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kannt Pikarom構築解説

はじめまして。kanntと申します。Pikachu&Zekrom(以下pikarom)、雷タイプが大好きで、普段はPTCGOでプレイしています。この記事では、PTCGOの自主大会「よっこん杯」で優勝、versusで19連勝を達成した構築を自分のデッキへの理解を深める意味も込めて解説していこうと思います。(記事というよりも自分の思考を振り返るような内容になってしまうかと思いますがご了承ください)



○デッキ構築の経緯

 まず始めに、pikaromというカード使う上での強い動きはいわゆる、”後1フルドライブ”ですね。カプ・コケコ◇とサンダーマウンテン◇を駆使しエネ加速して、フルドライブをうつ、という動きです。しかし、現在の海外環境でこの後1フルドライブを決めるにはかなりハードルが高くなります。その最もたる理由が「ネストボール」や「クイックボール」などの非GXポケモンを簡単にサーチするカードがStandard regulationに存在しない、とうことです。それに加え、たとえカプ・コケコ◇を用意できたとしても、エネをトラッシュに落したり、エネルギー付け替えが必要になります。非GXのサーチ手段としてポケモン通信もありますが、Pikaromは、ポケモンを大量に入れる構築ではないですし、必要パーツに触れるためにデデンネGXやダート自転車で強引に山札を掘りに行くプレイングも、自分自身あまりパーツを落としてまでデッキを掘る構築が好みではないため、後1フルドライブを狙う(厳密に言えば、カプ・コケコ◇を使用してエネ加速する)構築は諦めることにしました。

 そこでたどり着いた結論が、”サンダーマウンテン◇を使用し、2ターン目に必ずフルドライブを決める構築にする”というものです。この結論にたどり着いた背景にcosmic eclipseで追加された2枚のカードの存在がありました。それが

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です。タッグコールはPikaromとChuchuもサーチ対象になり、このタッグコールはデンジからもサーチできる。このタッグコールが実際に使用するとかなり強力で、状況に応じてコストの必要ない電磁レーダーにも、サンダーマウンテン◇とエスケープボートと雷エネルギーにもなるのがデッキの安定感を格段に高めてくれました。この2枚のおかげで、2ターン目に必ずフルドライブをほぼ100%決めることができるようになりました。”ほぼ”と先述した通りサンダーマウンテン◇がサイド落ち(1積みのサイド落ち率は10%)すると決められなくなりますが、それでもカプ・コケコ◇を使用する方法よりは安定感がありますし、サイド落ちを確認したら、厳しいですがカプ・コケコ◇を使用するプランに変更します。(そもそも僕ほどのPikarom愛があればサイドになんか落ちません。笑)


○デッキレシピ

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 こちらがデッキリストになります。他のPikaromと異なっていると思う点について解説していきます。

・デデンネGX/ゼラオラGXの不採用
通常のPikaromは電磁レーダーでこの2枚をサーチし、デッキの潤滑油として使用しますが以下の理由から不採用になりました。

1-Mew3,ケルディオGXの増加により無人発電所を採用するデッキタイプが増えた。そもそもこちらも無人発電所を使用しなければMew3,ケルディオGXに対して不利になる。
2-グレートキャッチャーの登場によりGXポケモンが以前より呼び出されやすくなり、負け筋につながることが多くなった。
3-先述の通りメインのPikaromとChuchuはタッグコールでサーチ可能。電磁レーダーをわざわざ採用する必要性が無くなった。

・ゼブライカライン
デデンネGXの代わりという認識ではなく、ピジョンコントロールの対策として採用しました。実際にゼブライカのおかげでピジョンコントロールに優位に立ち回ることもできましたが、それ以上にリセットスタンプに対しての耐性がかなりあがったり、エスケープボートをつけると、相手の場にアブソルがいても逃げエネ0要員として使用出来たりと、とても使いやすいカードでした。進化前のシママの技「おとどけダッシュ」でエレキパワーをサーチして勝てた試合もあったので、雷デッキではドローソースとしての役割以外もこなせるのが強みだと感じました。
ゼブライカをたてる優先度ですが、そこまで高くはありません。いたらいたで安定感は増しますが、他の動きを優先してまでたてる必要はなくデッキを展開していく過程でたてばいいな、くらいの認識です。

・こだわりメット
エスケープボートが必要ない場合のグズマ&ハラのサーチ先として採用しました。無いと困るカードではありませんでしたが、マオ&スイレンと合わせて相手の中打点を全回復したり、確定数をずらせたりしたので採用して良かったと思っています。

・ユニットエネルギー雷超鋼
グズマ&ハラの特殊エネのサーチ対象として採用。超エネルギーにも鋼エネルギーにもなるので構築の幅を広げてくれそうな可能性を感じている。

・ザオボー
個人的には現環境、ほとんどのデッキに必須だと感じている。このデッキでの役割は混沌のうねりをロストに送ること。サナニンフに時々入っているチャーム雷をロストしたこともあった。

・シロナ&カトレア
2枚の採用だがタッグコールのおかげで安定してサーチできるのが強み。これが他のドロソ(リーリエやシロナ)2枚だと触れる確率が下がり、安定感がなくなる。やはりタッグコールが強すぎる。


○採用を検討したカード
・ベンチバリアのミュウ
これも現環境ほぼ必須なのではないかと感じている。主にベンチのカプ・コケコ◇やゼブライカを守る役割になるが、アタッカー以外にヘイトが向けられるならそれはそれで良い気がして採用にいたらなかった。

・カスタムキャッチャー
やはりグレートキャッチャーには無い強みがある。一時期採用していて、ミュウをバトル場に引っ張ってきて、次のターンに追加効果ありのタッグボルトを決めたり、手札が芳しくないときにドローソースになったりと使うと強さを実感できた。

・ミステリートレジャー
リセットホールのマーシャドーをサーチするための一枚。2ターン目にフルドライブを決めるにあたっての一番の弊害が混沌のうねりで、ミステリートレジャーはデンジからサーチできることもあって本格的に採用を考えている。ミステリートレジャーを採用するのであればミュウの採用も現実味が増してくる。


○カプ・コケコ◇について
おそらくこのカードについての認識が、他のPikaromを使っている方とかなり異なっていると感じる。一般的に、カプ・コケコ◇は”エネ加速”として使うという認識だが、僕の認識は”エネ回収”として使う、というものだ。普通に戦えればエネ切れすることはそんなに無いが、相手のデッキから急にエネ破壊が飛んでくることがある。例えば、超バレットからオーロット&ヨノワールのGX技が飛んできたり、ルカリオ&メルメタルのデッキからクラッシュハンマーが飛んできたこともあった。さらにカプ・コケコ◇を安定してサーチするカードが存在しないため、3~4ターン目あたりに対された1体目のPikaromのエネを回収する役割がぴったりはまっているように感じた。


○このデッキの課題、弱いところ

スタジアムが重要な役割を担うデッキなので、先述の通り相手の混沌のうねりが非常に厄介である。サンダーマウンテン◇を張る際に厄介になるのはもちろんだが、相手のケルディオGXへの回答が無人発電所しか無い構築なので毎ターン混沌のうねりを張られるとテンポが遅れ押し負けてしまう。マーシャドーも1枚しか採用しておらず、安定してサーチできるわけでもない。ザオボーもピン刺しなのでほしい時にサーチできる保証もない。これがこのデッキの一番の課題であるように感じる。マーシャドーの2枚目を採用するか、ミステリートレジャーの採用が必要なように感じている。
2点目に、これはどのデッキにも共通して言えることだと思うが、相手が先行2ターン目に300ダメージを出してきたときだ。主にMew3のフレアドライブGXやReshizardの6エネダブルブレイズGXがエネを付けたPikaromにとんでくると2ターン目のフルドライブはほとんど不可能になってしまう。無人発電所やアブソルで相手のテンポを遅らせるしか今のところ解決策が無いのが苦しいところである。


まだまだ書きたいこと書けることはありますが、疲れてきたのでこの辺で締めさせていただきたいと思います。笑
もし興味があれば使っていただきたいですし、皆様のデッキを構築する際の参考に少しでもなれば幸いです。

ここまでお読みいただきありがとうございました。