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Vtuber持論【存在・個人・企業基礎編】

Vtuberブームが始まりもう2年半ほどだろうか。
2017年終盤から、企業系Vtuber、2018年の初頭には、何人もの個人勢が台頭してきた。2018年にデビューし、2周年を迎えることができたVtuber達を今年は、何人も見ることができ、時間の経過の早さと、Vtuber界隈の流れの速さというものを身にしみて感じる今日この頃である。

さて、今回こうしてキーボードをたたいているのは、2年半の歳月で、私がVtuber・バーチャルYoutuber達、そして界隈に対して感じていることをまとめてみようと思ったからだ。
いくつかのカテゴリに分けて持論の集成にしたいと思う。
最初に断っておくが私自身の持論であるので、これが正しいとは言えないし間違っているとも言えない。あくまで『持論』なので、『こういう人間もいいるのだな』くらいに思っていただければ幸いである。

バーチャルYoutuberという存在〈モデル編〉

大抵のVtuberファンは「バーチャルYoutuber(Vtuber)とは何ですか?」と聞かれた場合に「2Dもしくは3Dのキャラクターモデルを使用して仮想の人物(キャラクター)として、動画やライブ配信をメインに活動するYoutuber」と、多少の違いはありつつも、こういった旨の説明をするのではないだろうか?
私も全く知らない人に対してはこういった説明で問題ないと感じる。
ただ、実際のところは、モデルに関しては3D・2Dモデルに限ったことではない。実写を合成、もしくはそのまま使用した映像でVtuber活動を行っている人々もいる。実写といっても、本人が生身の状態・着ぐるみ・紙製・人形…とさまざまである。

そういった実写のVtuberが『「バーチャル」Youtuberであるのか?』といった疑問は当然出てくるだろう。実際この2年のうちに、幾度となく所謂「Vtuber定義問題」という話題が出てくるたびに、この疑問は争点の一つとなった。
私はこの問題に対して考えたのは「バーチャルとは?」という根本的な部分である。元来「バーチャル」という言葉には「実質的」という意味がある。「同じ働きをするのであればリアルと変わらず実質的には同じものである」という考え方であれば「実質的にはYoutuberと変わらないもの」であり、尚且つその言葉には「どういった形でも」という意味合いが含まれると思う。故に私の考え方としては、Live2Dや3D以外のモデルでもVtuber活動が「できる」という考えだ。

しかし、特に生身で活動しているVtuberに関しては「Youtuberと変わらないではないか」という意見がある。だが、それは、Youtubeに動画をアップロードしている「動画配信者」をすべて「Youtuber」と定義できるか?ということの問いに対しての答えを考えていただければ、第三者からの目線で見た場合よりも本人の「Vtuberである」という意思が優先されると感じる。
以上、ここまではモデルから見た場合のVtuber像を私の持論で、まとめたものである。そしてもう一つ「モデルを使用すること」の意味合いについては、次項の〈活動編〉の中で書かせていただく。

バーチャルYoutuberという存在〈活動編〉

バーチャルYoutuber・Vtuberの活動というのは、基本的に動画やライブ配信がメインとして、それに付随してTwitternoteなどの文章の活動、pixivなどでイラストを描いたりといった活動など多岐にわたる。
人によっては、他業種からの所謂「企業案件」を仕事として取り扱うVtuberもいるし、そもそも、Vtuber自身がある企業に所属していて存在そのものが仕事という場合もある。前者に関しては、個人Vtuberの場合もあるし、Vtuber企業や事務所に所属している場合もある、後者に関しては、同じくVtuber企業の場合もある。
これらに関しての持論は、別の項目で書かせていただく。
さて、最初にメインの活動を「動画配信」「ライブ配信」とした。
これはもちろん、大きなくくりでいえば、VtuberYoutuberの一種ということもあるので、納得していただけると思う。
配信プラットフォームに関しては、Youtubeだけにとどまらず、ニコニコ動画SHOWROOM、各種スマートフォン型のプラットフォーム、海外のプラットフォームでは、中国のbilibili動画で配信を行っているVtuberも多々見受けられる。

まず、動画配信だが内容としてはモデルを画面に表示し、雑談やテーマトーク・ゲーム実況・歌ってみた・企画を作って行うなど多岐にわたる。他のVtuberとコラボも活発である。
動画に関しては1つの作品でもあり、時間を問わず視聴が可能で、ファンとしては、長編動画などは別として、ほとんどが長くても10分前後なので、かなり時間の余裕ができ非常に活動を追いやすい。
しかし、一方で撮影と編集作業に時間をとられてしまうため毎日の動画投稿が辛いだとか、続けることができないという側面もある。
とはいえ、気軽に何回も視聴できるし、クオリティもある程度保証されるという面で有利に働くこともある。

次にライブ配信だが内容としては動画配信と大きく変わることはない。
ただリアルタイムでしか行えないことで、リスナーとの交流や地上波で放送される番組の同時視聴・リスナーとゲームで対戦や共闘・視聴者参加型企画など、その時間でしか行えない活動もある。リアルタイムで配信者やファンを問わず双方向でコミニュケーションがとれるのが最大の魅力ともいえ、自分のコメントにVtuberが反応してくれたり、視聴者からVtuberがヒントをもらう場面もある。しかし、場合によっては心無い言動の視聴者や、マナーを守れない視聴者などもおり、精神面で負担になることも多い。プラスに作用することが大半だが、リスクも確実に存在している。
動画よりもコラボ配信が活発である。

以上がメインの活動とした、二つの活動のまとめになる。
それ以外にも、前述したようにnoteやブログで執筆活動イラストをpixivなどでアップロードするVtuberもいるのでそれぞれのスキルにもよるが、様々な活動をしており、広告収入・グッズ展開・企業案件・イラストの作成や文章、記事執筆など、それらが収益につながるVtuberも当然いる。
これらの活動に対して、定期的に出る疑問もある。それは、
「バーチャルである必要があるのか?」ということである。
これには、私からいくつかその理由を候補としてあげさせていただく。実際にその中に当てはまるVtuberもいるようだが、あくまで持論ということを忘れず読んでいただきたい。

1:顔や体を出したくない・出せない
これには様々な理由があるだろう。見た目がコンプレックスであったり、出せる勇気がない、所謂身バレを起こしたくない、過去または現在、芸能人としてデビューしている、人に見られる仕事をしている等々。バーチャルの存在としてモデルを使用するメリットはここにある。前項の「モデルを使用する意味合い」はこういった部分にかかってくる。Vtuberの中には、かなりの技術力やエンターテイナーとしての才能がある人物も相当いる前述した理由からなかなかできなかった人々もVtuberとしてモデルを使用することで活動することができるようになったといっても過言ではないと思う。

2:バーチャルでできる表現・コスト削減
これに関しては、特にクリエイター系のVtuberが該当すると思う。
例えば、実際に舞台やステージを用意するとなるとかなりの金額が予想されるが、バーチャルであれば技術力でそれをカバーすることも可能である。
また、モデルや演出の切り替えなども即座に行えるため、現実では物理的に不可能な表現も可能である。

3:変身願望・理想の姿
現実の世界で、自分の全てを変えるとなると、例えば整形や体格を変えるのであればトレーニングなど、コスト・身体的・精神的負担などもかなりかかってくる。しかしバーチャルの世界では、そういった負担を軽減し、自分の理想の姿になることができる。もちろん時間やコストは、それなりにかかるが、身体的・精神的負担は大幅に軽減されるはずだ。アニメやゲームのキャラクター、特撮ヒーローや物語のヒロイン、美少年、美少女、ゆるキャラ、モンスター、ロボットなどなど…思い通りである。そしてそのキャラクターという自分自身に「人格」「設定」「プロフィール」「物語」などと呼ばれるものを付け加えることで、新たなアイデンティティを持つことができる。それを利用することによってVtuber活動の幅や表現も増えるというものだ。

以上、三点の理由が私の考える「バーチャルである必要性」である。
私も正直なところ「バーチャルである必要ないだろう」と思うことは多々あった。しかし、例えばVtuber以外の「ゲーム実況者」。彼らは大半の人が自分の「アイコン」を持っている。しかし、大半の場合そのアイコンには設定や人格は無いし、アイデンティティもそこにはない。よくても、そのゲーム実況者の、趣味やセンス、おおよその人物像の「予想」くらいしか我々が考えつくところにはないのだ。彼らの場合その活動そのものがアイデンティティであり、ゲーム実況者という生き方になっている。
だが、Vtuberにはアイコン=モデルにもアイデンティティがあり、少なくとも彼ら・彼女らは、その点においても「生きている」のだ。
故に、Vtuberの場合は存在していることそのものが「活動」と言えなくもないだのと私は考える。そして各々その人生において自由に活動しているのだ。そう考えると実質的には、リアルの世界で生きる我々とは住む世界が違うだけだということも考えられる。だがその程度の差だとしても、前述したようにバーチャルである理由は存在しているということだ。

バーチャルYoutuberという存在〈概念編〉

まず、前提として私は「Vtuberは生きている」というのと「リアルの人間と同じくらいの尊厳があってしかるべき」という考え方、そして私が以前から唱えていることだが「精神の傷はリアル」だということがある。
「バーチャルに生命がある」なんていうことを言えば、仮想のキャラクターにそんなものはないと言う人もいるだろう。だが、彼ら・彼女らは「仮想」であっても「架空」ではないということだ。
「Vtuberは生きている」バーチャルの世界で。
故に、我々と同じように、喜び・怒り・悲しみ・楽しむことができるし、悩むこともある。当然そういった権利もある。これは所謂「魂」と言われているものとは別と考えてもいいし、画面に映っているVtuberそのものに適用してもいいと考える。以上の理由と持論から、どんな姿形をとっていようと、プログラムされた、決められた動きや発言をするのでなければ、人間と同じと考えている。今までの概念とは違う、新しい形での「人権」があってしかるべきなのではないかと、そう思う。

Vtuberの「魂」といわれるものについての考え方にもさまざまある。
声優や演者という考え方もあるが、これは実際に声優・アクターの名前を公表している場合もあるし、アバター型と言われるVtuberの分類があるように、Vtuberとしてモデルを利用しつつも、本人の私生活や発言・行動などの、「リアル」と「思われるもの」がそのまま活かされる形式だが、そういった場合は、現実世界の人間と変わらない関わり方ができるだろう。
逆にそういった「魂の概念」自体が存在しない、というよりも我々と同じような魂というものに対しての認識のVtuberは「キャラクター型」と考えることができる。前述したような「バーチャルの世界生きている」感が強いのはこちらの方だろう。VtuberがVtuberとしてそこで生きているのだから、現実の人間が現実で生きているのと変わらない。世界が違うだけという考え方ができる。

Vtuberブームが始まって、ほどないころから言われていることだが「アニメやゲームのキャラクターとは違う」というのは、ここまで書いてきたことで、なんとなくは理解していただいたと思うが、これに大きくかかわるのが「生きている」ことで、それは実際の活動で言うところの「双方向性」に最も近いと思う。ライブ配信やtwitterであれほどまでに、こちらとリアルタイムに会話できたりというのは、これまでのアニメやゲームでは、そう無かったとだと思う。あったとしてもこちらからの発言に選択肢があったり、言語的にも正確さを逸脱した返答がくるものがほとんどだったと思う。
イベントなどで声優がリアルタイムで、返答に答えるなどといったものがあるかどうかは私の知識の中にはないが、仮にあったとして「キャラクターを崩さない返答」など発言に自由さはVtuberほどはないし、あくまでアニメやゲームといった創作物の決められた範囲での双方向性だろう。
Vtuberというコンテンツは、人間的面白さとキャラクターの魅力を両立させたコンテンツだと感じる。

個人勢と企業勢

<活動編>で、企業所属Vtruberというものに少し触れたが、この項目では個人勢と企業勢そしてその中における細かな分類についても書いていこうと思う。まず大まかな個人と企業の違いをまとめてみよう。
企業勢
『企業(Vtuber関連企業に限らず)に、雇用されている』
『Vtuberまたは、Youtuber関係事務所・プロジェクトに所属している』
という2点が基本になる。
雇用に関しては。様々なパターンがある。オーディションなどの試験に合格、元々企業の社員だった、声優を含むタレントから抜擢などが基本的なところだろう。稀に後述する個人勢から、企業に所属するパターンも存在する。雇用形態に関しては、各企業で違いがあるので割愛させていただくが、基本的に「仕事」という面が少なからず、または100%存在している。企業所属というとVtuber・Youtuber事務所や企業を想像しがちだが、サントリーやロートなど、全くVtuberとは関連性がない企業がVtuber事業を行っている場合もあるし、Cygamesなどのゲーム開発や映像などのコンテンツ開発事業を行っている企業も参入している。
企業に所属するということは、それぞれの企業で差はあるものの、
・企業によりVtuberという職だけでもある程度の収入が見込める
・企業の技術力や資金、知名度による後ろ盾からくる安定した活動
・イベントなどへの参加・開催に関われる

などといったメリットがあり、一般に個人勢よりも、クオリティの高い活動とそれらからなる、人気・登録者やアクティブ視聴者などは、個人勢よりも保証されやすい。
一方でデメリットとしては、これも事務所や企業の方針にもよるものだが、
・自由な活動がしにくく、発言や行動に制限が出る場合がある
・ファンや視聴者から求められる高いクオリティや面白さ
・必要以上に内部や活動方針について強制しようとする視聴者
・数字の大きさからくる批判やストレス
・企業のミスや事業の停止で活動ができなくなる可能性

といったものも無視できるものではない。
また、業界内におけるVtuber運営とVtuberが対立したり、どちらかが問題を起こす場合かなりの割合で企業勢がやり玉に挙げられることが多いし、実際に多い。しかし、ファンも含めた業界全体が成長することで、大きな発展ができることもあるだろう。その場合、最も恩恵にあずかれるのは企業勢Vtuberなのではないだろうか。

個人勢
次に個人勢だが、こちらに関しては真逆と言ってもいい。
メリットとしては
・時間や行動に制限がなく、自由に活動ができる
・企業に所属して仕事をするわけではないので、ノルマや義務に縛られない

という、所謂「フリー」の状態で活動ができる。
もちろん一般的に許される範囲内でというのは当たり前のことだが。
しかし、デメリットとして、できないことや不足するものもその分多い
・資金力、技術力不足
・使用できるスタジオなどの少なさ、スペックの高い機材が使用できない
・広告力や宣伝力、セルフプロデュース、マネジメント能力の不足
・登録者やアクティブ視聴者など、ファンの少なさからくる継続意欲の減少
・理想とのギャップなどからくるストレスや精神衛生面での問題

企業所属であれば、マネージャーやプロデューサー、スタッフなどの、相談したり、資金や時間的にできるか否かの判断を下せる存在がバックアップにつくのが普通だろう。個人勢にはそういった後ろ盾がない分、仲の良いVtuberや相談できる相手を見つける、企業勢以上に学ぶなど人気Vtuberになろうとするのであれば、時間と労力で資金力をカバーしなければならないので精神的にも肉体的にもかなりの苦労が生じる。だが「趣味」でVtuberをしている個人勢に関しては、もちろん比較の対象になるものではないので、外されるデメリットも多い。
メリットにならない面が大きく感じるが、個人勢でも本人の活動と能力次第で人気が出れば、個人事業主として活動したり、新たな方向に進む可能性もある。後ろ盾がない分実力を磨き上げるしかないのは、当然で避けて通れるものではない。
企業勢と個人勢、どちらにしてもメリットもデメリットもあり、そこには精神的にも肉体的にも苦労が伴うということが分かっただろうか。

個人グループやプロジェクトなどに関して
基本的には前述したような分け方にはなるが例外も存在する。
いくつか例として挙げていこう
・個人Vtuberグループ
仲の良いVtuberや接点、共通点がある場合には、発起人がメンバーを集めてグループを作る場合がある。活動内容は様々だが、コラボ配信のしやすさやグループを通じて共通した話題、ファンが増えるなどの相乗効果が期待できる。相乗効果に関しては、企業個人問わずグループであればメリットとしてあげることができる。
・Vtuber自身、もしくはイラストレーターなどが新しくグループを作る場合
イラストレーターや、Vtuber自身が絵を描ける、モデルを作れる、またはプロデュースなどができる場合には自らが新しくVtuberを作り出し、自身のグループを作る場合がある。イラストレーターの場合には生み出したVtuberが企業やプラットフォームに所属する場合もあるが、全くの個人勢という場合もある。
・Vtuberの個人プロデュース
個人Vtuberのバックアップを企業ではなく個人が行う場合はこちらにあたる。Vtuberが生まれた段階からの場合とあとからバックアップにつく場合がある。プロデューサーやマネージャー以外にもイラストレーターや技術職、音声・音楽関連の人間という場合もある。
・企業を脱退した、「元」企業所属Vtuber
これは実例がないわけではないが、非常に稀な例だ。簡単に言えば、企業を脱退した後にも同じVtuberとして活動を行うVtuberである。企業を離脱、またはプロジェクトが解散した際に、モデル自体やキャラクターの権利を譲渡してもらい、活動を継続する。他の企業に所属することもあればそのまま個人勢になる場合もある。
他にも例外や形式として様々なパターンはあるが、大きなところでは、以上を、私の持論としての企業勢・個人勢のまとめとしておこうと思う。

他にも書くべきことはあるがここで一度締めさせていただく。
また次回があれば続編で。

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