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ロキサスエルフ

どうもかわいです。(@kawaibdad

今シーズンの競技的関わりのある大会はないので、長く使ったロキサスエルフについて書いていこうと思います。

このデッキの一番の負け筋はやっぱり事故負けですね。
回ってしまえば勝てるマッチアップのほうが多く不利がついているのはデスブリネクロくらいに感じます。
大事な場面で事故って負けといった試合なども発生するので、好き嫌いが大きく分かれるデッキだと感じています。

事故が発生しなければやれるデッキということはマリガンや序盤の意識がとても重要なデッキタイプになります。

《優美な猫姉妹・シャム&シャマ》

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基本的にマリガンで持つことはないでしょう。

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この3枚セットの場合はキープしています。
ナテラ時代と同様の感覚でキープしてしまうと事故が発生してただ不要なカードをキープしただけという結果になりがちなので、動ける保証がある程度あるハンドはナテラ時代の感覚でキープするようにしていました。

《フォレストレンジャー・ウェルダー》

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クイックブレーダーのように扱うべきカードではないので、基本的にキープすることはありません。

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3枚セットでキープするパターンがマッチアップ次第であります。
ロキサスの大振りな展開を狙うよりも細かくライフを削って勝ちに行ける回復を持ち合わせてないリーダーを対象としたマリガンになっています。
(背徳バアルや剣皇ネクロ)

初手にあったら先1で必ず出すかと言われたらそうではないので、ライフを序盤から削ったら勝ち筋になりえるかどうか判断してプレイしていきましょう。

《開拓のロデオガイ・ロキサス》を引いている場合は展開札としてカウントできるので、1tに出すほうが損するパターンが多いです。

《自由なる冒険者》

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ロキサスミラーでは影響度が高く2tで出せるかどうかで序盤のトレード性能に多きな違いがあり、序盤を支えるカードになっています。
基本的にマリガンで返すことはなく、返すパターンとしたら清浄対面などで、《導きの巫女・コッコロ》を優先して扱うために両方きたら返しているくらいですね。(先行時のみ)

中盤以降も《起動二輪車》をだすことによるリーサル補助や進化権の節約などどれをとっても優秀なカードになっています。

《導きの巫女・コッコロ》画像6

リソース補助の役割を持つカード

ロングゲームを見据えて7tのバーミンロキサスを狙うマッチアップでキープしています(清浄やリンキャル)
序盤のボードの争いが大事なマッチアップで出すタイミングがないこともあり、《ゼノサジタリウス》+バウンスカードを引いている試合では浮いているタイミングなどもあって減らしてもいい要素な気がしたので、2枚採用になっています。
《優美な猫姉妹・シャム&シャマ》をキープしにくい関係でUBの起動も難しい試合もあり、回復としての役割も持てるか怪しいと思い《エルフクイーン》の枚数を優先しました。

《小槌の勇士・スクナ》

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基本的に疾走の役割で扱うカード
2tでプレイするためだけにキープするのはデッキを回すためのパーツを引き込む可能性を下げていると判断してキープはしていません。
結局ミラーなどで先行2tにプレイしていても相手が《自由なる冒険者》をプレイしてきた場合はそこまでライフカットの役割が持ててるかは怪しいところなので、無理してキープする必要は感じませんでした。

《ワイルドリザード》

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デッキを回すキーカード
乗り物を場にだしつつ手札にアミュレットを抱えることが可能なカードなので、5tロキサスを決めるための要求値が少し下がるいいカード
テンポアグロ展開にも関与してきて序盤の盤面も支えてくれるのでマストキープです。
中盤以降は使いずらさも目立つシーンもあって序盤が一番活躍を見込めるカードなので、単体キープをしないことはないでしょう。

《森を彩る者・エルフクイーン》

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進化権による除去バリューが重要なデッキだと考えているので、3枚採用
自分のコンボパーツを使用せずに相手の盤面に干渉できるし、ドローもついているので、ハンドが弱い時もデッキを回しながら耐えることができるので、デッキにあっていると思います。
序盤のボード争いが重要なマッチアップにはキープしてロングゲームを見据える相手には序盤は不要なので、返しています。
ロキサスは2コスが少ないデッキなので、3コスからしっかり場に干渉できるフォロワーをプレイすることが大事だと考えているのも込みで、3コストレード性能高めのカードは減らしたくないと考えています。

《閃光のエルフ・アルバータ》

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アグロ展開が通りやすいマッチアップではキープ対象
複数引いてしまうと手札で浮きがちですが、ライフをとる性能は高く、低コストカードを複数プレイできるような手札ならキープした恩恵を受けられると思うので、キープしています。

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このようなセットキープをするとコンボパーツを揃えながらライフを削っていけるので、最終的にロキサスを引かなくてもシャム&シャマなどでも勝ちへのゲームプランを組み立てられるようになるので、キープしています。

単体では盤面干渉能力が低く、序盤に隙が生まれて逆に押される可能性があるので、ロングゲームを狙うマッチアップでは積極的にキープしてもいいけど、序盤の盤面が大事なマッチアップでは被りもきついので、単体キープはしないようにしています。

《ヴァーミンハンター》

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最強カードだが、リソースにつながるわけではないので、キープには注意が必要。
細かいカードがあって初めて強さを発揮できるカードなので、単体キープはあまりしないようにしています。
結局PPが増えたあとに有効に使えることが多く、そもそもゲームに関与しないと勝ちづらいマッチアップ以外は後攻だからと言ってキープする必要はないと思ってます。
しかし、4tの《ヴァーミンハンター》+アクセラカード+《ギガントパスチャー》のコンボはライフと盤面を同時に取り返せるので、揃いそうな感じなら積極的にキープしていきましょう。

《開拓のロデオガイ・ロキサス》

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とりあえずキープ
デッキのキーカードであり5tにプレイして展開するだけで勝てるマッチアップもありさすがに返すのは逆に安定感を下げる行為だと思ってやめました。
しかし、庭園ドラゴン相手は庭園を貼られた後に引き込むことによって、20点超えを出せることが多いので、回らなそうなハンドなら返したりしていました。

《ギガントパスチャー》

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基本アクセラカードとしての認識
デッキを動かすのに関与してくれるのですが、序盤に扱うと手札がなくなってそれだけで負けてしまう展開などもあり、単体キープはしていません。
実質0コスナテラのような役割を持ってくれるカードなので、手札から使う時はほんとにコンボに関与できないか考えてから使いましょう。

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《ギガントパスチャー》+《ゼノ・サジタリウス》+バウンス
といった形の場合は積極的にキープしてました。
ロキサスが引き込めたらコンボ始動として温存
引けない場合はドローしながら《フォレストレンジャー・ウェルダー》をだして盤面干渉やライフを削るなど柔軟な動きができるため非常にいい手札だと思っています。

《ゼノ・サジタリウス》

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マストキープだけど、いつ使うのか難しいカード

最初のころはデッキ圧縮として1tに適当にプレイしていたのですが、使っていくうちにそれはあまり良くないのではと思うようになりました。
もちろん序盤を放棄したらダメなマッチアップで序盤のカードを引いていない場合は1tにプレイするべきだと思いますが、このカードはコンボを動かしながらリソースも補填できるいいカードなので、展開が返されたら負けという事態を防ぐ役割があります。
しかもドローしながら展開が可能ということで、想定よりいい展開になったりすることも多々あり、1tに適当に捨てるカードではないという認識になりました。
基本的には3tのカードを引いている時は1tに置くことはしません。
複数引いてしまったときだけ動きずらさが目立ちますが、大体4tにプレイすることが可能だったりするので、裏目のわりには展開につながった時にバウンスの価値を引き上げることができるので、リターンのほうが大きいと思っています。
《ゼノ・サジタリウス》を引けるかどうかでデッキパワーがかなり変わると思っているくらい重要なカードとして認識しているので、手放して展開できるかどうか考えてから置くようにしましょう。

《森林の狼》

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結局バウンスを引けない試合は大振りな展開をしにくく動きずらい展開が多いので、できるならばキープしたいカードです。
しかし被りなどは《開拓のロデオガイ・ロキサス》を引けていない時に消化するのが難しいなど問題がないわけではないので、単体キープは推奨していません。
バウンス対象となってくれるカードとセットでキープしています。

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主にここら辺のカード
プレイ回数を稼ぐことによる恩恵があるデッキなので、1コスアミュレットを回収して使いまわせるような展開が望ましいことが多いので、キープするようにしています。

《ウィンドフェアリー》

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バウンスの中でもドローがついていないカードになるので、単体の役割がまずないので、単体ではキープしません。
セットでキープ対象になることもありますが、基本的に序盤には不要なカードになるので、3枚組でのキープが望ましいと思います。

プレイというよりかは各デッキに対してどの展開なら勝てるという認識を持てるかが大事なデッキなので、経験値はかなり大事なように感じました。

ミラーマッチ アグロ展開〇 5tロキサス◎ ロングゲーム×

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昔のように長いゲームを見据えてもライフが持たないことがほとんどなので、ロングゲームはしたくない。
5tロキサスが決まってしまえば返してライフを戻す手段がなく先行ゲーになりがち
アグロ展開も通りはするものの相手がロキサス持っていたら結局押しつぶされるので、積極的には狙わない。

デスブリネクロ アグロ展開△ 5tロキサス〇 ロングゲーム×

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7tまでゲームしないようにコンボパーツをしっかり揃えるしかなくて、《優美な猫姉妹・シャム&シャマ》必須
攻撃の手を緩めてしまうと7グレモリーを簡単に達成されてしまうので、序盤も結構大事だったりするので、要求値高めで不利

清浄ビショップ アグロ展開〇 5tロキサス〇 ロングゲーム〇

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ロングゲームといっても7tでヴァミロキを狙うゲーム
通れば返せないことも多く返したとしても守護は立てられないので、《小槌の勇士・スクナ》で勝ちを狙える。
一角獣の祭殿がない場合は盤面干渉してくる回数が少なくなるので、アグロ展開を通せるゲームがあるので、意識する
5tロキサスは狙ってもいいが、後続でライフを削るカードがあることが条件に加わる
一回の展開でライフを削りきることは難しく、中途半端なことをするとリソースとライフをトレードする形になって厳しいので、注意する

剣皇ネクロ アグロ展開◎ 5tロキサス◎ ロングゲーム×

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くだらなければ勝ちやすいマッチアップ
《世界》ゼルガネイア単体で返されるような盤面を作らないようにだけ意識
除去性能がグレモリー完成まで低いデッキなので、横に広げて捌ききれないゲームを作るようにする。
ぐだると《トリニティモンスターズ》などで蓋をされて負けるので、ロングにならないように立ち回る必要がある。

庭園ドラゴン アグロプラン△ 5tロキサス〇 ロングゲーム△

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中速くらいのゲームレンジ
ドローは積極的に狙わず《万華の鳳凰》を出された後に使用するのが好ましい。
あるカードで処理を要求しつつ素早く展開できるハンドなら押し付けて勝つことが多い。
適当な攻めはコストの下がった《世界》ゼルガネイアや《ティアマトマグナ》にいなされることが多いので、タイミングは考えて攻めること。
ランプができていない場合はアグロの展開がきついこともあるので、臨機応変に対応しましょう。

ライドドラゴン アグロプラン〇 5tロキサス◎ ロングゲーム×

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10PPに到達されるとキル範囲が広くなってしまい防ぐのが難しいことが多いので、長くゲームをするのは好ましくない。
お互い先行が強いという要素が大きいデッキなので、先行ゲーになりがち
ロキサスの展開では乗り物の乗り方をしっかり考えてタフネスが3になるフォロワーを少なくするようにしましょう。

今期はちょっといいところまで勝ってそこで負けるの繰り返しでつらいシーズンでした。
来期は勝てるといいな

                終わり

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