黒沢成人

ボードゲームなどを作っています。思うに任せて熟考するのが趣味です。トライ&エラーを繰り…

黒沢成人

ボードゲームなどを作っています。思うに任せて熟考するのが趣味です。トライ&エラーを繰り返すのが好きです。

最近の記事

最近の推しピ5選

2022年12月現在の推しピリスト 1.イーロンマスク 言ってることもやっていることもやばい。そのくせ。働き方はいたって真面目。 2.落合陽一 初めて知った時はよくわからなかったけれども、最近はくせになりつつある。アーティストに近い学者なのか学者に近いアーティストなのかはよくわからない。 3.竹花貴騎 とてもうさん臭く見えるが、なんだか勇気づけられる。泥臭さ、エネルギッシュさが好き。 4.青汁王子 自分の信念をさらっと素直に言っているような感じが好き。それが一般的に通

    • 1年の総括2022

      早いけど、12月。 なんかよくわからんけれども、いつの間にか2022年もう12月に入りましたので、過去のノートを見ていると1年の反省とか新年の意気込みとか書いていたので、ノートを開いたついでに今年の総括をしたいと思います。 今年の目標は、人の心を揺さぶるみたいな人に会いたいするみたいなそんな目標でした。 まぁ自分の中では、どちらかと言えば人に向き合った1年だったのかなと思います。むしろ逆に人と向き合いすぎて、気持ち悪くなったこともありました。 なんというか、今年は心境

      • iPhoneの音声入力がとても良くなりました。

        iPhoneのマイク入力がとても使いやすくなったので、今こうやってマイク入力で文字を打ち込んでいます。 (マイク入力で文字を打ち込んで)と言う表現は、なんか変な感じがしますけど。 僕自身、何か伝えたいことを伝えたい概念ていうのが結構多めの人種ではあるものの、文字を書こうって言えば遂行を重ね重ね消して脇道にそれて消して疲れて結局書けない白紙に戻るみたいなことが多かったんですけれども、あるいは言葉で音声でラジオで伝えるって言うこともチャレンジしようとしたにはしたんですけれども

        • 差別との有効な戦い方についての考察

          以下の文章は私見であり、何の責任を持つつもりもありません。一個人の考察でしかありません。 差別 ヒエラルキー 安全領域と敵 ありとあらゆる敵愾心 汝の敵を愛せ 「差別はいけない」と学校でならったけれど、いつまでたっても差別は消えないし、己の心に聞いてみても差別の原因となる感情なんて、いつでもどこでも簡単に生えてくる。 差別は通常個人が主体で行うものでなく、社会が行うものである。あるいは個人で差別ができると思っている人がいるとしたら、それはなんらかの権力者が主体で

        最近の推しピ5選

          自己認識、死、壮大な死

          コメント:この文章は実験的な論述方式によって記述される大きな構造の一部である。単一の文章によって記述されるには複雑で、複数の文章によって記述するには、その関係性がまた複雑になる為、扱い易いと予想される方法によって記述される。 コメント:いくつかは明白な理論によって、また、いくつかは文化的に馴染みのある、という理由だけによって採用された記述法則である。経験則による一見不合理な法則は、物事を正確に説明するには不適切だと感じられるかもしれない。しかし、実際に人間は経験によってしか

          自己認識、死、壮大な死

          歪んだレンズ、視点、死角。

          どうも仕事柄、人と接する機会が多い。 人と人とが接する交差点、そこにはなにがしかのドラマが生まれる。 喜ばしいドラマも生まれれば、見たくはないドラマも生まれる。 人間が社会生活を営むようになったのは何万年前か?あるいは群れをなす動物として他人の動向を探りながら生きるようになったのは何万年前か?言葉を話すようになったのは何万年前か? そんなことを知っていようが知っていまいが、いざこざは起こる。誤解は起こる。被害妄想や、思い込みによって事実を歪めて認識し、その歪んだ事実を元に

          歪んだレンズ、視点、死角。

          新年の抱負というか野望というか

          去年2021年に対する自分の評価「極めてクソ」。今年2022年に入る前から、「来年はいい年になるよな?いい年であってくれないと呪うぞ!」と思っていたので、年末からはやや上げ調子にはなってきた。(そんなもんか?) 結局のところほぼ一年中仕事に追われてフラストレーションをため込んだ1年、プライベートの充実度が近年まれにみるほど低く、たまったフラストレーションがダイレクトに自分のメンタルを壊しにかかった1年だった。年を越した今振り返ると、正直鬱に片足突っ込んでいたと認めよう(ギリ

          新年の抱負というか野望というか

          超個人的に2021年を振り返って。

          今年一年は本当に散々な一年だったと言っていいだろう。 昨年末から主に女性関係の(不慣れな)問題に向き合いつつ、曲がりなりにも交際に至るも、光の速さで関係性が不安定なままに年初にお別れすることになった。 高揚と罪悪感と安心感と背徳感と。 さらにお別れのタイミングで本業で役職がついて新しい環境での強いストレスを感じながら、孤独とは言わないまでも精神的に追い詰められる状況が続いた。 孤独と自責感と優越感と虚無感と。 正直今年の大半は本業に関する課題と課題と課題で頭がいっぱいで

          超個人的に2021年を振り返って。

          ボクのゲームマーケット振り返り

          2018秋からゲームマーケットに参戦してきて、どのような感じなのか、各種作品の反省も含めて振り返り。 【2018秋ゲームマーケット】同年の夏前ころに完成させた『人外の代理人』と、ゲームマーケット用に作った『72 ゴエティアの悪魔たち』を引っ提げて初参加。 【人外の代理人】心の底から「この人は絵がうめぇ」と思えた絵師にカードイラストを発注し、ピーキーながらもアイキャッチとして映えるピロー型の箱を発注。「嘘しかつかなくてよい少人数でできる人狼系ゲーム」というコンセプト。完璧だ

          ボクのゲームマーケット振り返り

          第2世代『アトカーラ』

          「後からスートが決まるトリックテイキング」のコンセプトでこねくりまわしていたゲームがある程度遊び易い形になったので、皆さんに遊んでいただいて、フィードバックをいただけたら嬉しいな、と思いPnPの形式で期間限定でやってみたいと思います。 プレイ人数 2-3人(1人用バリアントは別日にあげましょう) コンポーネント カード18枚 ルール セットアップ ・カードをよく混ぜ、全員に同じ枚数配ります。手札として持ち、ほかの人には見せません。(初回のみ、公開でやるとルールの

          第2世代『アトカーラ』

          はっきよいゲーム 2020710

          ノコッタ集め & ノコッタ発声 ゲーム。 たまに宇宙を感じるゲームに出会う。 大体のゲームは「こういう所が面白いと思って作ったんだな!だからこういう仕様になっているんだな!」と思う事がほぼ全てである。 ただ、ごくごくまれに「そのスタート地点からどういう経緯を経たらその完成形になるの???」と思うゲームに出会う。宇宙を感じる。とても嬉しく感じる。絶対その作者でないと行きつかない境地に、ゲーム作家の自己実現の一つのランドマーク的到達点がある様に感じる。 ゲームの内容につい

          はっきよいゲーム 2020710

          惨劇RoopeR 20200710

          犯人探しループもの。 犯人役1人と当て役に分かれて、用意されたシナリオにそって、規定のループ回数内にシナリオクリアを目指す。 プレイ感としては、「当事者にならない人狼」という感じがした。ボードには「場所」(学校、病院、など)が描かれており、シナリオに指定された「配役」(女学生、サラリーマン、など)カードが配置される。それぞれのカードにはシナリオごとに「役職」(シリアルキラー、キーパーソン、など)が割り当てられたりする。 それぞれの配役カードには特殊能力が書かれており、さ

          惨劇RoopeR 20200710

          72 demons of goetia 20200710

          トリテLCG。 ソロモンの使役したと言われる悪魔をモチーフにしたカードゲーム。戦闘要素をトリックテイキングで表現した実質LCG。 3トリックとれば勝ちなので、簡単に勝負がつきそうだが、ライフ喪失による脱落、手札枯渇による脱落、もあるため、戦況は1枚ごとに変わる。 ドラフト→手札選択→トリテ の3部構成になっており、互いに見えない初手ピックの読み合い、相手戦略の読み合いとその対策、実際のトリテで出されるカードでの戦況の変化、等々考える所は多い。 ソロモンの悪魔たちは全7

          72 demons of goetia 20200710

          桜降る夜に決闘を 20200710

          美少女決闘LCG。 メガミと呼ばれるキャラクターを2つ選び、そのキャラクターとして使えるカードでデッキを構築する。 プレイ感はTCG(トレーディングカードゲーム)と対戦格闘ゲームの掛け合わせな感じ。実際勝ち切るにはカードゲームでよくある「カードプールを把握してから」である。 リソース管理の方法が独特かつスマートで桜の花弁に似せたトークンをボード上で動かすことで、どのリソースがどれだけあるのかを一目で判るようになっている。 少ない枚数でデッキを構築するので、出される&出

          桜降る夜に決闘を 20200710

          オーバーロード 20200707

          荷物載せすごろく。 面白い。 最初に積むor追い越されたら積むディスクをゴールまで運んだら得点になるすごろく。ただし9個目のディスクが置かれるなら代わりに過積載(オーバーロード)でバーストでスタート地点に戻ってしまう。 サイコロを振って「2個あるうちの自分のコマどちらを動かすか?」だけを選択するゲームながら、なかなかに白熱する。他のプレイヤーの意図や、サイコロの出目の期待を考えながらどっちのコマを動かすのかを考える。 コンポーネントも非常に楽しく、ディスクを積んでいく

          オーバーロード 20200707

          『現場は安全っていったじゃないですか! 仕事猫&電話猫カードゲーム』20200707

          現場ごとのリスクと得点を天秤にかける押しと引きのシンプルなゲーム。としてデザインされた運ゲー。 ルールの記述が足りなさ過ぎて最大限推理力を働かせてやっとプレイできるルール。 ルールの記述の解像度から察するにデザイナーサイドでは明確なこのゲームの像、みたいなものがあるように思える。が、実際には初プレイ困難なほどルールは不足。かつ、デザイナーの意図とは裏腹にただの運ゲー。 すごく未完成な部分も際立つものの、「現場をチェック!ヨシ!」と言いながら順番にカードをめくる様は非常に

          『現場は安全っていったじゃないですか! 仕事猫&電話猫カードゲーム』20200707