【走れ!エウクレス】unity1week「お題:つたえる」を振り返る【反省会】
みなさん、こんにちは!
Kannoゲーム開発本部のKannoです。
この度Unity1週間ゲームジャム(お題:つたえる)に参加しました😃
私が作ったのはマラソンの起源になったと言われる逸話を元にしたランゲーム。その名も「走れ!エウクレス ~伝説の伝令兵~」です。
そしてその結果なんですが…
参加作品全274タイトルのうち、総合26位!
(※順位はリアルタイムで変動します。これは4/9のものです)
今回は色々と空回ってた気がしますが、結果としては予想以上の大健闘😆
…ではありますが、手放しに喜べない所もいくつかあったりします。
という事で良かった点と悪かった点を見ていく事にしましょう。
■良かった点「ゲーム性」
楽しさが11位と予想以上に高評価で、これには正直驚きました😲
と言うのも今回は難易度調整がかなりタイトになってしまい、そのせいで評価は上がらないものだと思ってましたので…。
ですがこれはこれでやりごたえがあると思われた方もおられたようで、そのおかげで大きなマイナスにはならなかったようです。
それを支えたゲームシステムの1つが防具を脱ぐと速度が上がる「パージ」というシステムで、これがなかなか好評でした。ユーザは安全か?速度か?という2択を常にせまられる事となり、それによってゲーム全体に緊張感が生まれたんですね。
また乱数を固定化した事で毎回同じパターンで敵やNPCが出てくるといった仕様もいい働きをしたんじゃないかと思います。難易度が高いので何度もリトライする事になるんですけど、その過程でパターン構築をしていくという楽しさに繋がったんでしょうね。
1ステージは結構長めですが、各区間ごとの出現パターンは結構特徴的だったりするので、パターン構築する上でどういう方針で進めていくか?という戦略を考えるのもその楽しさに一役買ったかもしれません。
もしこれが完全ランダムだったらただの運ゲーになってた訳ですから、評価は一変していたでしょうね…😨
乱数を固定化しておいて本当によかったです…😓
■悪かった点「操作性」
今回ここがガクっと下がってしまいました…😰
理由は分かってます。難しすぎたんです…。
そうさせてしまった要因は主に以下の3つだと思います。
1.操作方法が感覚的ではない
2.序盤からNPCや敵を多く配置しすぎた
3.攻撃判定がシビア
このゲームのキー配置はデフォルトで
Z:攻撃
X:ジャンプ
左クリック:勝利の報せ
マウスホイール:防具パージ
というものになっていまして、これ自体はそこまで複雑ではありません。ですが、攻撃キーとジャンプキーの配置に違和感を覚えるユーザさんの声がちらほらと私の耳に入ってきました。
曰く、攻撃キーとジャンプキーは逆の方がいい、とか、ジャンプはスペースキーの方がいい、とか…いやいや上キーだろ、などなど。
ユーザさんによって言われている事はまちまちではありますが、一貫しているのは初期のキー配置が自分の感覚に合っていないという事でした。
ではなぜそこまで言及されるのかというと、この2つのキーは操作をミスると死に直結してしまう最重要なキーだからだと思われます。難易度の高いアクションゲームほどキー配置は自分の好みに合わせたい、そう思われるのは必然なのでしょう。
という事で急きょキーコンフィグ機能を実装する事にしましたが、完成したのは評価期限の4日前。もう少し早ければそこまで評価を落とす事はなかったかもしれません…。
また、攻撃やジャンプと比べると重要度が下がる操作(勝利の報せと防具パージ)はマウスで行なうように設定したのですが、そもそも勝利の報せとか防具パージって何だよ?っていう話になるかと思います😓
さすがにそこはちゃんとした説明が必要だったのであらかじめチュートリアルを実装していたんですけど…これは少し駆け足すぎたかもしれません。もうちょっと時間をかけて慣れさせていくべきでしたね…。
…にも拘わらずこのゲーム、チュートリアルを終えてすぐに始まる本番ステージの序盤からNPCやら敵やらがわんさか出てくるんですよ。なのでその情報量の多さにやられてしまったというユーザさんは結構おられたのではないかと思われます。
本当はステージを刻んでじっくりと慣れさせる工程を入れたかったんですけどそこは全く時間が足りず、1ステージにモリモリと盛り込んでしまった…という訳です。
いえ。そこはステージを刻まずとも序盤はもっとNPCや敵の出現頻度を抑えるとか剣の判定をもっと強くするとかして難易度を抑える事は出来たはずなんですけど…。
そこは私の感覚がマヒしてしまっていた所です。
そもそもアイテムを取って剣のレベルが上がると攻撃範囲が広がるという周知も全然足りなかったですし…。
今回は遅刻も相まって冷静な判断を欠いてしまいましたね。
(3日も遅刻してしまいました。正直スマンカッタ…)
焦りはマジで禁物です。ここはしっかり反省すべき点です。
■懸念点「ページビューの少なさ」
unity1weekには評価部分以外にも指標となる数値があります。
それはページビュー数、評価数、コメント数です。
これ、評価数やコメント数はなかなか多い方だと思うんですけど、逆にページビュー数はあまり高いとは言えないんですよ…。
このタイトルを遊んで下さった方の中には「面白いのになんでページビューが少ないの?」と言って下さる方もおられまして…面白いと言って頂けるのをうれしく思う反面、この事実にはちゃんと向き合わなきゃいけないなーと思った次第です。
…という事でその原因を考えてみたんですけど、それは遊びたいと思わせるような動機が足りないんじゃないかなーというのが私の見解です。
つまりそれは周知が足りなかったり、興味の持たれないジャンルだったり…そういった所でRPの力が足りてないというのがその大きな理由の一つになっているのではないかと…。
今回はSNS上での告知を怠っていましたし…😑
ただそれだけじゃないと思うんですよね、遊びたい動機って。考えていけば無数にあるんじゃないでしょうかね…?
という事で今後は面白いゲームを作るという命題と共に、みなさんが遊びたいゲームを作るというところも探っていければなーと思います。
丹精込めて作ったゲームをたくさんの人に遊んでほしいですからね😃
■最後に
以上、unity1week「お題:つたえる」を振り返ってみました。
反省も多かったですけど、それは成功のための第1歩。
やっぱりunity1weekは得られるものが多くていいですよね!
今回も参加できてよかったと思います。
では今回はこの辺で…
あ、一応前回記事のリンクを貼っときますので、まだご覧になられてないかたは是非コチラも!
【前回記事】
https://note.com/kanno_develop/n/n1832bbb9af50