<とおせんぼう>で封鎖することで安全にサンダーを取ったりと、オブジェクトでの有利を作りやすいことが採用理由です。また、よく目にする「雰囲気で味方同士がくっついて動きだして、片方のタワーが完全にフリーになってしまった」という状況でも、残ったタワーで複数人相手に<とおせんぼう>で時間を稼ぎ続け、帰ってきた味方と挟んで戦闘できることも多々ありました。

弱点は低レベル帯の弱さとスケール(育った後の強さ)の低さです。スキルの派生Lvが6と8とゲームにまったく噛み合っていません。また、初期スキル2の<ねむる>はレーン維持には使えますが戦闘では使い物にならず、限界までタンクして落ちる直前に五体投地して少しでもアグロを稼ぐ程度の役にしか立ちません。初期スキル1の<たいあたり>も、次のAA(オートアタック)が強化AAになる効果により強化AA→<たいあたり>→強化AAというバーストは出るものの序盤において強力とは言いづらいかと感じました。ユナイトわざは複数人からゴールを守る際には強いですが、集団戦では放置されやすく、連打して最速で起きてもすでに味方は壊滅した後で、残った敵複数人に殴られるという状況に陥りがちでした。


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↑<ねむる>のわざ説明文。「味方チーム以外のポケモンにとっては移動の邪魔になる。」かわいい


ヤドラン

レーン戦が強めで、キャッチが得意なタンクです。Lv4進化組はやはり強く、レーンの戦闘で有利を築きやすいです。派生スキル1の<なみのり>でイニシエートができ、派生スキル2の<テレキネシス>とユナイトわざで相手をキャッチし、味方のフォーカスを分かりやすくしつつ、相手のキャリー枠に仕事をさせない動きが可能です。

弱点はキャッチ技が2種類とも単体攻撃であるため5対5での仕事が難しく、敵が複数いるときは狙いたい敵を即座に決める判断が要求されること、<なみのり>は本体のみ壁を越えられず、<テレキネシス>も障害物に吸われるため、得意な戦闘の形が制限されることが挙げられます。


Aランク

ゲッコウガ

機動力に優れ、追撃や逃走が得意なアサシン寄りのアタッカーです。ゲッコウガとエースバーンはSランクにしてもよかったのですが、そうするとあまりにSランクが多くなりすぎるためAランクとしました。2進化かつLv7で進化するという早さ・ゲームとの噛み合いにより、序盤でこけなければカメの戦闘から強さを発揮します。派生スキル1の<なみのり>は、派生がLv7と遅いものの、キルによりCTが解消される効果があり、パッシブの強化AAによる追撃性能に加え、連続キルを取る能力に優れています。Lv7で一度大量キルを拾うと、柔らかいポケモンを理不尽に倒し続けるエースになることが可能です。また派生スキル2の<えんまく>は、視界を奪う効果と範囲が非常に優秀で、うまく集団戦で入れられれば相手の攻撃をすべて無効にできるポテンシャルがあります。

弱点はLv7を迎えるまでの弱さと、ユナイトわざの2進化にしてはあと一押しが足りない性能です。初期スキル2の<みがわり>により大コケはしづらいですが、派生と1進化のLvともに5で、かつ補助スキルから先に派生する関係上、序盤に大きめの集団戦が起きてしまうと負けやすい傾向があります。


エースバーン

CCを持たず、火力はAAに強く依存するレンジ(遠隔)アタッカーです。スキルの派生Lvは7と8というかなりの遅さですが、2進化自体はゲッコウガと同じくLv7と早く、中盤までこけなければキャリー枠として特大火力を出し続けることができます。また非常に速いAS(攻撃速度)や1人を殴り続けると火力の出る特性・ゲーム自体のターゲットシステムの関係上、操作難度が非常に高く、このゲームで最もmontage映えするキャラといえるでしょう。

弱点は上述の通りで、派生スキル1つ目からの遅さに加え、CCを持たないため、火力を最大限出すには特性の体力減少時のAS・急所率の増加やユナイトわざ使用後の移動速度増加をうまく利用する必要があり、非常に難易度が高い点です。また、単体への攻撃をし続けるポケモンなので、集団戦でもフォーカスをしっかり定めないと活躍しづらくなります。


ファイアロー

Lv7で派生できるスキル2の<ブレイブバード>がとにかく強力なアサシン寄りのアタッカーです。スキルの派生Lvが5と7で、ガンク性能も高いため、jg向きのポケモンです。瞬間火力・移動・追撃・逃走と、このゲームにおいて強い能力をすべて持ち合わせた<ブレイブバード>の派生後は、その性能により多少リスクのあるプレイも可能で、集団戦では相手のキャリーや後衛を崩壊させることが可能です。

弱点はLv7までの弱さと、耐久力の低さです。初期スキル2の<アクロバット>により多少バーストダメージは出ますが、綺麗にヒットさせるには味方によるCC等のサポートが必要で、またLv7までは本当に柔らかいため、飛び込むタイプの<アクロバット>で敵を落としきれない場合、そのまま落とされてしまいがちです。また、Lv7での<ブレイブバード>の派生後も、本体自体は柔らかいため、一人で突っ込んでも<ニトロチャージ>で逃走しきれず落とされることも多々あります。ユナイトわざは性能自体は強力なものの、マップを大きく移動できるグローバル系スキルでありながら壁を貫通しないため、少し使い勝手が悪いことも挙げられます。


ウッウ

進化のないスキルファイターです。Lv1から覚える<うずしお>のフルヒット時のバーストダメージが高く、派生スキルの<なみのり><ぼうふう>をセットで使った際も非常に高いバーストダメージが出せるポケモンです。<ダイビング><エアスラッシュ>も優秀な技ですが、<なみのり>→即<ぼうふう>で<なみのり>が引っ掛かった場合のバーストダメージが驚異的で、スキルを順番に使うだけなので、初心者でも活躍を実感しやすいキャラです。<うずしお>のダメージを活かすため、低LvからハードCCを持つイワパレス・ピカチュウ・アローラキュウコン等とレーンに行くことで、強力なセットアップを行えます。いわゆる「分からん殺し」が得意といえます。

ユナイトわざはオブジェクトを絡めた集団戦で相手を追い出すかウッウをフォーカスして落とし切るかの2択を即座に迫ることができ、連携の取りづらいソロランクでは相手の陣形を乱しやすいスキルです。ウッウ自身が即時硬くなるため、自衛やゴリ押し気味な使い方もできます。

また、名前が非常に発音しづらいため、チームゲームでも相手の連携を乱す効果が期待できるかもしれません。

弱点はやはり無進化勢特有のスケールの低さと、<なみのり><ぼうふう>セット型である場合<なみのり>さえ避ければいいという対処のしやすさです。方向指定スキルのため技量により置き撃ちなども可能ですが、<なみのり>ヒット確認からの<ぼうふう>は確定せず、別々に使うと火力もそれほど出ないというジレンマを抱えています。また、スキルは強力ですがAAのダメージはこうげき依存なこともあり低めなため、スキルのCT中はあまり活躍できません。


リザードン

2進化で射程が短めのレンジアタッカーです。序盤に弱く、Lv9で2進化してから真価を発揮することがコンセプトのポケモンです。派生Lvが5と7で、序盤はレーン戦ができないほど弱いため、jgが基本運用になると思われます。一応レンジタイプなので、レーンでもファームを食べてただ育つ程度は可能かもしれません。jg運用で、Lv5で<ほのおのパンチ>に派生する場合、範囲火力は落ちますがそこそこのガンク性能を得ることができます。順当に2進化まで育つことができれば、障害物を無視して範囲火力を出しまわり、自身へのアグロを切りながら敵単体をキャッチできる、アタッカーの中では最も強いといえるユナイトわざとともに、強力なキャリーとして活躍できます。

弱点はLv9までは他の大多数のポケモンに性能で劣り、CCも持たないか近接技に派生した場合も軽めであるため、早い時間にキャッチや中規模の集団戦などの苦手な展開を起こされるとこけやすい点です。また、レーン運用をする場合、相手がレーン戦の強い組み合わせだった場合に中央や自陣のファームがほとんど取られ、育ちづらくなる可能性も高いと思われます。


Bランク

フシギバナ

2進化でCCが薄く、派生により自身の得意距離が遠距離か近距離かを選べるアタッカーです。派生Lvは5と7で、進化Lvは9なので、Lvだけ見るとjg向きですが、ガンク性能がないため主にレーンで運用されていました。初期スキル2の<はっぱカッター>のバーストダメージが高いため、ウッウと同じくハードCC持ちのポケモンと組んでレーンに行くと強力です。また、派生スキルの<ヘドロばくだん>や<ソーラービーム>の火力も優秀です。

弱点は前述のとおり、レーン運用するには派生Lvがチグハグであることと、スキル自体が位置指定・方向指定かつ避けやすいため味方にハードCC持ちがいないとポテンシャルを発揮しづらいことです。スキルショットの精度に自信のある方が使用すると強力かもしれません。


プクリン

近接型のサポートキャラです。派生Lvは4と6で、Lv4進化組なのでレーン運用に噛み合っています。近距離で攻撃されると相手を誘惑する特性を持ち、一定範囲内に敵を捕らえ続けるとハードCCが発動する<うたう>や、パッシブによる気絶効果もあり、相手に張り付き続けることで様々なCCをかけられるポケモンです。ユナイトわざは、自身と周囲にシールド・CC解除・CC無効を付与するという、集団戦での活躍が望めるものとなっています。

弱点は、相手に張り付き続けなければ活躍しづらい性能にもかかわらず、あまり硬くないため、相手のレンジや育ってしまったメレーへの対応が難しい点です。また、サポート枠としては現状強力すぎるワタシラガの存在により、そもそもピックされづらい点も挙げられます。派生や進化のLvは優秀なため、ワタシラガの調整次第ではピックされはじめる可能性があります。


ガブリアス

長い戦闘とユナイトわざが強力な、このゲームで最も進化の遅い2進化のメレーアタッカーです。派生Lvは6と8、2進化Lvはなんと10という高さを誇ります。パッシブにより、中立・敵問わず5回以上AAをヒットさせるとライフスティール・ASの強化を得て、たとえフカマル状態であっても相当な殴り合いの強さを発揮できます。派生スキルやユナイトわざはすべて移動を伴うため、敵のレンジタイプのキャラに張り付き、数回のAAで落としてしまうことが可能です。パッシブの関係上、オブジェクトを削る速度が非常に速く、育てばソロサンダーを15秒程度で行えるほどの性能を持ちます。

弱点はとにかく育つまでが遅すぎることです。最初のパワースパイクがLv6であるため、レーンでもjgでも序盤に存在感が出せず、かつメレータイプであるため、無理やり何かをしようとしたらすぐにフォーカスを受けて落ちてしまいやすいです。また、Lv6になってもパッシブが溜まっていない場合まだ同Lv帯では比較的弱めで、Lv10までは味方と一緒に耐え忍ぶ必要があります。たとえLv10になれても、自分または味方がミスをして相手の2進化枠がレベル先行していた場合、強力なユナイトわざやパッシブをフルスタックさせた後のAAを綺麗に刺さないと逆転が望めない状況に陥ります。


ゲンガー

比較的成長の遅めな、アサシンタイプのポケモンです。派生Lvは5と7、2進化Lvは9と、リザードン・フシギバナ・カイリキーと同じラインです。Lvによりjg向きで、Lv6までは相手を引っ張る効果を持つ初期スキル2の<したでなめる>、Lv7からは<たたりめ>を状態異常の敵にヒットさせた際のCT解消によりほぼ2段ブリンクが可能になる効果により高いガンク性能を持ちます。ユナイトわざは自身をステルス状態にして任意の場所から飛び出す効果を持ち、これと<たたりめ>により集団戦では相手の後衛に張り付くことができます。

弱点はアサシンでレイトキャリー(試合前半に弱く、後半に強い)という特性上、序盤からキルを拾って相手に差をつけるというアサシンの定石が行いづらく、またこのゲームのキャリー枠は基本的に2進化枠が務めるため、キルを持てなかったゲンガーが相手のキャリーを攻めても落としきれず返り討ちにされやすいという点です。また、アサシンjgとしては序盤からキルを拾いやすいアブソルが存在するため、ピックされづらい点も挙げられます。


バリヤード

フィールドに壁を生成し、相手を通れなくさせたりノックバック攻撃でぶつけたりするサポートタイプのポケモンです。派生Lvは4と6で、レーン運用向けのキャラクターです。壁を貼るという強力なCCから、ぶつけてスタンさせるというさらに強力なCCへつなげることが可能です。

弱点は無進化勢のためスケールが低い点、<ひかりのかべ>は幅がそこまで広くなく、<バリアー>ともに地形を選ぶうえ単体ではあまり強力でない点、そのため<ねこだまし>や<ねんりき>とセットで使いたいが、それらも単体では逆に相手を助けてしまう可能性がある点、派生スキル1の<サイコキネシス>はバリヤード自身や壁を中心にするか、スキル2を<ガードスワップ>に派生させて<ガードスワップ>をヒットさせないと敵を指定して使えない点、その<サイコキネシス>はCT短縮の効果を持たないが2回以上ヒットさせないとCCが発動しない点、ユナイトわざは動きながら周囲へスタンを付与し続ける効果を持つが肝心のCC時間が短すぎて受けた側すら気付きづらい点、ポケモン一覧画面やホーム画面での動きが不気味で怖い点などです。



キャラの解説は以上です。ここからはバトルアイテムや持ち物の選択、マクロ(キャラの操作そのものや集団戦の動き方ではなく、大局的な判断のこと)などについて気付いたことを羅列していきます。メモ書きに近い内容であるため、敬体を省略させていただきます。



・バトルアイテムはだっしゅつボタン(いわゆるフラッシュ)がやはり使いやすい。枚数不利でない集団戦の際は限界までアグロを受けてから落ちる直前に使って離脱したり、削れて引いた敵を無理やりキルして枚数有利を作ったりするのが基本。枚数不利を感じた際や、敵のオールイン(全スキルによるバースト)で即座に落ちる予感がした際はすぐに使うべき。

・タワーダイブの際、ボタンやブリンク系スキルで敵の外側タワー奥のオボンの実を相手より先に食べてしまうと相手を詰ませられる。当然速度低下エリアまで入り込むので、枚数有利かつ増援が予想されない等、確実に有利なときに行いたい。

・エネコのしっぽ(いわゆるスマイト)はjg用だが、即時ダメージがなく被ダメージ上昇のデバフを中立に付与する効果なので使いづらい。ボタンを持ってガンク性能を高めたほうが多くの場合よいように感じた。サンダーは重要だが、サンダーの取り合いは基本的にサンダー前で集団戦を行いどちらかのチームがクリアリングされきった場合に取られることが多く、純粋なラストヒットの奪い合いは本来起こすべきではないので、そういった意味でも使いづらく感じた。

・タワーダイブについて。タワーは入ってすぐにシールドを付与し、その後は1度につき200ずつポケモンを回復させていくが、シールド付与の周期は長めで、回復量も心もとないので、敵のシールドが簡単に割れる状況なら積極的にキルまで狙っていくべき。当然キルラインを見誤ると味方タワーまでの距離が遠いため逆転キルの機会を与えることになるので、引くときは引く。なるべく味方と意思を合わせたい。

・しっかりと検証は行っていないが、もちものはきあいのハチマキ(HPが減ると毎秒HPの14%を3秒間回復する)が字面だけ見ると非常に強く感じた。あとは無難にAA・AS・こうげきを強化するちからのハチマキ、スキル・ライフスティール・とくこうを強化するかいがらのすず、ダメージ反射が可能なゴツゴツメット・戦闘していないときに効果があるかるいし(基礎移動速度も貰える)・たべのこしなど。

・サポートががくしゅうそうちを持ち、レーンに行くまでのファームのラストヒットを取らずにい続けると、最初のハチでLv5・Lv3で戦うことができる。Lv5がパワースパイクで、jg運用しづらいキャラ(ゴーリキー等)やキャリータイプのキャラが利用すると強いかもしれない。しかしワタシラガがサポートの場合進化できずグラスミキサーは使えなくなる。

・ゴール時に最大体力やこうげき等を強化するアイテムは、データテスト時にはゴール数値にかかわらず本家ポケモンよろしく6回まで効果がスタックしたそうなので(検証に感謝します)、これらを持って開幕から低数値のゴールを積むビルドが強い可能性がある。特に序盤が強いポケモンに相性がいいかもしれない。

・もちもの強化が21まで上がった瞬間血の気が引いた。どこかで上限があるなら個人的には構わないが、PtW要素は不要に感じる。

・中立はラストヒットを取った側に経験値が入るので、そのタイミングで強かったりラストヒットを取りやすいスキルを持つ側は積極的にラストヒットを取るために仕掛けたい。ラストヒットにスキルを吐く=その後すぐの戦闘でスキルが1つ使えないということなので、タワーの遠くまで敵が出てきたならあえてキルを狙うのもよい。

・上下レーンのタブンネ、上レーン中央のヘイガニといった中立は9:40に沸くが、下レーン中央のタブンネは9:45に沸いている。そのため、開幕レーンに向かう際のエイパムは1匹目だけ狩り、2匹目は進ませる程度に殴り、3匹目と4匹目はスルーすることで最速で狩りに行ける。エイパムは後で狩ればよい。

・jgの開幕ルートは基本的にヨーテリー→青バフ→赤バフ→上下のヘイガニ2匹でLv5。ヨーテリーは殴ると青バフが沸く方に進んでいく。範囲スキルを持つjgはまとめて狩りたい。レーナーは暇な時間に上下のヘイガニに触っても構わないが、ラストヒットは取らないでほしい。Lv5になれない。死活問題になる。

・9:00にレーンの後ろにカニが1匹沸くが、これをファームが遅めのレーナーが1人で取りに行くとハチに間に合わない。触るなら2人がよいが、それを読まれてゴールされると経験値差がつく。

・取られたロトムを殴る際、カイリキーのじごくぐるまやウッウのなみのりなど、敵を引っ張るスキルは自軍タワーの逆側から撃ちたい。ただ、1人で行うとロトムが前に敵がいないと判断して進んでしまうので注意。

・レーンで外側タワーを取ったら、2人とももう片方のレーンに行き人数差をつけてタワーを取るor1人ずつ分かれて人数差をつける側と自軍タワーを守る側に分かれる選択肢がよさげ。内側タワーまで進んで敵を3人引き付けても生存できるor2人なら倒しきれる自信があるなら2人で残ってもよいが、成功率薄め。

・片方のレーンに人数が集中して、守りが空いたスキにゴールを入れられる動きをされた場合、自分が反対レーンにいるなら当然そのゴールを止めることはできない。慌てて向かっても0ポイントの敵がいるだけなので、基本的にはそのまま今いるレーンで有利を作りたい。その敵がキャリーしていていったん人数差で落としておきたい場合などは狙いに行ってもよい。

・サンダー前はサンダーに触るとラストヒット勝負になり、エネコのしっぽやCC無効の大ダメージスキルなどの要素がない限り運ゲーに近くなってしまうので、なるべく勝っている側は触らずに集団戦をして勝ってから取りたい。負けている側も集団戦でCCを綺麗に決めたり、浮いた1人をキャッチして枚数有利を作ったりして逆転のきっかけを作りたい。両サイドの草むらに隠れる戦術も強いので、前衛がしっかりチェックしておきたい。

・サンダーの沸いているタイミングで空いたレーンに高得点を決める動きは、高得点のゴールができて気分がよいが、味方が枚数不利でサンダー前の集団戦を守り切らなければならなくなり、サンダーを取られたら当然負けるので、味方の理解がない場合は避けたい。

・サンダーが取られた場合、かなりの大差をつけていない限りタワーにラッシュされて負ける。タワーが壊れてゴール時間が非常に短いので、取られた側のやるべきことは「自軍タワー前で守ること」ではなく、「サンダーの位置からタワーに敵が到達する前に敵を倒しきること」である。取られた瞬間に引くのではなく、相手をなんとしても倒しきることに意識を切り替えたい。その戦闘でも負けてしまったら、お手洗いに行ってよい。



以上になります。リリース時に大きくゲーム性が変わることはないだろうという勝手な予想のもとで書き付けましたが、これらの情報は本リリース時には役に立たない可能性があります。

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