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テラス採用4C邪王門

こんにちは、kaisindonです。

今回は私が先日の日本一の結果を受けて、日本一決定戦第3位となったおんそくさんのデッキを下地に遊んでいた4C邪王門について、数日の知見と自分なりのアプローチを紹介しておきます。

解説の前に真面目な宣伝を端的に。今日最新アプローチまで網羅する予定ですが「巨大ブラザーズロック」についてプレイ意識の整理並びにいちビルダーとして様々な飛び道具の発案にこぎつけ、その成果を有料記事として現在公開中です。下記リンクからご購入頂けますので、興味がある方はどうぞ。

ちなみに以降解説とか言ってるものの個人的な意見ですし、私はどこぞの記事みたいに「読まないと義務教育終えてないのと一緒」みたいな事は書かないので安心して下さい、笑。

【いまの構築】

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普通入ってないカード→イザナギテラス 暴龍警報

普通入ってるのにないカード→シャッフ バサラ

既存札で意見が分かれる部分→ブースト札何にするか ドレーン積むか ラブラブとひふみの枚数

【構築の意識や立ち位置】

まず、おんそくさんの構築を少し回した上で、以下2点を体感しました。

①めちゃくちゃデッキパワーが高い&器用な山

《多様性》デッキ内のシナジームーブの多さ。できる事がかなり多い。

《受け》アルモモ採用とかの特定の山を除いて、完全受動で動いてさえも屈指の受け性能を持ってる(盾0の耐性もポイント)

《攻撃》打点生成&調整や意図的なメタ射出が容易で、ロック性能、さらに盤面制圧性能も高い 例)カツキン使ってアタキャンしながら後続拾う カツキンひふみシナジーでの故意の打点およびメタの生成 ラブおよび故意射出可能な単騎のロック性能

②真に強い札はジャオウガやブライゼといった能動札

実際に対面を持った場合、受動的に使用する邪王門より明らかに能動での押しつけ的な邪王門が強く、カツキンやひふみも、先に動いている場合、加えて当然ながら盾0を作る事で真価を発揮する。

まあそれで、①で長く広く遊べる山だなって思って少し調整を決め、デッキが柔軟性・ロック性能あるいは押しつけムーブ・パワー負けへの耐性、ここら辺を網羅してる事に驚きつつ、②で言及してるような性質を感じて、ある意味玄人山である事と、プレイで最大値を引き出すデッキって事に即刻気づいた感じです。

とりあえず早速今回の確定枠から挙げて説明していきます。

〈確定枠〉

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調整方法として、あくまでおんそくさんのデッキをテンプレートとしてそれを下地に、回しながら気になった部分の枠を「交換」していった形であり、総ブースト枚数を細かく比較するといった事はしていない為、ご了承下さい。青銅の所は各種ブースト札の枠になります。

〈序盤のブースト札〉

この山でReである事を重宝するのは主にJOの様な限られたアタッカーで攻撃してくるデッキとなり(アルモモには根本的解答を必要とし)ますが、2コスブーストかつ単色というそもそもの扱いやすさでリライフ主体構築は好感を持っており、3コスブーストまで含めた総枚数についても今の所不足はあまり感じません。

〈シャッフやバサラを確定枠としていない理由〉

調整間もない段階でこんな事を言うのも普通は気が引ける事でしょうが、簡潔に言えば「能動札として噛み合っていない”メタ”だから」です(勿論確定枠でないからと言って必ず抜く訳ではありません)。

これら2枚は元の構築で、例えば青魔に対するシャッフ8宣言とかバサラでの全破壊、踏み倒し反応のバサラによるアルモモやキャンベロ効果下等の場面を含めアタッカー不足の補完によって、これらのピンポイントのメタ的な効果以前に、「盤面を見る役割」が重かったのだろうと回しながら役割を確認しました。

で、シャッフの採用意義は、JOで主に1・2・5等の宣言、退化での3や、広くコントロールやソリティア系に対して5だったりを宣言しつつ、攻撃の際にはひふみ効果で射出しても強い札、そして水単色を補う、といった所でしょうが、以下の弱みと疑問がありました。

弱み:邪王門から即蘇生不可能

疑問:相手の動きに対して果たして釣り合いが取れる札なのか

前者の邪王門から蘇生できない性質は他の札にも共通する部分なので許容範囲でしたが、後者の疑問の部分に関しては、攻撃の際に呪文メタはラブカツキンで、打点形成に使う用途も既存札の組み合わせで補完できるレベルと感じ、相手のムーブに対し例えばアナダムド系やカツキン採用の山に立てた所で捨て札になる印象でした(ただしカツキンラブとの比較では相手盤面がない場合でも呪文を止められる利点はある)。

勿論不採用ともなればJO、そして5Cやアナ退化に対しての勝率に影響は出ますし、また、「負けない」イメージでのプレイ構築では鍵になるんだろうと推測します。

一応弁明として、単体札自体は扱い辛さももつ「リンネビーナス」さえ採用すれば、墓地からでも邪王門で落ちたシャッフにアクセスできるので、上記の理由を重く見たとしても、活用機会を引き伸ばす事ができ、「リンネ採用案」でのシャッフは通常より好印象です。

また、バサラは勿論JOやアルモモ対面には必要不可欠な場面を持つ札ですが、ほぼシャッフと同じ弱みと疑問を持っている札であり(訂正:バサラはひふみから出ない点についてシャッフの邪王門から出ない性質に似た弱みををもつ)、あくまでアタッカー補完札であって、キャンベロ&アルモモ等をはじめ、バサラ以前にトリガーのカツキング要求である場面の存在や、破壊効果に関してはシャッフに同じく既存札で超えられるレベルであると感じる場面も多かったです。

また、バサラだけでなく赤黒多色札が増えすぎる事は手札事故を産む要因であり、邪王門は赤黒多色札「1枚」さえ落とせば序盤の邪王門条件は補完できる裁定なので、色味としてバサラが確実に必要という訳ではそもそもありません。

それぞれシャッフであれば主に「5C」「アナ退化」で主要呪文を止める役割、バサラなら特に「アルモモ」への有効打としての機能を見込めますが、これらに一貫して、札が最大化される際にこれら以外の札を兼ねたそもそもの要求値が高い所や、苦し紛れの遅延札である部分を見かねて、今回は確定枠から省いています。

シャッフやバサラは一般的に高い確率で採用される札であり、勿論これらはあくまで現在、そして私個人の見解に過ぎず、同じく邪王門といっても他とは明らかに考え方が異なるでしょうし、これから紹介するそれら全抜き構築も一種のアプローチであって、最高到達点等ではない部分はご理解ください。

〈その他〉

確定枠、として邪王門に共通して最低限と考えてもいい基盤を挙げた為、今回の構築の確定枠との差別化が難しくなっている部分について、ここで補足しておきます。

・ブースト枠

イザナギを積む場合は2コスを積むべき明確な理由ができます。また3コス枠は、攻撃主体の場合ロングゲームができる札より最大値を求められる札の方がいいので、火の子シャラップヤマタコモリ等々ある中でも、豊潤フォージュンの優先度は(単色なのも込みで)高いです。

・ラブ2枚

攻撃主体やイザナギチェンジを考えるような場合でも「最低限」必要な枚数です。

・ひふみ4枚

攻撃主体なら4枚と考えていますが、赤黒でかさばりを持つ札としてか3枚の構築もよく見かけます。勿論切ったからといって「負ける」札ではないと思いますが、基盤のうち・あるいは赤黒の札のうち、デメリットを加味してもガン投する事がデッキパワーの向上を図る上で他の採用およびガン投に比べて効率的な手段であると踏んでいます。

もし攻撃主体構築としてフルパワーを語るなら、流石にここの確率を落とすのは個人的に理解できないです。

〈今回の視点と、構築の主なアプローチ〉

(再度投下。ここまで長文で失礼しました。)

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これまでの記述のように、JO等の対面で「ギリギリ取り切っている盤面」については、対面ごと基本不利と割り切り、相手の上振れは受け入れ、こちらは上振れを目指す、と単純に考えたのが今回の構築であると思います。

ちなみにやや余談ですが、この山を回していて、かの有名な「銀河籠城(笑)」にも似たような意地汚さを感じる場面も多々あったので、例えば「負けない」山としての活かし方とかでもそれを他にない強みとして環境山に渡り合っていける可能性を感じたり、基盤との戦略的な相性を見たりしていた事は言及しておきます。

・イザナギテラスの採用

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発案当初は「ボトムを固定できる」部分に一番着目していましたが、回すに連れて根本的な基盤のレベルから価値を感じるようになっていった札です。

まず、何より2-4で投げた際に、シャッフの様に即時でメタ効果は放てませんが、盤面にラブのチェンジ先を用意しながら、山を5枚掘れます。

ブロッカーの役割も強力ですが他に比べればおまけレベルだとして、

・2-4(最速、さらに次は5マナのターン)でラブチェンジ先を用意できる

・攻撃なら【ラブ・邪王門・ジャオウガ】といった様な選択肢の中から必要牌を選択しながらラブチェンジ先を用意できる

この2点が特に強力で、加えて

・2-4の速度レベルで、ブロッカーさえも有していながら必要な時は受け札回収に切り替える事ができる

・4で出せる札であり5に到達する前に召喚機会を持ちうる点や、最低限後続を回収できる安定したリソースである点で、盤面を作るデメリットの補完が効いている

以上の様な理由から、パワー札・戦闘的な札、であるだけでなく速度と安定性を両立しながら対応力に長けた札、デメリットを気にせず使える札でもありました。

「ラフルルラブ」はイザナギ採用以前から、邪王門のハズレであっても強く使える札として確定枠級と考えていましたが、「イザナギ」を手にした本構築では通常以上にその強さを引き出す事ができます。

で、「イザナギ」採用にあたって、射出して強い呪文を考える訳ですが、まず「イザナギ」採用の真の強みは強い呪文を射出すると言うよりは、上記4点を有しながら、ブースト札にも対応した上でラブチェンジ要員である点やサーチ効果によって基本基盤に安定性・柔軟性を与える所にあり、ブースト札以外の射出先は二の次であるとしても弱くなる札ではありません

それを踏まえた上で、イザナギやイザナギ+射出呪文のギミックに関して弱みを感じた点として

・盾0で殴っている場合、サーチ効果は最低限使えるが、拾ってまで使用して強い射出呪文があまりない

・射出呪文がないならサーチ効果を割く上で、殿堂呪文なピン採用であるし、ナンバー射出のムーブも対面によって効用がブレ、時にシャッフと同じかそれ以下の札に成り下がる

これら2点があります。

「ナンバー」は抜いてもあまり変わらないだろうという認識に至りましたが、「ドレーン」の採用が強いか否かには、記事を執筆している今でも懐疑的な部分を残しています。

ただし、今回のアプローチで割と「使える」理由を作れたのが、次に説明を充てる「暴龍警報」です。

・暴龍警報の採用

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著者は、カツキングやステゴロ等やや限定的なクリーチャーからチェンジするメタとしての「プチョヘンザ」の採用で負けないよりも「ダイレクトアタック」で勝つ目線でいたのも、もしかすると採用に至った理由かもしれません。

元々は、2マナ初動+3マナ初動採用山として、「7」のターンが訪れやすく、このデッキの「ネイチャー→ジャオウガ+カツキングのムーブでカツキングをSAにする、あるいはチェンジ要員を確定的に用意する」という一つの太い動きをより安定的に実現させる「6or7マナナス(orデドダム)ネイチャー」のムーブを見て、7マナで盾0でターンが返ってきた場合や、7マナで盾が残っている状況において、ジャオウガやひふみをドギ剣チェンジ要員にできる役割、の存在を見て採用を考えました。細い線であっても、いわば「できない事を可能にする札」として見据えていました。

現在は上記のような

・ひふみやジャオウガ(および殴り先のないカツキング)を無理矢理ドギ剣チェンジ要員にする

以外には

・イザナギをSAにして即ラブにチェンジする

・デドダムをラブチェンジ要員にする

・3デドダム-5のムーブの際に警報+ドレーンでデドダムをラブチェンジ要員にしながら邪王門ビートを仕掛ける宇宙ムーブ

で役割を持てます。警報以外にイザナギと+ラブ1枚でアナ退化をはじめとするコントロール・ソリティアに対して、序盤からイザナギをナンバーやシャッフ以上のメタ札として機能させる事ができる札として重宝します。盾0で殴っている場合でひふみ効果で出たイザナギは、射出して強い呪文があまりなく、そこから常軌を逸したメタ効果を放つような役割は今の所ありませんが、最低限サーチ効果を使った上でイザナギをSAにする事ができ、中終盤に限ってはそもそもイザナギはサーチ効果以外で腐りやすい札である上では打点としての活用機会を与えられる札となります。

また、「限定的な局面をこじ開ける用途での警報」の代替札とはいきませんが、イザナギをSAにできる事象を重く見つつ、メタムーブやロックを強化する意味では、この枠に「パーフェクトファイア」を採用した場合はイザナギからうって「手札の単騎を射出できる」点で警報と大きく差別化できます。

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・マナロックの採用不採用について

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現環境でもめちゃくちゃ強い札なのは確かですが、単色であってもそれが赤であるというだけで色基盤としてはかなり弱い札になります。

で「単色を置いてまで投げるか」と考えた時に、マナロックで遅延のフリをするより、同じかより早いターンに「ジャオウガ」や「ブライゼ」を投げて攻撃に転じるムーブを総じて優先すべきではないか、という考えから今は、一気に盾回収する札を主軸に構築を作ってみた上で、それでも必要だと感じるなら採用すれば良い、という考えでいます。

リンネも同様ですが、手札から投げる時のコストが「6」であってなおかつ能動効果を即時で放つ札となり得ない意味では、マナロでさえ「メタ札」であり、スロットで必ずしも他より優先すべきとは限らず、ややリスクの伴う札である、という印象です。ただしここに関しては、大いにデッキの練度や環境読みが関わる部分であると思うので、この程度の言及にとどめておきます。

・その他

ラフルルラブ「3」投、ひふみ「4」投、といったアプローチは半ばフルパワー感覚も伴っており、ジャオウガ「3」投については手につく枚数をとった形です。

ここまで単体で言及のない殿堂札については、ドレーン以外は抜く理由が一切存在せず、ナスオは墓地を肥やす部分に他とのシナジーがありませんが、2ライフ3デドダムから4Tネイチャーのムーブさえ有し、召喚時点で盾を全て把握できる、ネイチャーとセットの最強の緑単色です。


【今回の構築について、素人目の各対面メモとか】

JO退化:そもそもカツキンなしで、禁モモから入られてトリガーを、アルモモやキャンベロ複数枚で邪王門をケアされるのがきつい上で、シャッフやバサラは受けて取れる場面では解答だった。シャッフなら邪王門からひふみ効果射出はさほど現実的でなくGストか必要枚数の除去を踏ませた後のカーネルと、ひふみで耐えた後でバサラでアルモモを超えたり、キャンベロ下でボルバルモモキングも受け切った場合の裏目にさせながら無理矢理打点を作ったり、である。ただし総じて細い線ではあり、相手に先に殴られる場合不利な戦いを強いられ、こちらの受けも簡単にケアされる印象で、基本的にはカツキンをタイミング良く踏ませるか、先投げのジャオウガから一気に決めるか、の半ば2択しか勝ち筋として太く見据えられるものが無い。

巨墓地:最近の環境TOPだがサンプルが少ない為詳しくは割愛。

アナ退化:イザナギラブでテンポを取っていける。反面以前可能だったゲンムをバサラで超えるムーブが無いので、ボルバルエイトにはカツキング、ゲンムにはバサラとバサラ2枚目やカツキング等々、のような受け分岐を作れない所は弱みかと思う。

青魔:差別化点としては大きくはシャッフ8宣言ができない点があるが、まずそもそも青魔というデッキは新世壊への根本的な対応策を用意せずとも立ち回れる印象で、「新世壊下でも殴りターンに受け札をケアしながら過剰打点を作る」「新世壊で2T取れる状況をつくらせない」を有効打とした上で、頭数はプレイで補完が効くレベル、天敵であるラガンもラガン自身の召喚条件から釣り合いが取れているレベル、と考えていた。前のめりなプレイの上で五分以上は勝率がある印象。

赤単:アドバンスほどの打点の伸びで無いのもあり基本有利。

アナダムド:ダークネスはジャオウガやカツキンラブで見る上でジャオウガ射出の際の手札枚数に困らなければラブで縛りながらビートで〆可能。

ハンデスや試練コントロールといった呪文主体山:ジャオウガを到達点に手札枚数を気にしつつラブで〆る事で有利に立ち回れる。

5C:サンプルが少ないが、5Cに限ってはシャッフが即時で即死呪文を止める役割である点で差別化されるかと思う。

4Cハキリ:イザナギテラスがブロッカーでありハキリで永続的にリソースを稼ぐ動きに策を構じられるのが大きい。

赤黒邪王門:カンゴク等盤面を並べやすい対面なのもあり、イザナギラブと後続のカツキングが圧になる。

ギャラクシールド:キュラックスがかなりきつくカツキングが勝負の決め手となりやすい。先手で動ければ勝機はあるが、「一旦リセット」が可能なレベルでロングゲームができる構築とかでは無い為、不利印象。

黒ガドウ:環境TOPになりうる部類としては一番有利を感じた対面。最初の2点ではカツキングがトリガーにならず、相手の有効トリガーが少ない。ガイアッシュはカツキングや後続のチェンジ札で対応できるレベル。こちら視点こちらのワンショットで可能なムーブの最大値に対し受けが薄く見えるのと、ロストさえ止めればいきなり死ぬ事はなく「優秀な札」ばかり積んでいる代償として到達点が限定的かつ補完を考えられるれる程度で、見やすい対面。

新規赤白タマシード:受けが少ない点上から殴るプランを取れれば勝機があるが、ジャオウガはテスタで、シャッフはアルモモで否され、ルピア仙鬼を軸に早いターンから展開されキャンベロ効果下アルモモやアルモモ+ブランドMAXでの過剰打点形成等で簡単に負けてしまうのでガン不利な印象。

補足:勿論新世壊なし青魔に対する先手2-4シャッフとか、各対面の分岐の中で不確定に効用が変動するプレイはあるが、そもそも「イザナギテラス」採用案はビートフィニッシュにおける能動の安定性を一番に取ったものであって、「イザナギテラス」採用構築が「シャッフ」採用構築に比べ環境に対する総合的な汎用性や取りうるプレイの多様性で劣る場合があっても、それだけで「イザナギテラス」採用構築の「強み」がシャッフに対してただ見劣りするだけという事はない、そういったアプローチが「イザナギテラス」採用案と本構築の試みである事を、今一度ご理解頂きたい。

【終わりに】

ここまでお読み頂きありがとうございました。

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筆者は今後とも構築者・プレイヤー・発信者として、表現に磨きをかけていけるよう努めてまいります。

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kaisindonでしたー。

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