『アニメを殺す経営』――悲惨なマネジメントが押し潰す日本のクリエイター業界に必要なもの――

※このnoteはTogetterにて公開している「好き勝手に語りたいアライさん」アカウントでのテキストを通常の文体に書き変えたものです。執筆者、内容についてはどちらも共通です。

Togetter版:https://togetter.com/li/1451938

今回のテーマは、「『アニメを殺す経営』――悲惨なマネジメントが押し潰す日本のクリエイター業界に必要なもの――」です。

長いので、最後まで読むのは面倒かもしれません。けれどもし、あなたが日本のアニメを百年後も殺したくないと願うなら。どうか最後まで読んで欲しいです。

アニメ製作業界、及び国内のコンテンツ産業の現状分析と、それに対する提言になります。すべての関係者やアニメファンの方にとって参照可能なよう、関連するほぼすべての主な事柄について引用するか解説を挟むことを徹底しようとしたつもりです。よろしければ、ご覧下さい。

庵野秀明監督の告白と、明らかになったガイナックスの破滅的経営

まず、状況整理から。株式会社カラーの代表取締役であり、『新世紀エヴァンゲリオン』『シン・ゴジラ』などを手掛けた映画監督でもある庵野秀明氏が、ダイヤモンドオンラインに寄稿した記事が12月30日に公開されました。

概要としては、『エヴァ』の成功の後、多額の収益を得たアニメ制作会社ガイナックスが過剰すぎる放漫・浪費経営を行い、庵野監督の離脱後も『エヴァ』による収入を上回る赤字を積み重ね、多くの作品の版権や庵野監督在籍時の貴重な資料などを売り払っていた、という内容でした。

以下がその記事になります。

【庵野監督・特別寄稿】『エヴァ』の名を悪用したガイナックスと報道に強く憤る理由(ダイヤモンドオンライン)
https://diamond.jp/articles/-/224881

また、それに関連する記事や反応を同日にまとめた記事が以下です。

ガイナックス報道に憤る理由を綴った『庵野秀明の手記』に心痛める流れ…「ゲームはそういう理由が」「島本和彦との関係がエモい」など(Togetter)
https://togetter.com/li/1449262

こうした『優れた創造性を破壊する経営の失敗』という事例は日本には数え切れないほどあり、要するに長所と短所の話だとは思います。ただ、この事例はその代表例に成り得るほどに、あまりにも酷いものでした。

発揮された創造性が世界に名を残すほどに優れていた点と、行われた経営がそのすべてを食い潰すほどに破滅的であった、というギャップの大きさが、です。

「経営者」という存在の持つ意味

日本では経営者は嫌われる側なので、経営なんてそんなもの、と思うかもしれません。けれど経営学を学んだ一人として、私は経営という概念が極めて重要であると感じています。そして、魅力的だとも。

資本主義とは、固定された権力に囚われない流動的な力を意味する社会通念です。
王様が統治する社会では、王様がゴミと言った作品はすべてゴミになります。けれど資本主義社会においては、その作品を素晴らしいと感じてお金を出す人がいれば、そこに価値が生まれます。そしてその作品は、多くの人に評価され、世に広がるかもしれません。

経営者とは、作品を守り、支え、育てる者です。現代の資本主義社会においてはインターネット等の普及によってとても高度な流通システムが成立していて、非常に多くの可能性があります。世界にだって羽ばたけます。それを行う専門家こそ、経営者なのです。

あらゆる分野の優秀な経営者は、現代の社会構造を学び、経営における蓄積された知識と技術を吸収し、自らの企業が置かれた状況を分析して、最善となる戦略を実行します。そしてその結果からまた考え、常に変化する世界に対応しながら、従業員や商品の生みだした価値を世の中により良い形で届けることを考えています。

お金持ちで、欲望の塊。私腹を肥やしてばかり。そう見えるかもしれません。けれど経営者として企業を存続させていくことは、並大抵の行為ではありません。自らの知識や判断が甘ければ、何十億という損失が発生し、何百人という社員の人生を破滅させてしまう重責が常にその背には背負われています。

経営者は、人間です。

人間であるからこそ責務を全うし、自分が成し遂げようと考えたことのために、限られた時間と能力の中で全力を尽くします。詐欺師紛いでない本物の起業家達は、誰もが起業直後は無給どころか赤字のまま二十四時間、まともな睡眠も取らずに働き続けます。そうでなければ、人を雇ってもそれに見合う収入が入るかわからない、生まれたばかりの赤ん坊のような会社が軌道に乗ることなどありません。

よく言われるのは、「企業は創業から一年で6割が、五年で8割が、十年で9割が倒産する」という話です。これはある種格言の類であって、数字は人によって変わるし、社会の景気によって当然実際のデータは変動します。けれどアメリカのスタートアップ(起業)においても、9割は潰れる、という話があります。この世に生まれたほとんどの企業は、志半ばで死にます。大企業と呼ばれるまでに成長した、あるいは老舗と呼ばれて長く親しまれる企業は、ほんのごくわずかな成功例に過ぎません。

それを成し遂げるのに必要なのは、従業員一人一人の努力、価値ある商品、お客様の存在。そして経営者が実際に考え、動いて形作る「存続可能なシステム」です。今日の90万円を稼ぐために、他にどうしようもなく100万円を借金するような企業は、世の中にたくさんあります。そして潰れていきます。お金を稼ぐだなんて、とても簡単なことではないのです。

さて、経営についての話が長くなってしまいましたが、ともかく経営という行為は手を抜くことなど許されない、非常に重要かつ覚悟と能力を求められる分野です。その上で、庵野監督の記事から読み取れるガイナックスの経営は――「最低最悪の経営」と、言わざるを得ません。

あえて先に指摘するのなら、庵野監督の行動も最善とは言い難くはあります。友人相手だから、付き合いの長い組織だから。とそれまで譲歩を続けた結果、問題がより大きく膨らんでしまった側面はあると思われます。

ただ、やはり庵野監督は本質的に世界トップクラスのクリエイターであり、本来は経営者ではないはずです。それでも瓦解していく組織を前に独立を選び、最終的に作品やクリエイターを守る場所を築き上げ、散逸しかけた重要な表現的財産を守り抜いたという点において、経営者としても偉大な方に違いありません。覚悟も能力も、庵野監督には備わっていました。『エヴァQ』製作時に一時期精神的に落ち込んでしまっていたことも、これだけ大変な状況だったなら当たり前のことだと思います。

では何故、こんなことが起きてしまったのでしょう? ガイナックスが、世にも珍しい特例なのでしょうか? 百万分の一の運の悪い偶然が、たまたま起きてしまっただけなのでしょうか?

そうではありません。日本には、「経営の失敗」がどこにでも存在しています。

日本のアニメ業界と「経営の失敗」

アニメ好きでネットに詳しい方なら、「アニメ業界の低賃金過剰労働」問題については目にしたことがあると思います。

・1カット210円
・平均労働時間は12.4時間で月間の残業時間は80時間以上
・人気作品の作画監督が「約1年半ノーギャラ」
・平均労働時間は月に約231時間で、1カ月の平均休日数は5.4日
・月給10万円

そんな殺人的な世界です。(すべてがそうではないけど、どれも実在する事例です)
では何故、アニメーターはそこまで給料が安いのか。翻って言えば、余裕を持って多くの人手を雇うほどの資金的余裕がないのか。

これについて最も参考になる詳しい情報をTwitterで開示して下さっているのが、後にも紹介する福原慶匡社長です。
https://twitter.com/fukuhara_ystd/status/1184368282347851776
株式会社ヤオヨロズの取締役としてアニメ製作の現場を経営面で支える当事者だからこそ、非常に詳細な解説をなさってくれています。個人的に、こうした透明性の高いオープンソースの姿勢は非常に信頼、尊敬できるものだと感じています。

また、補足資料として、古いものですが予算書があります。これはアニメ製作の一話当たりの製作費の内訳です。(ネット上を漁れば同じ物は見つけられます。非公式ですが……)

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他のサイトでもアニメ一話の製作費は平均1100万円、高ければ3000万円程度、という情報が散見できます。(単体での信頼性は低いので、参考にする場合はクロスチェックを推奨します)

アニメを制作する場合の必要な費用、PRするための方法とは?
https://relic.co.jp/battery/articles/5966

そのほかにも、こうした意見、情報もあります。広告代理店の中間搾取、という意見は着目に値するかもしれません。

アニメ業界の劣悪過ぎる労働環境の是正を目的として政府がパブリックコメントを募集…「広告代理店の中抜き」に変化はあるか(Togetter)
https://togetter.com/li/1356970

深夜アニメの製作資金は約3億円…儲ける仕組みや製作委員会の構造とは 今こそ知っておきたいアニメビジネスの特徴を取材
https://gamebiz.jp/?p=163467

これらを見て貰えれば、アニメ製作がいかに多額のお金を費やさなければ行えない活動かがおわかり頂けると思います。一話1100万円。とてつもない数字です。視聴者にとっては30分で、あるいは冒頭3分で「うーん、これはいいや」と切ってしまうものが、一千万円かけて作られているわけです。1クール12話なら、一億円をゆうに超えていきます。

要するに、すべてを人の手で賄っているために膨大な労力=人件費が必要で、その人件費を切り詰めなければまともに採算が成り立たない構造だからこそ、アニメ製作の現場は激務薄給のブラック環境が常態化しているのです。

これはひとえに、「人件費を切り詰めれば一応利益が出る」という微妙なラインの平均収益と、「どんなに給料が安くてもその仕事がしたい」というアニメに携わる人々の情熱が組み合わさって成り立っている構造です。

これはやはり、「経営の失敗」だと思います。

もちろん、解決の困難な状況には違いありません。単にたくさん商品を作ればそれで利益が出る分野に比べて、厄介な課題なのは疑いようもないことです。けれどそうした状況を解決してきた経営者の逸話は世界中にあり、なのでこの件についても、どうにかする方法が何もないとは思えません。

例えば、アニメーター個人単位での寄付、イラスト購入が可能なクラウドファンディングの設立。上記の問題ではクリエイターに渡るべきお金がクリエイターにまで下りてこないことが問題なのだから、誰もが直接クリエイターを支援できるシステムを作ればいいと。アニメ製作に携わり、エンドロールに流れるすべての個人がサイト上で過去の経歴や創作表現を公開でき、ファンはそれらに直接対価や寄付を支払える仕組み作り、だとか。

例えば、アニメ製作会社の抜本的な組織改革。経営者という専門家も、そのオブザーバーもいないが故に、上記の事例ほどではなくともほぼ確実に行われているであろう無駄な支出や浪費を減らし、より大きく回収可能な投資を行い、アニメーターなど最も重要な部分を担う人々に正しく還元される組織体制の確立と、普及であるとか。

例えば、海外販路の獲得。経産省の発表するコンテンツ産業政策についての報告では、2016年以降に日本のコンテンツ産業の海外進出を支援するプロジェクトの成果が出始め、売り上げは倍々に伸び始めています。これまでは違法アップロードサイトなどでしか日本のコンテンツに触れられなかった国のファンなどが、正規の形でコンテンツを購入、閲覧できる。特に権利の売り切りではなく、日本企業が直接海外市場で上げた収益を受け取れる形で成功を収めることができれば、「出来上がった創作物」に支払われる対価そのものが増え、アニメ製作に携わる人々に還元することができる、だとか。

そうした挑戦が行われるべきで、そしてそれを続けた中には、きっと解決に繋がるやり方があると思います。

私はアニメ業界の人間ではなく、どころか経営に関してでさえ学んだのみで、実践する側の立場ではありません。だから上述の案が上手くいくかなんてわからない、というよりこんな漠然としたアイデアだけで何かが上手く行くことはあり得ません。

けど、だからこそ。それを実現しうる「経営の専門家」が、求められていると思います。そして同時に、専門家とクリエイターの間に不可欠なのが信頼関係なのです。

「優秀な経営者」による二つの成功事例

その証左となる事例として、武内祟社長と、福原慶匡社長の存在が挙げられます。

まず、武内祟社長は有限会社ノーツの代表取締役であり、ノーツの保有するゲームブランド「TYPE-MOON」の代表でもあります。またさらに、「TYPE-MOON」が同人サークルとしてゲーム製作を行っていた時代から、メインイラストレーターとして現在まで活動を続けているクリエイターでもあります。

武内祟社長の生みだした業績は、やはり『Fate/Grand Order』というソーシャルゲームに代表されると思われます。Fateシリーズの莫大な人気をそのまま収益へと還元したかのような凄まじい売り上げは、2019年上半期には約677億円でなんとモバイルゲームの世界二位に。月単位では世界一位も記録しています。

『FGO』の2019年上半期売上は約677億円で世界2位に!! 1位はTencentの『Honor of Kings』【Sensor Tower調べ】
https://gamebiz.jp/?p=242627

世界一の売上を記録した『FGO』3年間の軌跡を3つの物語から読み解く【CEDEC2018】
https://www.gamebusiness.jp/article/2018/08/25/14849.html

すぐには記事が見つからなかったものの、数年前に全世界のあらゆるゲームソフトの年間売上高においても、『FGO』は7位を獲得していた記憶があります。中国で規制されているGoogleplayストアへのアクセスを行う「脱獄」の理由の一位は、『FGO』をプレイするため、という噂もあるくらいでした。

名実ともに、世界トップクラス、あるいは世界一の売り上げのゲームへと『FGO』は登り詰めています。

元々Fateシリーズは大きな人気のあるゲームタイトルではあったものの、これだけの莫大な利益へと繋げたのは『FGO』のソーシャルゲームという媒体に対し、理想的な形でコンテンツを提供することができた、武内祟社長の経営判断によるものが大きいと思われます。

何しろ学生時代から二十年以上の間苦楽を共にしてきたコアメンバーと、十年以上も中心人物として携わり続けてきたコンテンツなのです。地球上で最も自社のコンテンツに理解のある経営者であることに疑いようもありません。というより、誰も真似ができません。

クリエイターとしての才能と「経営の専門家」としての才能を両方持ち合わせていたという点では庵野監督とも通じるところがありますが、数字としての成功の桁と、「何もかも上手くやった」という評価軸において、武内祟社長は人知を超えた化け物だとすら言えるでしょう。

「TYPE-MOON」、通称型月。その各分野の才能が集ったグループの、神話的でさえある歴史には、一人の表現者を志す人間として憧れを抱かずにはいられません。百年後にはほぼ間違いなく、伝説上の存在になっていることでしょう。関係者全員が英霊内定済みです。

強いて付け足すのであれば、『FGO』はその収益の活用方法が内向きに閉じてしまっているように思えることが気がかりではあります。ハイクオリティなゲーム製作とアニメへの投資、クリエイターへの還元は十分です。けれど、さらに一歩踏み込んで日本のコンテンツ産業全体に、収益全体の5%でも投資をしてくれれば。

例えば上述のアニメーター個人単位でのクラウドファンディングサイトを開発して、それを多言語で閲覧できるようにしておけば。もしかしたらそれだけで、アニメ業界の問題は解決するかもしれません。そうした社会貢献活動(CSR)も、業績の規模からして行うべき段階に達しているように思えます。

「自分達もみんなも楽しく」と、もうそれができることの限界だった同人サークルではありません。彼らには、既に一つの世界を救う力があります。なればこそ、「救わないままでいる」ことにも、責任が伴うものだとも思います。

ともあれ。「表現の専門家」と「経営の専門家」がこれ以上なく上手く噛み合った場合の成功事例の一つが、『FGO』の武内祟社長でした。

そしてもう一つ。逆境にあっても表現者と経営者の信頼関係を崩さなかった事例を紹介します。

けものフレンズ問題。それに苦い記憶のある人はアニメ好きなら少なくないでしょう。製作委員会を恨んでいる人もいれば、たつき監督を恨んでいる人もいるかもしれません。けれどここはあくまでケーススタディ、事例の研究として客観的に見て欲しいと思います。

福原慶匡社長はヤオヨロズ株式会社など、複数の企業の取締役や代表を務める経営者です。(この記事では、マネジメントを行う役員なら単独トップでなくとも便宜的に「経営者」と呼んでおきます)学部は教育ですが、早稲田大学出身で現在は慶應の大学院に在籍している、バリバリの頭脳派です。

2012年にたつき監督とコミケで知り合い、誘う形で現在のヤオヨロズ株式会社を結成しました。結果として生まれたのが2017年の『けものフレンズ』や2019年の『ケムリクサ』という大人気アニメです。福原社長の才能を見出す目は確かだったと言えます。

ちなみに『けものフレンズ』で製作委員会からヤオヨロズが外され、たつき監督のTweetをきっかけに大炎上を引き起こした事件について。カライさんの感想としては、これも「経営の失敗」そのものだと思います。

真相は未だ明らかになっていないので、どちらの立場にも立つことはできません。しかし唯一つ言えるのは経営的に見れば、政策委員会の意思決定は明確に誤りだった、ということです。

たつき監督個人の人格、倫理、常識、配慮。そこに問題があったかどうかは、些細な問題です。重要なのは「企業が巨大な利益を手放した」、ただその一点です。あのまま『けものフレンズ』が正統に支持されていれば得られた関連利益は今後十年で何十億、何百億、もっとかもしれません。

それをドブに捨てる行為であった以上、経営の視点から見ればいかなる理由があろうと(同等以上の損失が見込まれていた場合を除き)、すべての意思決定者は判断に失敗したと言わざるを得ません。天才クリエイターがモンスターマシンなら、乗りこなすのが彼らの仕事です。たつき監督は「一人の社会人」などではなく、百億円の利益を生み出す、黄金を生む鵞鳥なのです。

それが優秀な存在なら、狂人だろうと使いこなすのが経営者の責務のはずです。ましてや相手はエイリアンでも殺人鬼でもなく、言語で対話可能な人間に過ぎません。ビジネスにおいて何十億何百億という利益を、ロクな顧客意識調査もせずにドブに捨ててしまったのだから、これは、経営的には。

リスクマネジメントを怠った末の大損害。ただそれだけの話だと思います。

さて、それはそうと。その炎上騒動の後でなお、たつき監督は驚くべきことに、『ケムリクサ』にてアマゾンランキング1位を獲得するなどの大きな成果を挙げました。私は元SMAPの三人が解散以降、ジャニーズ事務所の圧力を危惧される中でWebメディアを通じて活躍し続けたのと同じくらいびっくりしました。

これだけの逆境の中で結果を出した以上、クリエイターとしての優秀さはもはや論じるまでもありません。炎上によって注目が集まっていたにしても、面白くなければ結果は伴わないからです。

そしてここで重要なのが、たつき監督は「ヤオヨロズ名義でケムリクサの地上波アニメ化を行った」ということです。福原慶匡社長兼プロデューサーはケムリクサの製作時にも携わり、『けものフレンズ問題』以降もたつき監督との信頼関係が崩れることはありませんでした。

客観的に言えば、袂を分かってもおかしくない状況だったと思います。それは大企業から見れば、降って湧いた金の卵を産む鵞鳥。けれど福原社長から見れば、KADOKAWAを筆頭にそうそうたる大企業を相手に喧嘩を売ったたつき監督は、理由がどうあろうと、凄まじいまでの疫病神でもあったに違いありません。「俺は知りません、あいつが勝手にやったことです」。そう言って逃げる企業の責任者が、日本では記者会見で何度報じられてきたかわかりません。世界だって、大して変わりはしないことです。

けれど彼はそうしなかった。自ら見出したたつき監督というクリエイターの才能と人格を、自分達など吹けば飛ぶような大企業を相手にも信じ続けました。そして『ケムリクサ』という後に続いた成功で、クリエイターはその信頼に応えたのです。

経営者として。百億円の利益を手放した製作委員会の意思決定者と、福原慶匡社長。どちらが「優秀な経営者」かは、論じるまでもないと思います。

ちなみにこの件について、ニコニコ動画の創設者でありKADOKAWAの取締役である川上量生氏はTwitterで寝耳に水という反応をして驚いていました。推測にはなりますが、要するに製作委員会では、これだけ重要な決定を重要だとも思わずに、担当者だけで決定していたと想像できます。

これはもう担当者個人の問題というより、構造的欠陥なのではないかなぁと思います。販売戦略としての市場分析を行わずに、多額の逸失利益を出すような意思決定がなされてしまうような組織体制は、もう小学生の学級会並みです。でも、わりとよくあることなんです。残念なことに。

ここまで二つの事例を紹介しましたが、ここらで本格的に日本企業の長所と短所について伝えたいと思います。どちらもスケールが大きすぎる話なので、少々覚悟してお読み下さい。

「経営の失敗」と、「優秀でない経営者」

率直に言って。日本における「経営の失敗」、マネジメントの欠陥による失敗事例は枚挙に暇がありません。基礎の基礎である情報的セキュリティを怠って頓挫した7pay、スマホの台頭を予想しながらiPhoneに破れたソニー、そしてシャープ。(この中だとソニーはそこまで悪くはありません。他は本当にヒドい)

シャープの亀山工場は、新たな主力工場として何百億、何千億という莫大なコストをかけて建設され、そしてわずか6年で操業停止に至りました。
売れもしない高級液晶テレビを製造するために作られた亀山工場では、本末転倒にも「工場を動かすために」テレビが生産され、そして結局大赤字となって鴻海に買収、というより死に体の状態で助けを乞う大きな要因になりました。

その後に似たような形で、大企業が寄り集まって国産高級ディスプレイを作って失敗したジャパンディスプレイの事例もあります。その関連記事にこんなものがありました。

「ジャパンディスプレイの呆れた経営…なぜ潰れる寸前まで危機に気づかず中国企業傘下入り」
https://biz-journal.jp/2019/04/post_27618.html

「結局、坂本氏は多くの役員に元の会社へ帰ってもらったが、そのうちの一人は、「坂本氏は血も涙もない奴だ」と述べていた。会社が潰れる寸前にゴルフの話しかしない役員のほうがよほど罪つくりである。」

文中の別事例ではあるけど、当たり前すぎる話です。上の方で優秀な経営者は常に考え、動き、最善となる戦略を実行すると言ったものの、逆に言えばそうでない経営者もいます。

彼らは端的に言って、バカです。彼らは経営を自らの専門分野だとは考えていません。多くの日本人と同じように、「経営者とは特に大したことはしないもの」と考えており、「これまで頑張ったんだからいいだろう」と出世後のボーナスステージとして、営業職だか技術職だかで頑張っていた頃の思い出を肴にお酒を飲んでいます。

……いや、まぁそこまでアホな人ばかりではありませんが、少なくとも以下のような話が出るくらいには酷い状況もあります。

「米大手通信ネットワーク機器メーカーのシスコシステムズ社のCEOであったジョン・チェンバース氏は、日米を安売りのエコノミーチケットで往復していた。この話を聞いた東芝OBのある方は、こんなケチな会社には誰も行かない、と筆者に述べた。」

優秀な経営者とは、企業にとっての無駄な支出を一円、一セントでも減らし、意味のある投資に時間と労力と資本のすべてを注ぐものです。こち亀で中川の父親が日本で立ち食い蕎麦を愛好している理由として、時間がかからないから好きだと語っていました。それがある種、本来あるべき経営者としての理想像なのですが、日本では経営者もそれ以外の人々も、そう理解している人は少ないようです。

経営者には、「優秀な経営者」と「優秀でない経営者」の二通りしかいません。セルフコントロールやマインドセットも能力のうち。やる気がないとか悪巧みをしていたとかで出した結果だろうと、それは「優秀でない」だけなのです。逆に人柄が良くて地域で慕われて、何十年も安泰経営ができてる商店街の店長さんは、文句なく「優秀な経営者」です。トータルで成功させたか、させていないか。どちらかです。そこに善も悪もありません。

庵野監督の直面したガイナックスの破滅的経営も、とても良心的ではなく、経営者の理想像を理解してはいないけれど、ともあれ「優秀でない」のです。やはりこれらはひとえに、日本という国全体が「経営」という分野を軽視しているからに他ならないと思います。

――と、ここまで日本の経営をボロクソに言ってきましたが。今度は一気に手のひらを返して、逆の話をしてみたいと思います。

日本は世界一の圧倒的長寿企業大国

実は日本は、世界一長寿企業の多い国なのです。

世界最古の企業は日本の金剛組という建設会社で、創業から約1400年。さらに長寿企業ランキングの二位から七位までも、すべて日本企業なのです。2010年時点で日本には創業200年以上の企業が3146社あり、世界全体では5586社あります。100年以上の企業は3万3069社あり、これは同様の分類において世界全体の80%を占める数だそうです。

世界の老舗の80%は日本にある!?意外と知らない老舗大国日本https://batonz.jp/learn/223/

ここまで来ると、「え? むしろ何で他の国はそんなに潰れてるの?」と疑問になるほどの数字です。圧倒的すぎます。理由としては家督相続制など色々と考えられていますが、ともあれ日本と日本人は「長く続ける経営」においては、ぶっちぎりに世界一秀でた国家、国民だと言えます。

つまり日本人は、経営が下手なわけではないのです。
「一つのことを究め、長く続け、欲を張らず、築いた確固たる足場でより良い物を生み出していく」。そうした経営手法において、日本は世界トップクラスであると言って過言でないし、それはデータと事実が証明していることなのです。

けれど、逆に。激変する環境において、変化に対応し続けるマネジメントを行うことに関しては。日本人は、壊滅的に苦手だと言わざるを得ないと思います。

今に至る三十年の不況だって、「アメリカにプラザ合意で叩き潰されて以降、その変化に対応することがいつまでもできなかった」という理由に集約されます。政府から企業まで。日本人は劇的な変化への対応力に関しては、やはり民族性のレベルで苦手なんだろうと思います。

日本的経営の長所短所と、問題への解決案

さて、ここまでで日本の「経営」における長所と短所(と見られる傾向)を事例と共に説明しました。
長所は、『維持、継続、改善』。短所は『劇的な変化への対応力のなさ』、です。

つまり簡単に言ってしまえば、職人気質なのだと思います。これは自分の分野だ! と思ってがむしゃらに情熱を注いだり、一生かけて究めたりするのは得意。けれど権力を渡されて、急に別のことをやらされたりすると困ってしまうのでしょう。

日本の江戸時代は『パックス・トクガワーナ』とも呼ばれ、国際的にあのローマ帝国時代に匹敵するほどの、世界史有数の優れた平和を維持した時代だったと言われています。それも、鎖国によって大きな外的変化を拒み、国内で『維持、継続、改善』を積み重ねた結果の成功でした。

随分と大きな話になってしまったものの。結局のところ、だから大事なのは一つの結論だと思います。『維持、継続、改善』の情熱を注ぐ対象が経営である人に、きちんと経営を任せること。

「経営の専門家」に。「経営を、マネジメントを自分の専門分野だと胸を張れる人間と信頼関係を築ける」社会を作ること。それがアニメを、表現を、生み出した価値を「経営の失敗」に殺されないための、一番の解決策だと思います。

その具体的なアプローチとしては、武内祟社長のような表現と経営両方の専門家となるだけの才能を持った人物に任せるか。あるいは福原慶匡社長のような、表現の本質的な価値を理解し、クリエイターと真の信頼関係を築ける人物を探すか。あるいは、もっと別のやり方もあるかもしれません。

海外には、URA(University Research Administrator)という職種があります。ユニバーシティーのUを取ってリサーチアドミニストレーターと呼ばれることも多いそれは、直訳すれば「研究の管理者」です。つまり、研究職という「研究の専門家」に協力する、「経営(マネジメント)の専門家」のことです。

日本でも目下、文科省が以下のページのように育成に取り組んでいます。その理由は、やはり研究者の世界でも「経営の失敗」、特に予算確保の困難が非常に大きな課題となっているためです。

リサーチ・アドミニストレーター(URA)を育成・確保するシステムの整備
https://www.mext.go.jp/a_menu/jinzai/ura/

あのiPS細胞の研究でさえ、予算が打ち切られるそうです。見方によっては、アニメやクリエイターの世界よりもよほど状況は悪いとも言えると思います。だからこそ、研究の本質的な価値を理解し、研究者と真の信頼関係を築けるURAが必要とされています。

これは、クリエイターにとっても同じことだと思います。日本のアニメ、漫画、ゲームなどのコンテンツは世界的に高い評価を得ています。けれどそれを収益に転換し、コンテンツのクリエイター達に還元することができているのは極めて一部の限られた人々だけです。海外市場は、もっと日本のコンテンツにお金を出そうと思ってくれているし、実際に最近ようやく成果も出始めてきたところなのです。(上述の2016年以降の海外市場拡大事例、経産省調べ)

日本の経済の先行きが不透明だろうと。コンテンツ産業については、世界に大きく羽ばたける余地がまだまだ大きく残っている、拡大途上の成長産業なのです。「経営の専門家」が「表現の専門家」であるクリエイターと信頼関係を築いてグローバルに活躍することができれば、まだまだこんなものではないはずです。もちろん海外進出以外にも、様々な形で業界の問題を解決することができるはずです。

だから。今の日本に必要なのは、『クリエイティブ・アドミニストレーター(CA)』だろうと思います。URAのクリエイター版。表現者に対して、経営的協力を行う専門的人材、サービスです。

アメリカでは、イラストレーターなどのクリエイターに対してマネージャーが付き、価格交渉やスケジュール管理などを行う、という業務が一般的に行われています。音楽業界や芸能業界では日本でも一般的なそれらを、日本ではイラストレーターなどに対しては行っていません。

そしてまた、アニメ製作を行う製作会社に所属する経営のプロフェッショナルも、ほとんどの場合存在していません。製作会社に経営指導を行うような企業のサービスも、ありません。

これはアニメ製作が今もカツカツの採算で行っていて予算がない、というところに原因が回帰するわけですが。だからこそ、彼ら自身を雇うお金まで含めて、「経営の専門家」が稼ぎ出す仕組みを作ることは可能だと思います。

何故か? 今のアニメ業界は、効率化されていない業態が無数に存在するからです。スタート時点がマイナスなのだから、「経営の専門家」が十分な知識と、そして表現への情熱を共有してクリエイターと信頼関係を築けたのなら。マイナスをゼロに変えるだけで、真っ当な状態を取り戻すことはできたっておかしくはありません。

それらはただの憶測で、実現できるかなんてわかりません。けれど今はまだ、そもそも取り組まれてさえいないことです。優秀なCAを専門人材として雇うことが難しいなら、まずは社内の人材やトップ層が、アニメ業界各社共同で専門家を呼んだセミナーでもやって、経営を学ぶところから始めてもいいかもしれません。もっとも、そうした片手間でのやり方はおおよそ中途半端になって一番よくないというパターンもあったりはしますが。それでも試してみなければ、始まりません。

日本のコンテンツ産業の中でも、特にアニメ製作の現場の労働環境は一口に言って地獄絵図です。それでも、そんな中でさえ世界に響くだけの作品が生まれてきています。だったら「経営の専門家」が抜本的な改善をしたら、どうなるのでしょう?

アニメ業界版の『FGO』のような。あるいは『FGO』の次、その次と続くコンテンツが。生まれてきたって、きっと驚くほどのことではありません。

だから、挑戦する価値はある。私はそう思います。

おわりに

以上、「『アニメを殺す経営』――悲惨なマネジメントが押し潰す日本のクリエイター業界に必要なもの――」でした。

この記事が実際に何かを変えられるかどうかは、わかりません。そもそもそんなことは考えていなかったからこそ、今日までこんな記事は書きませんでした。ですが、庵野監督の告白は、あまりに悲劇的でした。だから思わず、書かずにはいられませんでした。

この記事への反駁、指摘、修正、追記、その他の意見は、どのような形であっても、心の底から有難いです。議論が深まり、本当に何らかの良い影響を業界全体に及ぼすきっかけになれば、それ以上に素晴らしいのことはありません。

そうならなかったとしても、これを読んでくれたあなたは、きっとこの記事を忘れないでいてくれると思います。そうすればいつか将来、あなたが日本のコンテンツ産業に何らかの形で、良い変化を生もうと考えてくれるかもしれません。だとしたら、私にはこの記事を書いた意味があります。

またの再会を、お待ちしています。

追記:

頂いたコメントを反映して、かなり多くの追記をTogetter版にて行っています。後ほどこちらにも記載するかもしれませんが、具体的な事例として私が過去に研究した「北欧市場における「Manga boom」(2002-2007)のTokyopop&Bordersによるコンテンツ産業の市場戦略」に関心のある方は、申し訳ありませんがTogetter版もご参照下さい。

【参考文献一覧】

[論文]
・大塚誠(2013)「世界における「マンガ」市場 : 相手方市場における受容可能性の観点から」, 『桜美林大学産業研究所年報』(33), 25-51, 桜美林大学産業研究所.
・小田切博(2013)「北米コミックス市場から見た 日本マンガと韓国マンファ」, 『日韓漫画研究』, 2013.3, 19-36, 日韓漫画研究.
・小山猛(2018)「海外出版レポート アメリカ : マンガ市場は成熟期に」, 『出版ニュース』(2487), 22-23, 2018-07, 出版ニュース社.
・道田陽一(2018)「マンガ・アニメ市場の変貌 アニメ市場変容の中でKADOKAWAの戦略 (特集 マンガ市場の変貌)」, 『創』48(5), 60-65, 創出版.
・「マンガ・アニメ市場の変貌 予想を超える伸び示すマンガのデジタルとライツ (特集 マンガ市場の変貌)」, 『創』48(5), 2018年5月, 46-53, 創出版.
[書籍]
・E.Jerome McCarthy(1960)“Basic Marketing” Richard D. Irwin, Inc.
 訳書:エドモンド・ジェローム・マッカーシー(1978)『ベーシック・マーケティング』(浦郷義郎・粟屋義純訳) 東京教学社.
・Christopher A. Bartlett, Sumantra Ghoshal(1987)“Managing across borders: new strategic requirements”Harvard Business School Press.
訳書:クリストファー・A. バートレット, スマントラ ゴシャール(1990)『地球市場時代の企業戦略―トランスナショナル・マネジメントの構築』(吉原英樹訳) 日本経済新聞社.
・板倉宏昭(2010)『経営学講義』 勁草書房.
・フィリップ・コトラー, ケビン・ケラー(2008)『コトラー&ケラーのマーケティング・マネジメント』(月谷真紀訳) 丸善出版.
・マイケル・ポーター(1995)『競争の戦略』(土岐坤・服部照夫・中辻万治訳) ダイヤモンド社.
[公的機関資料]
・「経済産業省 平成28年度コンテンツ産業強化対策支援事業 我が国コンテンツの海外展開を図るための多様な資金調達手法に関する調査事業 報告書」 PwC Japan <http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/H28FY/000297.pdf>2019年1月2日アクセス.
・「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性 (2010年(平成22年))」経済産業省(METI)
<http://info.nicovideo.jp/pdf/sentankaigi_1124.pdf> 2019年1月3日アクセス.
・「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性 (2013年(平成25年))」経済産業省(METI)
<http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/seisaku/11/03/pdf/shiryo_4.pdf> 2019年1月3日アクセス.
・「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性 (2016年(平成28年))」経済産業省(METI)
<https://vimala-houmu.com/wp-content/uploads/2017/03/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E7%94%A3%E6%A5%AD%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%80%802016.pdf> 2019年1月3日アクセス.
・「コンテンツ産業政策について (2017年(平成29年))」経済産業省(METI)
<http://www.soumu.go.jp/main_content/000534166.pdf> 2019年1月3日アクセス.
・「コンテンツ産業政策について 2018年(平成30年)」経済産業省(METI)
<http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/180514syokanzikou.pdf> 2019年1月3日アクセス.
・「米国コンテンツ市場調査(2011-2012)アニメ・マンガ編」日本貿易振興機構(ジェトロ)<http://warp.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/8233365/www.jetro.go.jp/jfile/report/07001194/us_animation_comic.pdf>2019年1月3日アクセス.
[民間資料]
・“Japan Yearly Video Game Chart, Week Ending 19th Jun 1975 - VGChartz”
http://www.vgchartz.com/yearly/1996/Japan/
・「文化輸出品としてのマンガ-北米のマンガ事情-第1回「北米市場規模と現在の状況」」
http://www.animeanime.biz/archives/5945
・「北米マンガ事情第8回 北米のマンガブームのきっかけ 1」 http://www.animeanime.biz/archives/11002
・「北米マンガ事情第8回 北米のマンガブームのきっかけ 2」 http://www.animeanime.biz/archives/11006
・「北米マンガ事情第8回 北米のマンガブームのきっかけ 3」 http://www.animeanime.biz/archives/11010

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