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ダメダメなゲームレビュー記事を心に残るゲームレビュー記事に変える16の文章術

ぼくは今までにゲームブログ「KENTWORLD for ゲームレビュー」を通じて1,000タイトル以上のゲームレビューを書いてきました。

これだけ大量に書いていると"ゲームレビュー記事を書く力"が身に付くようで、最近は読者からお褒めの言葉をいただく機会が増えています。

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また、SEOの面でも高く評価されるようになり、Google検索で「ゲームレビュー」と入力すると4Gamerやmk.2に紛れて「KENTWORLD」がヒットするようになりました。

手前味噌ですが、ゲームレビュー記事を書く力に関しては自信があります。

でも、ここまで来るのに様々な試行錯誤を行ったんですよ。

時にはとんでもなくダメダメなゲームレビュー記事を公開してしまいました。

そのまま残しておくのは恥ずかしいので、最近は過去に書いたゲームレビュー記事を大々的にリライトしています。

一体、どのようにリライトしているのでしょうか?

今回の記事ではダメダメなゲームレビュー記事を心に残るゲームレビュー記事に変える16の文章術を紹介します。

そもそもダメダメなゲームレビュー記事とは何なのか?

そもそも、ダメダメなゲームレビュー記事とは何なのでしょうか?

ぼくにとってダメダメなゲームレビュー記事とは、読んでいて「つまんね~、読み飛ばそ」と言いたくなるような記事になります。

人によっては製作者を全く尊重しないような愛のないゲームレビュー記事をダメと仰るかも知れません。

でも、読み手にそういう感情を持たせる時点でその記事には何かしらの魅力があると思うんですよ。

一方、読んでいて「つまんね~、読み飛ばそ」と言いたくなるような記事は何も残りません。

だって、読み飛ばしてしまうのですから。

みなさんはインターネット上で公開されている記事を読んでいる途中に読み飛ばしたくなることはないでしょうか?

インターネット上には数え切れないほど大量のコンテンツが飛び交っています。

1つ1つと真面目に向き合っていたら時間がいくらあっても足りません。

だからこそ、読んでいて少しでも退屈に感じたら読み飛ばしたりページから離脱してしまうんです。

ぼくにとってはそういう記事が一番ダメだと思っています。

もちろん、他にも記事がダメになる要因はいくつもありますが、まずは読者に読んでもらわないと意味がないと思うんです。

アナタのゲームレビュー記事がダメダメでも誰も教えてくれない

「自分が書いたゲームレビュー記事がダメダメなら誰かが指摘してくれるだろう!」

なんて思う方も居そうですが、少なくとも開設12年を迎える「KENTWORLD」では指摘してくれる人はほぼ居ませんでした。

いや、ごくごく稀に誹謗中傷コメントでぼくの能力を批判する人は居ましたよ?

でも、「このくだりは冗長で読み飛ばしてしまいました」みたいに具体的な内容の指摘は一切されたことがありません。

何故、誰も指摘してくれないのでしょうか?

おそらく、大半の方はつまらないと思ったら何も言わずに去っていくのでしょう。

善意で指摘したとしても書き手からしたらアドバイス罪に感じるかも知れませんから、何も言わずに去っていくのが最善の策だと思います。

文章はありふれている

加えてインターネット上は文章でありふれていることも多いのでしょう。

インターネットサーフィンをしていると右も左も文章ばかり。

こんな環境で1つ1つの文を噛みしめるように読んで「この文章は良い!悪い!」とサイトの管理人に伝えるなんて一部のコダワリ派しかしないでしょう。

実際、「KENTWORLD」には毎日沢山のコメントが読者から投稿されますが、多くは文章で構成されたぼくの意見に対しての内容になります。

「文章の構成が素晴らしいですね!」とか、「この部分が冗長だから文字を読んでいる時のリズムが崩れます」なんて投稿はまずされません。

例え読みにくい部分があったとしても「素人の文章だから」と大目に見てくれたり「下手くそな文章だなぁ」と鼻で笑うだけでしょう。

ダメな部分は自分で気が付くしかない

基本的に個人ブログは1人で運営していくものです。編集者は付いてきません。

中には複数の管理人で運営されている合同ブログも存在しますが、多くはクラブ活動の延長線上でしょう。

仕事ではないので、誤字脱字はともかく文章がつまらないなんて指摘はぼくだったらほとんどしません。

(文章はその人の個性でもあるので下手に口出しするとその人の人格否定にも繋がって喧嘩や閉鎖の危機に繋がるでしょうし・・・)

前述の通り読者も文章のダメな部分は指摘してくれないので、自分で気が付くしかないんです。

ぼくの場合、定期的に自分が書いた過去記事を読み返しています。

その度に「この部分は分かりにくいから読み飛ばしたくなるな~」とか反省しているんですよw

そして、次に書く記事からは改善しようとします。

過去に書いたゲームレビュー記事のリライトもその一環で、書く技術を向上させることも兼ねて行っているんです。

ダメダメなゲームレビュー記事の例

前置きが長くなってしまいましたが、ここからは本題となるダメダメなゲームレビュー記事の添削に移りたいと思います。

まずは以下のダメダメなゲームレビュー記事をご覧ください。

お題となるのは3DS「ファイアーエムブレム覚醒」。

2012年5月5日に投稿した記事になります(現在は非公開)。

本当にダメダメなので、読み飛ばしたくなったら読み飛ばしても構いません。

でも、引用が終わったらその部分からまたじっくり読んでくださいw

タイトル「ファイアーエムブレム 覚醒【レビュー・評価】現代のユーザー向けに覚醒!」

2012年4月に発売された3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」を今回はレビューします。
3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」は人気シミュレーションRPG、
「ファイアーエムブレム」シリーズ13作目の作品です。

●良いところ

▼新たな戦略性が求められるように!

詰め将棋的な楽しさがある「ファイアーエムブレム」シリーズ。
基本ルールはこれまでと同じくターン制で駒(キャラクター)を動かして行く形となっていますが、
今回も数多くの新システムが追加されました。

その中でも大きな影響を与えているのが、
味方ユニット2体を同時に1つのマスへ入れる「ダブル」と、
戦闘時に隣接している味方ユニットが加勢してくれる「デュアル」。

「ダブル」を使用するとキャラクターの能力値が一時的にアップするので
弱いキャラクターのレベル上げ時やピンチのキャラクターを救出する時などに役立ちます。
言ってしまえば合体ですね。戦略性が増したと言えるシステムになっています。

「デュアル」は味方同士の絆が強いほど加勢してくれる確率や支援効果による能力上昇値が増すので、
敵を効率良く倒す事になった時はどのキャラクターを
どの位置に置いて敵を倒すのか考える必要が出て来て、
こちらも戦略性が高める役割を果たしていますね

この2つの新システムによって新たな欠点も出て来ましたが、
これまでとは違う戦略性を求められるようになったので、
過去に発売されたシリーズ作品をプレイしていても新鮮味を味わえるようになっています。

▼演出面がパワーアップ!

・ステージ開始時などに発生するイベントシーンが
 様々な視点に切り替わるポリゴンの寸劇になった。
・通常の会話時にもボイスが一言だけ付くようになった。
・特定のキャラとの組み合わせで結婚イベントが見れるようになった。

・アニメCGムービーのクオリティが
 さらにパワーアップ。挿入頻度も上がった。
・キャラクターデザインがより中高生向けになった。
・3Dポリゴンで作られた戦闘アニメのクオリティがさらにパワーアップ。

これまでもCGムービーや3Dポリゴンで作られた戦闘アニメを
挿入するなど演出面を強化していた「ファイアーエムブレム」シリーズですが、
今作ではさらにもう一皮むけて、地味な印象が完全に薄れています。
ここまで見た目を変えたことで興味が出た人も多いのではないでしょうか?

▼さらにアップした快適性

シミュレーションRPGの中では圧倒的な快適性を誇る「ファイアーエムブレム」シリーズ。
これまでもゲームスピードを速めたり、
イベントシーンを飛ばせたりとかゆい所にも手が届く親切設計でしたが、
今作では戦闘アニメを早送り出来るようになったり、
敵のターン自体をスキップ出来るようになったので、ますます快適性がアップしています。
「ファイアーエムブレム」シリーズは何度もリセットする事になるのでこれは有難い。
今回も高難易度モードではリセットゲーになってしまいますが、この快適性には助けられました。

▼育成がさらに楽しくなった

これまでの作品は上級職にクラスチェンジをして
レベル20になったらそれ以上育てることはできませんでした。
今作ではとあるアイテムを使用する事でさらにクラスチェンジをしたり、
クラス・能力値を引き継いだままレベル1から育てる事が可能になって、
すべてのパラメーターを各キャラクターの設定された上限まで上げる事が出来るようになっています。
育成好きには嬉しい要素ですね!

また、キャラクター2人を隣接して戦闘などを行うと好感度が上がって専用の会話を見ることが出来、
さらに発展すると結婚して子供が仲間になるようになるので、
そちらも育成をさらに楽しくする役割を果たしていると思います。
演出面がパワーアップして、キャラクターがより魅力的になっていますしね。

▼自由度が高く、より万人が楽しめるように

これまで発売された作品の多くはステージの選択が出来ず、一方通行のゲーム展開でした。
でも、今作ではステージクリア後にマップ移動が出来るようになり、
本編とは関係の無い外伝ステージや「遭遇戦」、追加コンテンツステージに挑んだり、
様々な通信要素を楽しめるようになって窮屈感が無くなり、
戦力的に厳しくなっても前述の寄り道要素でなんとかなるので、そう言う意味では良かったです。

従来の作品では自由度が低く、 強くするのも限度があるため、
最悪、最初からやり直す羽目になりますからね。
味方キャラが死んでも次のマップでは復活する「カジュアルモード」を引き続き搭載していますし、
より多くの人がプレイ出来るようになっていると思います。

●個人的に合わない&気になったところ

▼説明不足なストーリー

ストーリーはシリーズ作品では珍しくタイムトラベル要素を
盛り込んでいて意外性は増しているのですが、
ストーリーの終盤は説明不足な部分が多く、少し消化不良に感じました。

タイムトラベル要素によって多くの謎を生み出し、
先の気になる展開を上手く作っている点やマイユニット視点で描く事によって生まれた
趣向を凝らしたストーリー展開は良かったと思うし、
相変わらずキャラクターは個性的で愛着を持ちたくなりましたけどね。

▼増援部隊の出現形式が理不尽になった

数ターン経過する事で現れる増援部隊。
難易度ハード以上だと増援部隊がこちらのターン終了直後に現れるため、
いきなり囲まれてタコ殴りされて死亡する事がちょくちょくありました。

周りに見える敵をすべて倒し、自分のターンを終えたと思ったら
いきなり敵に囲まれてタコ殴りされるって初見殺しで理不尽なんじゃないかなぁ。
もう少し納得できる難易度の上げ方にして欲しかった。

●全体のまとめ

自由度が高く、育成要素が強化されているのでよりRPG的なテイストに変わっていますが、
これはこれで中毒性が高く、一時期は大ハマりしていました。
時間ドロボーな作りなのは時間が無い人には困った話ですが、
より万人が楽しめるゲームバランスになっているためシリーズ初心者にもおススメ!
現代のユーザー向けに覚醒した「ファイアーエムブレム」。

以上、ダメダメな3DS「ファイアーエムブレム覚醒」のゲームレビュー記事でした!w

どうでしょう?どこかスナック菓子のように安っぽく感じませんか?

もちろん、当時は全力で書きましたが、今のぼくだったらこんな記事は絶対に書きません。

それだけ酷いレビュー記事だと思っています。

何がダメなのかって、「つまらない、分からない、読めない」と三拍子揃っていることですw

文章の構成がつまらないので、特に前半のポジティブな内容は我慢して読んでもほとんど頭に入ってきませんでした。

後半の内容はネガティブが持つ伝染力によって少しは頭に入ってきましたが、情報を詰め込みすぎているので分からないし読めない!w

こんな内容のレビュー記事じゃ書き手が伝えたいことの1割も伝わらないでしょう。

実際、改めて読んでみると当時の興奮がほとんど伝わってきませんでした。当時は物凄く楽しんでいたハズなのに・・・。

人を惹き付ける文章の書き方を学び続けた7年

お恥ずかしいことに「KENTWORLD」では前述のような酷い内容のゲームレビュー記事を大量に公開してしまいました。

でも、当時はダメな記事なんて思ってもいなかったんですよ。

むしろ「良い記事を書いた」なんて満足していました。

それがある時に読み返してみたところ、

「よく見たら酷すぎる内容の記事じゃないか!?直そう!」

と思うようになったので、どうすれば人を惹き付けられるような文章に出来るのか学ぶことにしたんです。

特にこの2年間は集中的に学んだので1年前とはレベルが全然違います。

「2年前のぼくがレベル5だとすれば今のぼくはレベル50なんじゃないか?」

そのくらいのノウハウを身に付けました。

今のぼくが3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」のレビュー記事を書く場合、全く違う内容になります。

もちろん、レビュー記事で書かれている意見を変えることはありません。

元の意見を尊重しつつ「どうすれば読者に楽しんで読んでもらえるのか?」を徹して書くようにします。

ダメダメなゲームレビュー記事を心に残るゲームレビュー記事に変える16の文章術

ここからはどのようにしてダメダメなゲームレビュー記事を添削していくのか具体的に語っていきます。

でも、ここで挙げる添削術はぼくが長年かけて積み重ねてきたノウハウでもあるんですよ。

「手の内を明かすことになりかねないので、果たしてそれを無料で公開しても良いのだろうか?」

そう思い始めたので、申し訳ありませんがここから先の内容は有料となります。

ただ、書かれている内容に関しては価値があるものだと思っています。

ここから先に書かれている内容を参考にしてゲームレビュー記事を書けば今よりも人を惹き付けられるような内容になるでしょう。

すると、以下のようなメリットが生まれます。

・ブログの直帰率が減少してアクセスアップに繋がる。
・管理人の名前やキャラクター性が読者に伝わって固定ファンの増加に繋がる。
・記事にコメントが付きやすくなる。

加えてゲームレビュー記事を書くスキルが身に付くでしょうし、それ以外の分野でも応用出来るでしょう。

例えば映画やアニメ、漫画、音楽のレビュー記事を書かれる場合も応用が出来ます。

また、人にプレゼンテーションする能力も増すので良いことしかありません。

ゲームブロガーはもちろん、好きなものを布教したい一般の方もおすすめします。

▼有料部分の内容

・添削時に行った16の文章術
・添削後のゲームレビュー記事を大公開!
・ゲームレビュアーとしてのKENTの弱点
・有料部分の文章量→約17,000文字

▼こんな人におすすめ!

・ブログやサイトでゲームレビュー記事を公開している人。
・ゲームに限らず好きなものを他人に布教したい人。
・人を惹き付けられるような文章を書くスキルが欲しい人。

▼有料部分の補足

・永久保存版なので、新しい文章術が思い付いたら追記していきます。
・あくまでもKENTが編み出した1つの回答です。これが正解とは限りませんし、特定のゲームブログを批判している訳ではありません。
・あくまでも個人ブログ向けの文章術になります。法人サイトでは通用しません。

※2019年10月1日追記。「その5」の項目を追加。ほか、「その9」と「その13」を大幅加筆。

この続きをみるには

この続き: 17,715文字

ダメダメなゲームレビュー記事を心に残るゲームレビュー記事に変える16の文章術

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コメント (9)
添削前と添削後を読み比べるとkentさんがいかにしてゲームレビューを書く為の努力をしてきたかよくわかりますね。
note読了後、以前僕がkentさんのブログでブレイブルーシリーズのレビューを書いたのを読み直してましたが、「です。」「ます。」同じ語尾を繰り返しているのが散見しているのが特に気になるかなぁ。
同じ語尾を繰り返しすのは僕の普段からの文章の癖になっているのでそこは今後気をつけたい。
ブレイブルーのレビューを公開してから他のゲームレビューを書きたいと思っていたけどイマイチ文章に自信がなかったので二の足を踏んでいました。
kentさんの文章術をまた読み返し参考にしながらまたレビューを書いてみたいと思います。
最後に、とても読み応えのある内容でした。
値段分以上の価値はあったし今後の有料記事も購入してみます。
>シロマさん

改めまして、購入ありがとうございますm(_ _)m

添削前と添削後の記事はテーマこそは同じですが、全く違う内容であることが伝わったら嬉しいです♪

同じ語尾が続いてしまうと書き手と読み手の距離が遠くなってしまい、読み手側の興味が薄れてしまいます。

コメントやメールなどは伝える人が明確に決まっているので多少は語尾が続いても差し支えはありませんが、不特定多数の人に向けて発信する記事の場合は気を使った方が良いかなと。

是非、この記事を参考にしてまたレビュー記事を書いてみてください♪

ブレイブルーのレビュー記事、懐かしいですねー!

あの記事を編集したのはぼくですが、改行は旧式のままなので申し訳ないです・・・。

未だに読まれているようなので、時間がある時に改行だけは段落分けしておきます。
コメント遅くなりましたがわたしもポチりましたよー!

添削前後のレビューに加えて15個もの文章術を紹介しているのでボリュームがすごい!
有料とはいえここまでやるとは恐れ入りました。

わたしも文章を書くときに試行錯誤はしているものの、時間をかける割にはなかなか納得のいくものにならないので、大量にレビューを書いているkentさんを本当にスゴいと思っているんですよ。

文章力を身に付けるにはとにかくたくさん読んだり書いたりするしかないと思うのですが、この記事はこれまでのレビュー作成で身に付けたkentさんのノウハウを紹介するわけなので、有料にするのは妥当だと思います。
まあ普段の記事も有料にしていいくらいのものだと思いますけどねw
>コルチカムさん

おお!購入&コメントありがとうございますm(_ _)m

初めての有料記事なので購入される方に満足してもらえるよう史上最大の文字数になってしまいましたw

コルチカムさんも文章を書く時に色々試行錯誤をされているのですね。ぼくは何本もゲームレビューを書いていたら過去記事の完成度が気になってしまい、何度も何度も修正を加えていますw

今回の記事はノウハウの紹介になるので有料にしてしまいました。レビュー記事を書く毎にノウハウは身に付くので、また思い付いたことがあったらこの記事に追記していきます(その際は購入者に通知が行くと思います)。
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