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CL東京マスター8-2 Best32 HAND不採用ヘラクロスLO解説

こんばんは。カゲロウです。
今回はCL東京で僕とともぽん(@tomopon_ptcg)が60枚シェアして使用したHAND不採用ルカメタルフーパLO(以下LOと略)のデッキを紹介したいと思います。
成績はカゲロウがシニアで4-1(2戦不戦敗で4-3)、ともぽんがマスター8-2、ベスト32の2人合わせて12-3です。
デッキの原案から細部の調整まで基本的にはカゲロウが行ったため、2人で相談した結果、記事も主にカゲロウが書くことにしました。
環境に多いと想定したミュウミュウ系統や3神系統などのデッキへの解答を持ち合わせており、しっかりと調整した結果60枚納得のいくものができました。
(今回はシティリーグが控えている事なども踏まえ少し高めの値段設定とさせていただきました。
ご了承頂けますと幸いです。)

追記(9/28) :

・3章中のプルメリの採用理由に一部追記しました。
・4章 不採用カード解説に一枚追加しました。
・5章 各デッキへの立ち回り方に対ズガアゴを追加しました。
・ともぽんが執筆したおまけを追記しました。

追記(11/30):全文無料公開にしました。

1章 環境予想

tier1
レシリザ
レッドパーフェクション

tier1.5
アルセウスディアルガパルキア(以下3神と略)系統(ケルディオ、ユキメノコ、ムウマージ、フェロマッシ)

tier2
シルヴァディ
多色ミュウミュウ
サーナイト

tier2.5
ゾロアーク
カラマネロ系統全般
レシゼク

tier3
その他

上記のように予想しました。

新弾で3神が登場して非GX系統のデッキ全般とHPが210程度のGXを軸とするデッキはやや少なくなる、レシリザやレッドパーフェクションは先攻カキができた時の爆発力やそもそものデッキパワーの高さ、幅広いデッキへの対応力(不利マッチでも最悪パワーで破壊できること)から最も使用率が多い、と予想しました。
今回は、上記のデッキの中でもゾロアーク 、カラマネロ、シルヴァディ、サーナイトの4つはどちらかというと有利対面であると考えました。また、レシゼクはtier内に予想してはいるが、元々すごく不利であることと当日に実際当たる数を考慮して対策を切り、特にミュウミュウ系統、レシリザ、3神系統の3つを意識してデッキを構築しました。

今回のCLではルカメタルやサナニンフといった耐久系TAGのGXデッキが比較的上位の方にいました。これらのデッキは事前の情報はあったものの情報を貰った段階で既にこのLO一筋で考えていたため「これなら勝てる」という考えから視野が狭くなり考察を怠ったのは非常に勿体無かった部分だと反省しております。

2章 このデッキを選択したきっかけ

オルタージェネシス発売時点ではともぽんがLO、カゲロウは別のデッキを第1候補として調整していました。
カゲロウがLOを第1候補としていなかった理由として、この時点ではまだ3神ケルディオがすごく厳しいと感じていたからです。
カゲロウの当初の使用候補の調整に苦戦していたところで、ともぽんがトレーナーズリーグでこのLOの原案を使用して優勝、少し構築を改良したもので自主大会ベスト8と好成績を収めており、3神が登場した事で非GX軸のデッキが減少したのでTAGGX大怪獣メガバトル環境になりつつあり、デッキの構築自体が前のめりな構成のデッキも多く存在すると考えたので、3神さえなんとかなればLOはむしろ使いやすい環境なのではないのかと思い2人でLOを煮詰めることにしました。

3章 今回使用したリストの解説


画像1

今回使用したリストはこちらです。
それでは各カードの採用理由を説明します。

フーパ 4
特性バンデットガードのおかげで対GXに対して強力な壁となります。
環境にいるGXがメインのデッキのフーパを突破できるカードへの対策方法がどれも似ているので対策がしやすく、バンデットガードを最大限に生かせる環境だったと思います。
フーパを3枚にして試していた時期もありましたが、サイド落ちすると少し困る時があるのとフーパでスタートできる試合は勝率、メンタル共に安定するのでフーパでスタートできるように4枚採用しました。ちなみにともぽんは10戦の内2,3回しかフーパスタートできませんでした。

アイアント1
時間内に対戦を終わらせるために採用しました。基本的に相手の山札が残り2枚の時に使用しますが、相手の場を完全に縛ってアイアントを出しても倒されない状態である場合に限り相手の山札の残り枚数に関係なく起動する場合もあります。

キリンリキ 1
主にミュウミュウ系統とムウマージ型の3神に採用されているゲッコウガGX(かすみぎり)に対してロストおくりするので採用しました。
基本的には相手がゲッコウガGXを場に出してくると思うので、後述するルギアGXでロストパージGXをするプランをとりますが、相手の手札がかみ合わずに仕方なくゲッコウガGXがトラッシュに送られた場合や、相手がそもそもキリンリキをケアしないでゲッコウガGXをトラッシュに送ってきた場合にキリンリキがいないと負けてしまいます。
ミュウミュウ系統以外にも例えばアーマルド軸の化石に対して謎の化石をロスト送りすることで戦いやすくなったり、3神フェロマッシに対してウルトラフォレストの神使いをロストおくりする事でゲッコウガGXまで採用されていなければフーパだけで勝てたりします。マオスイレン、シロナカトレア、タッグコールが採用されているデッキに対してこちらの場をバトルポケモン単騎にして相手のポケモンを縛りに行くプレイングをする時はマオスイレンをロストする事でシロナカトレアから入れ替え札を回収できず、グズマも使えないので拘束力が上がります。その他にも色々と器用に動けるカードであり、採用は必須でした。

エイパム 1
調整をしているうちに相手が手札を抱え込みながら戦ってくる試合は勝率が悪い事に気付きました。
手札が多ければ多いほどシロナややぶれかぶれなどを使用した時に山に戻る量が多くなります。それに伴い、アーゴヨンや戒めフーパなどのフーパを2パンできるポケモンが攻撃できる回数が増え、こちらが回復リソースを割かなければいけないので遅延がうんぬんではなくてそもそもこちらのリソース的にきついことがわかりました。
なので相手の残りの山が残り3枚の時、つまり山切れを防ごうとシロナややぶれかぶれなどを使われる直前にエイパムの技を挟む事で相手の山回復を防ごうと考えました(サイドに余裕のある場合に限る)。
エイパムを起動するタイミングが相手の山が残り1枚の時ではなく3枚の時なのは、相手がアイアントを考慮して、山札が2枚になったタイミングで手札を山に戻すと考えたからです。
エネが残り1枚しかない時にアイアントではなくエイパムを優先して起動させる時もあるくらいには優秀なカードなので採用しました。

ヘラクロス 1
最後の最後に見つけたこのデッキの戦士。
調整中3神ケルディオに苦しめられ、とにかくいろんなカードを試していたのですが勝率は伸びずどうしたものかと考えていた時に見つけたカード。
詳しい話は3神ケルディオとの戦い方のところで後述しますが、3神ケルデオは基本的にオルタージェネシスGXを使用するために3神を出してくると思うので、ゲイン+無色エネでなにくそホーンを使いケルディオを倒す事で相手の場のエネをフルメタルウォールGX以外で3枚以上確定で破壊する事ができ、最終的に相手のエネ切れで勝てるようになるので採用しました。サイドを取り切る必要はないので1枚だけで十分足ります。相手を倒すことは実質エネ破壊です。
ちなみに、HP130あるのも優秀で、3神以外にもゾロアークやコケコ♢に対して壁として使ったりもします。

これは完全に余談なので飛ばしていただいても大丈夫なのですが、このカードを見つけたきっかけとして、実はCL3日前くらいの時に僕が自室のミラクルツインとリミックスバウトに収録されているカードを収納しているストレージを落としてカードを床にぶちまけるという事件がありました。落ちたカードを拾って整理してからしまう作業をしていたのですが、その時にぶちまけたカードの中にあったこのヘラクロスが目に留まり、「そういえばあのLOってゲインと無色エネ入ってるからなにくそホーン使えるし、3神ケルディオって基本的に3神が場に出てきてケルディオGX倒せるから実質3神ケルディオ限定の3枚以上確定エネ破壊カードじゃん笑」ってなって実際に入れてみたらめちゃくちゃ強かったので採用を継続したっていう裏話があります。

ルギアGX 1
キリンリキの時に少し前述しましたが、ミュウミュウ系統やムウマージ型の3神はフーパを突破する方法がゲッコウガGXと6エネダブルブレイズGXしかない(一応チルタリスGXもある)と考えていて、ゲッコウガGXを準備してきます。基本的にゲッコウガGXはキリンリキを考慮して、トラッシュするのではなく場に出してくるはずなので、その場に出てきたゲッコウガGXをロストパージGXでロストゾーンに送るために採用しました。
また、GXをメインに戦うデッキではフーパを突破できるカードが限られている場合が多く、3神、混沌のうねりの登場によるカラマネロ系統の減少により非GXアタッカーがピンである構築もよく見かけるのですが、そういう構築に対してそのフーパを突破できるアタッカーをロストパージGXしてあげれば相手はフーパを突破できずに詰みの状況になる事もあります。
(例えばレシリザのバクガメスをロストパージでロストゾーンに送ってあげると後はフーパだけでイージーウィンできる試合も少なくありません。)
一部の対面でサイコキネシスも使うので頭の片隅に入れておくと有効な場面で忘れずに使えると思います。

ルカリオ&メルメタルGX 2
GX技によるエネ破壊がとても強力なのはもちろんのこと、フーパがワンパンされる対面や非GX全般、ベトベトンが採用されているGXデッキに対してとても優秀な壁であるので採用。
ルカメタル単騎でアセロラループしたい対面があるので2枚採用しました。

まんたんのくすり 4
このデッキにおいては実質ノーコストでHPを全回復できるとても強力なカードで、ミュウミュウ系統とムウマージ型の3神以外にはほぼ使うカードなので4枚採用しました。
基本的には4枚の採用でいいと思っていますが、「とりあえずこのデッキだからまんたんは4投するよね」という感じで脳死で4投するカードではないと今回調整してて思いました。

ネストボール 4
このデッキの負けた時の理由に「序盤にたねに繋がるパーツが引けなくてたね切れで負ける事」があるので、マサキの解析から触れられるポケモンに繋がるパーツという事と、基本どの対面でもネストボールが腐る事はない事を考えると、ネストを4から減らすのはまずありえませんでした。

ポケギア3.0 4
このカードを入れると初動と手札干渉後の事故率がかなり減ります。
ポケギアを採用していなかった初期の頃は初動事故で負ける試合が多かったのですが、ポケギアを試しに採用したところ以前よりも格段に事故率が減ったので採用を継続しました。
いつ使用しても腐らないのと、やはり初動で動けるかは大事なので4枚採用しました。
リセットスタンプ、やぶれかぶれの復帰にも使えるので、むやみに使うのは少し危険です。

カウンターキャッチャー 4
4枚採用はいろんな人にびっくりされました。HANDが採用されていない分、手札調整をしなくてもいいのでグッズをたくさん使えます。カラマネロやレシリザ、レシゼクなどのベンチを縛りきる事を目標とする対面ではこれをたくさん使えれば使えるほど楽になるので4枚採用しました。

リーリエのピッピ人形 2
初動の安定性をあげたり、他のポケモンが技を使うために死に出ししたり、こちらのパーツが揃うまでの時間稼ぎに使えたりとリソースを回復させる余裕を作ったりと、ありとあらゆる場面で使えるカードで腐る対面がないので採用しました。

カウンターゲイン 1
ルギアGXとヘラクロスが技を使うために必要なので採用しました。
ルギアGXとヘラクロスの技を1試合で2回以上使う事は無いので1枚採用しました。
ルギアGXもヘラクロスも使わない時にはキリンリキやエイパムで使います。

鋼鉄のフライパン 1
炎からの弱点を計算しなくなります。レシリザやレシゼク対面では序盤にブロアーを雑に切ってきた際にフライパンルカメタルを出してフルメタルウォールをする事で勝ち筋が太くなる場合があるのと、非GX対面やゾロアークなどの中打点系デッキの攻撃を2回受けられるようになるのが優秀なので採用しました。

レスキュータンカ 1
初手でスタートしてしまったアイアントなどのピンで採用されているポケモンを回収するために必要なのと、フーパの5枚目として使う場合があるので採用しました。

ダイゴの決断 4
基本的には初手と、相手の手札干渉の返しで使用したいので最大枚数採用しました。
使用するとターンが終わってしまうものの、やはり好きなカードを3枚も相手に見せずに加えられるのは強力で、ダイゴが4枚からブレた事は一度もありませんでした。

マサキの解析 4
デッキを安定させるために採用しました。中盤にまんたんを探すために使用したり、初手にたねが1体しかいない時はネストやピッピ人形に触りに行くために使用したりするので、ダイゴの次に初手にあると嬉しいカードという事もあって最大枚数採用しました。

アセロラ 3
まんたんとは違った強さがあるので採用しました。主な違いとしてはエネとポケモンを回収できる点、サポートである点です。
枚数を決めるのが一番難しかったカードで、調整するたびに2枚〜4枚の中で枚数をいじっていました。僕達は最終的に3枚が使いやすいという結論になりましたが、ここはみなさんが実際に試してみて使いやすい枚数を探してみるのもいいと思います。

ルザミーネ 3
サポートとスタジアムに限られるがリソースを回復する事のできるカード。
環境にロストおくりは少ないと考えたため、サイド落ちなども全部考慮した結果3枚の採用になりました。

グラジオ 2
主に各対面で必要なカードがサイドに落ちている時や初手にたねがいない時にポケモンに繋がるパーツを探しに行くために使用します。
雑に使っても強いです。
初手にたねがいなくてベンチにポケモンを出せないと負けるというような場面でグラジオがある場合はマサキよりも優先して使用します(ポケモンに繋がるパーツのヒット率はグラジオの方が高いため)。
グラジオ使いたい時にグラジオがサイドに落ちると笑えないので2枚採用しました。

マチスの作戦 2
相手の手札干渉後に引けるととても強いのと、純粋にサポを2枚使えるのが強いので採用しました。
アセロラの次に枚数を決めるのが難しかったカードで、3枚あると中盤の安定性が高まりますが、最終的には入れすぎると初動の事故にも繋がるという事もあって2枚の採用に留まりました。

プルメリ 2
3神ケルディオに対しては相手のエネ切れで勝利する事を目標として動くため採用しました。
3神ケルディオ以外にも、特殊エネ軸のデッキや、基本エネが混合されているデッキの少ない色のエネルギー、化石のラムパルドについた基本エネなど他にも色々と使います。
マチス、プルメリ、プルメリと1ターンの中で2回プルメリを使用したい場面があるのと、出来るだけグラジオを使わなくても使えるようにサイド落ちケアを考えて2枚採用しました。

スカル団のしたっぱ 1
相手の手札を見ながらエネも破壊できるのが強すぎるので採用。相手の手札を見る事でこれからの動き方のプランを立てやすくなります。特殊エネ軸のデッキや、3神ケルディオにはエネ破壊の効果がとてもよく刺さります。
マチス→スカル団→プルメリ→キャッチャーの動きがとても強力です。

グズマ 1
ルザミーネで回収できるキャッチャーは強いので採用。自分のバトルポケモンを入れ替えて技を使うためにも使います。
ゲッコウガGXを採用しているデッキ相手の時に出来るだけグラジオなどを使わなくてもパーツを揃えられるようにサイド落ち考慮で2枚目の採用を検討していた時期もありましたが、ピッピ人形を採用する事でピッピ人形+キャッチャーで実質グズマの動きをしてルギアを起動できるのでグズマが1枚で困る事が減ったので1枚の採用になりました。

フウとラン 1
シロナが採用されていないのでこちらがLO負けしないために山札を回復できるカードが必要だったので採用しました。
シロナと違い入れ替え効果もあるので、技を使いやすくもなります。

プレイヤーズセレモニー 3
セレモニーを採用する事で安定性が向上する事はもちろん、相手にHANDだと勘違いさせる事が出来るのが強力なので採用しました。
最初の頃は「HANDではないのでセレモニーは複数なくてもいいかな」という甘えた考えのもと1枚しか採用していなかった時期もありましたが、やはり根本的な安定性の確保はもちろんのこと、現環境は混沌のうねりの存在やトキワの森、巨大なカマド、無人発電所などの強力なスタジアムが多く存在し、基本的にデッキ内に複数枚はセレモニーを割れるカードがある環境だと思います。スタジアム合戦をする時にセレモニーがピン刺しだとセレモニーが破られる度にルザミーネを使用する必要があり、セレモニーを出さずに試合を進めればダイゴや技を使用するターン以外では2ドロー分損をしている状態になるので、最終的にこちらのリソースが続かなくて負けるという試合が多発します。
セレモニーを出す事でリソースを確保するのはもちろん、純粋に相手の出したスタジアムを破るという意味でも使えて、かつ相手がセレモニーの効果を使用してくれればLOできるまでの時間も早くなるので出し得。
また、ピン刺しだとダイゴでセレモニーを持ってきたい時にサイド落ちしていた場合セレモニーを回収するためにグラジオを使わないといけなくて、そこにサポ権と貴重なグラジオを使用するのはとても弱いです。
僕は3枚が最低限のラインだと考えているため他の枠の兼ね合いもあり3枚の採用になりました。
集められる方は絶対に複数枚採用する事をお勧めします。
(ちなみにもしここを減らすなら代わりにシロナカトレアを入れます。減らしたくないですが。)

ダブル無色 2
ルカメタルやアイアントなどが技を使うために必要なので採用。
1試合の中で何かしらの技を2回使う時も多く、1枚だと足りないと感じる場面が多いので2枚採用しました。

4章 不採用カード解説

HANDアンノーン
「え、HAND入ってないんですか!?」
いろんな人に聞かれました。
環境予想の部分でも前述しましたが、全体的に前のめりに構築されているデッキが多いと予想したため、HANDよりもLOをメインプランとして考えた方が早く終わるのではないかと考えました(実際、相手が遅延し得の状況以外は時間内には終わります)。
また、HANDを採用しているとHANDをするために手札に回収できないカードは雑に使えないのはヤレユータンでも入ってない限りは今の環境においてすごく厳しいです。
HANDを抜いても時間内で戦えるので不採用になりました。
むしろ不採用にしたので使い捨てのグッズの枚数を増やすことが出来ました。


シロナ
このカードの採用理由は主に2つで、こちらの山切れ防止と安定性を向上させるためです。前者はフウとランだけでもそこまで気にならず、後者はポケギアの方が優れているという理由からポケギアを優先しました。
HANDではないので無理にサポートを採用する理由がないのですが、その事情を抜きにしても手札のかみ合いが良くない時に使いたいのはシロナではなくポケギアだと考えたため不採用になりました。


シロナカトレア
追加効果なしだとこのデッキではタッグコールがないのでルザミーネの劣化と考えたため追加効果ありで使用する前提での評価の話をします。
よくこのカードをルザミーネと比較している人を見かけるのですが、このカードはルザミーネとは役割が全くの別物なのでルザミーネを削って入れるカードではないと思っています。採用するにしてもルザミーネ3はキープした上での採用にしたいです。
このデッキにおいてのシロナカトレアは手札の好きなカード1枚をトラッシュにある好きなサポートと交換してから3ドローするカードという認識なので実質ちょっと強いハウくらいにしか思っていません(HANDが採用されているならまた話も変わってくるとは思います)。そうであれば、リソースとリソース回収札(ルザミーネ)を確保できてかつセレモニーにも触れられるルザミーネの方が強いと思いました。セレモニーに触れるのがすごく大事で、セレモニーの解説部分で前述しましたが、ちゃんとセレモニーを場に張っておくことに価値があります。シロナカトレアを試していた時に「このカードがセレモニーかルザミーネだったら強いなぁ」と何回も思ったのでこのカードを採用するくらいならセレモニーを増やします。

キョウの罠
テキストを確認されるカードランキング最上位で初見の相手のほとんどの人はテキストの確認をしてきます。

『相手のバトルポケモンを毒と混乱にする。』

メリットとデメリットがあるので扱いが難しいカードですが、とても強力なカードです。
主な役割は相手に入れ替え系を使わせる事と時間を稼ぐ事です。相手が攻撃できるアタッカーが1体の時や、相手の場にフーパに攻撃が通るアタッカーが1体の時にそのアタッカーにキョウを使うと、入れ替え系を使わなければ逃してエンドか混乱でコインを投げるしかなく、ターンを稼ぐか相手のリソースを使わせる事が出来ます。
例えばUターンボードが場にない状況の3神ケルディオの3神にフルメタルウォールGXを使用します。攻撃できるアタッカーがケルディオだけになった時に相手がケルディオで攻撃しようとすると、3神をベンチに下げるために一枚入れ替えリソースを使用しているはずなのでそれ以降の混乱がとても刺さりやすいです。
読んでもよくわからない人が少なくないと思いますが、キョウは使われて初めてわかる嫌なカードで、このデッキに限らず使えるデッキは他にもあると思うので是非一度対人戦で試してみると良い思います。対戦相手には「思っていたよりも強かった(いやらしかった)」と言われることが多かったです。
ちなみにデメリットはダメカンが乗り、アセロラをされる可能性がある点と、テキスト確認とダメカンを乗せる時間が少しもったいない点です。

オンバット
入れ替えがデッキに多投されているデッキに対して相手の手札が程よく溜まってきた頃(スカル団で1度手札を見ていると確実)にベンチのポケモンを呼びながら破壊音をする事で相手の入れ替えリソースをぶった切り、動けなくさせられる事が非常に強力です。
ずっと愛用していましたが、カラマネロ系統の減少とエイパムの登場により不採用になりました。

ラナキラマウンテン
逃げエネを1増やせるので何かを縛る際の拘束力が増すのは非常に強力。
最終的に使う場面が限定的な事と場に出ているスタジアムはセレモニーの方が強いと判断した事から不採用になりました。

無人発電所
ミュウミュウ、デデンネ、テテフを止めて時間を稼ぐために採用していた時がありましたが、ミュウミュウ相手の時間稼ぎはピッピ人形で十分ですし、展開形カードの防止に関してはむしろデッキを勝手に掘ってくれるのに加えて場も埋めてくれるならそれ以上に楽な事は無いということに気づきました。
最終的に場に出したいスタジアムはセレモニーの方が強いと判断した事もあり不採用となりました。

リセットスタンプ
こちらの手札リソースが厳しい時にスタンプ+キャッチャーをすること、ロストパージGXなど、ダイゴからパーツを揃えて何かをする時に相手にスタンプをされてダイゴから持ってきたパーツを流されないようにすることは確かに強力なので採用を検討はしていました。しかし、そもそもピン刺しだと使いたい時に使うためにはダイゴを挟まないといけないことが多く、ダイゴを使用してから使う前提だととても評価は低いです。また、かといって複数枚の採用は序盤の事故率を高くするだけなのでそこまでして採用したいカードではないと判断しました。
また、エイパムを採用した事でスタンプするよりもエイパムで引き抜いた方が強いからスタンプを使わない場面が多かったのもあったので不採用にしました。

ラフレシアライン
ケルディオの対策として一時期採用を検討していた時期がありました。
使いたい対面が限定的なので採用枚数が難しく、ラインが太いと使わない試合で事故の要因になり、細いと使いたい対面でそもそもパーツが揃わない(ナゾノクサがベンチに見えた瞬間に手札干渉されてパーツが揃う前に基本的にサイドをとり切られる)ので没になりました。
最低限のラインの採用で使いたい試合でパーツが揃うなら採用します。

レジギガス

HPが180もある高耐久な非GXポケモン。
アーゴヨン系統のデッキに対してターニングポイントを2回耐えることができるのでルザミーネアセロラループができます。アーゴヨン以外にもレシリザのフーパのマインドショックをククイがなければ2回、クリスタルかムキムキパッドまであればフーパのマインドショックとミルタンクのヒップドロップ2連続表を確定で2回耐えることができ、相手はレジギガスを倒すためにGXアタッカーのポケモンを出さざるをえなくなります。
相手に逃げエネの重いGXポケモンを出させることができる非常に優秀なポケモンなのですが、今回はアーゴヨン系統と対戦する回数が少ないと判断し、別のデッキの対策カードを優先して採用したため不採用となりました。

5章 各デッキへの立ち回り方

対レッドパーフェクション (ミュウミュウ系統)
基本的にミュウミュウ対面ではゲッコウガGXをロストゾーンに送る事で相手がフーパを突破できない状態にしてLO勝ちを目指します。
この対面ではフーパとピッピ人形をベンチに大量展開する事で、やぶれかぶれやスタンプをされながらゲッコウガGXを準備してきた時にルギアGXかキリンリキを起動するためのパーツを揃える時間を稼いでくれます。
ダイゴからはネスト、無色エネ、グズマ、ゲイン(グラジオ)を手札に準備しておきます。
ネストを持ってくる事で相手が場、トラッシュのどちらにゲッコウガGXを置いたか確認してからルギアGXかキリンリキかを選べます。

基本的に相手はスタンプかやぶれかぶれを添えてゲッコウガGXを起動してくると思うので、余裕があれば使用したダイゴやマサキをルザミーネで回収しておく事で手札干渉後にパーツを揃えやすくする事ができます。
ゲッコウガGXをロストゾーンに送ったあとは、6エネダブルブレイズでフーパが倒されても大丈夫なようにベンチにもフーパを置いておくと安心できます。
また、まだ相手にはレイジングアウトGXという勝ち筋が残されているので、攻撃が通らないからといって気を緩めてケアを怠ると逆にLOされて負けてしまいます。注意してください。
ゲッコウガGXをロストゾーンに送った後は、レイジングアウトGXをケアするために「ダイゴからフウとランとルザミーネを全部手札に抱える→ルザミーネループでダイゴを全部手札に回収する→ドローゴー連打→山が11枚の時にフウとラン」を無限に繰り返します。
相手が勝手に山を掘ってくれるのと、山回復手段がやぶれかぶれしかない事が多いので、LO自体はかなりしやすい方だと思います。


対レシリザ
レシリザには一般的にミルタンク、戒めフーパ、バクガメスの3種類のフーパを突破できるアタッカーが存在します。
今回の環境ではこの中でもバクガメス>フーパ>ミルタンクの順で採用している構築が多いと考え、また、ミルタンクに関しては非GXデッキやゾロアークの減少とマオスイレンの登場もあって採用率は低めだと判断し、主にバクガメスと戒めフーパを警戒対象として考えることにしました(もしミルタンクがいた場合でも基本的に戒めフーパと同じ方法でケアできます)。
又、この3種類の中で2種類以上採用されているデッキは少ないと考えたためルギアGXが非常に強力であると考えました。

相手の場にレシリザもしくはヒードランGXが序盤の段階から出ていて、相手の非GXアタッカーが戒めフーパ(ミルタンク)だった場合→
フーパを2枚とピッピ人形を並べて、まんたんやアセロラなどで非GXからの攻撃を耐久しながらキャッチャーなどでレシリザかヒードランを縛り続けて最終的に相手が入れ替えリソースを切れるまで待ってそのままLO勝ち。
ここでフーパを2枚だけ並べるのは、相手のフーパの悪の戒めでこちらのフーパが2パンされないようにするためです。

相手の場にレシリザもしくはヒードランGXが序盤の段階から出ていて、相手の非GXアタッカーがバクガメスだった場合→
相手がバクガメスを起動してフーパを倒してきた時にバクガメスに3エネ残っていた場合はルギアGXを起動してサイコキネシスで場から除外します。
相手がバクガメスを起動してフーパを倒してきた時にバクガメスについているエネが2枚以下の場合はロストパージGXで場から除外します。
バクガメスを場から除外した後は、フーパで耐久しながら相手のレシリザかヒードランGXを縛り抜いて勝ちです。
一般的なレシリザにはレスキュータンカが採用されていないことが多いので考えることが少なくて楽です。

相手がレシリザやヒードランGXを出さずに非GXのアタッカーだけで展開してきて、相手の起動してきたアタッカーがフーパ(ミルタンク)で、バクガメスが採用されていない場合→
相手の起動してきた3エネフーパ(ミルタンク)をルギアGXのロストパージGX(ミルタンクにはサイコキネシス)で場から除外します。
すると、相手は下手に打点を与えてもアセロラでパーツが全て手札に戻る&サイドを2枚分損するためルギアGXをワンパンするためにレシリザもしくはヒードランGXを出さざるを得なくなり、そこを縛り抜きます。

相手がレシリザやヒードランGXを出さずに非GXのアタッカーだけで展開してきて、相手の起動してきたアタッカーがフーパ(ミルタンク)で、相手のデッキにバクガメスが採用されている場合(1番厳しいタイプのレシリザ)→
まず先ほどと同じように3エネついたフーパをロストパージGX(ミルタンクをサイコキネシス)で場から除外し、その後バクガメスが出てきた場合は、縛り切る事ではなく相手のエネ切れでの勝利を目指します。
レシリザは基本的にエネが現物12と結晶2の12+3+3で計18である場合が多く、3エネをロストに送っているので残りエネ15枚でサイド4枚、ルギアが4枚トラッシュで倒されるので残りエネ11枚とサイド2枚、フーパに3枚で残りエネ8枚とサイド1枚。
序盤のうちに相手が結晶をデデンネで切ったり、この中のどこかでプルメリやスカル団を決めてエネを破壊したりするので実際に残ってるエネはもう少し少ないのですが、このタイミングでフライパンルカメタルを起動してあげると、相手はブロアーがなければ1ターンでワンパンできないので妨害系サポートを挟める時間があり、マチスプルメリプルメリもしくはマチススカル団プルメリで相手のエネを破壊しに行くことができます。バクガメスでワンパンできない状態を作り、相手がレシリザかヒードランにエネを4枚以上つけてきた場合は相手の攻撃を1発耐えた後にアセロラでルカメタルを回収してフーパを突き出すと相手がバクガメスを起動できなくてフーパが突破できない状況を作れます。
また、カウンターキャッチャーでテテフやデデンネなどの置物ポケモンを呼ぶ事で、もしも相手がエネをつけて逃げてくれた場合はそれが実質1エネ分のエネ破壊となるので最終的にものすごく大切な動きになります。この状況に限りカウンターキャッチャーは「縛る対象がいないから使わない」ではなく、ワンチャンエネで逃げてもらおうというコインではなく相手依存のクラハンに変わります。
表ならよし、裏でも4枚使い続ける中で1回でも表が出ればそれだけで強いといった感じです。

この対面では相手が手札を抱え込むことが多く、縛り切って勝つプランをとる際に取らせていいサイドに余裕があればエイパムを起動する事でとても楽に勝てるようになります。
また、相手が結晶でエネを3枚回収した際に溶接工を使わずにエネが2枚手札に残った場合はスカル団でその2枚を破壊できる事を覚えておきましょう。
また、相手の山回復手段がやぶれかぶれしかない事が多いので、既に場が埋まっている場合は相手の山を数える事で後何ターン耐えればLOできるのかを考えて動くとリソース管理がしやすくなると思います。
やぶれかぶれやスタンプの後にしっかりと耐え抜くために余裕があればルザミーネでアセロラ、セレモニー、ダイゴ、マチス、マサキを回収しておくとで手札干渉後に引いて嬉しいカードを増やすことができます。

対3神系統
今回、3神の中でもケルディオGX、ムウマージ 、フェロマッシ、ユキメノコの4種類の組み合わせを想定して練習をしていました。

ムウマージ型は基本的にフーパをゲッコウガGXでしか突破できないのと、ミュウミュウとは違って「基本的にルカメタルをワンパンできない」ので、ルカメタルで耐久をしながらルギアGXのパーツを揃えてゲッコウガGXをロストパージGXし、フーパを並べれば勝てます。

また、フェロマッシに関してもフーパを突破できる手段はウルトラフォレストのかみつかいだけだと考えたため、シロナカトレアで回収される前にロストおくりでかみつかいをロストに送ればフーパを並べて勝てます。

ユキメノコに関しては、エネが少ない事が多く、相手の3神にフルメタルウォールでエネを破壊し、ユキメノコの攻撃を耐えながら3神を縛り続けるとエネがなくなります。
ユキメノコは自傷しなければならないので相手のユキメノコラインが切れてくるので連続で殴れないことも多く、また、ベンチで待機している無傷のユキメノコやユキワラシはキャッチャー鋼鉄の拳で倒せる(弱点)ので相手のアタッカーがそもそもいなくなることも多いです。

そして1番の問題だったケルディオGX。
オルタージェネシスGX後のケルディオGXのソニックエッジ貫通140はフーパをワンパン、ルカメタルを2パンでき、サイドも多くとれます。
おそらくほとんどのHAND及びLO使いの方が頭を抱えたであろうオルタージェネシスケルディオに対してはヘラクロスを採用した事で勝率が格段に上がりました。
基本的に相手のエネ切れを狙うプランで動きます。
この立ち回りの相手のエネルギーは水鋼虹6-4-4又は水鋼8-6の約14で想定しています。
以下立ち回り

オルタージェネシスGX→
アルティメットレイまでは使わさせてケルディオにエネを加速させる→
フルメタルウォールで3神のエネを3枚剥がす→
ケルディオの技でフーパが気絶→
ヘラクロスのパーツが揃い次第ケルディオGXを倒してエネを3枚以上破壊する→
3神にエネをつけさせる→
ピッピ人形などで時間を稼ぎながらプルメリ(マチスプルメリプルメリ、マチススカル団プルメリ)でエネ(基本的に水優先だがスカル団やその他のアクションでアクアパッチが見えている場合は鋼エネ)を破壊し続ける(この対面に限りルザミーネループせずにルザミーネでプルメリを2枚回収することを積極的に行う場合があります)→
徐々に相手のエネリソースが切れて殴れなくなってくるので後はLOまでエネを割りながら耐えて勝ち。

といった感じです。
ビクティニ型は基本エネが薄いので終盤のアルティメットレイでエネ加速が満足にできないことはかなり多いです。
また、相手の構築がビクティニ軸の場合はアクアパッチとタッグスイッチが採用されてない事が多いので3神に3エネつけたタイミングでフーパを出してケルディオについた水エネをプルメリで丁寧に割れば比較的簡単に勝てます。
相手の構築がビクティニ軸だった場合はビクティニに1エネつけてくれるので実質1エネ破壊と考えると少し楽になります(ルカメタルにフライパンつけないとオルタージェネシスハチマキほのおで2パンされるのだけは注意)。
相手がビクティニではなかったら水、鋼のエネの個別の総枚数が2ずつ減っているので、相手が3神に3枚エネをつける時にどちらの色を2枚つけて起動してくるかを見て割り切るエネを考えましょう(アクアパッチが見えなければ基本的には水を割り切るプランの方が強いと思います)。
(主にビクティニ型の3神ケルディオ想定で調整していたため特にビクティニ型の3神ケルディオに対して強く構築されています)

対シルヴァディ、ゾロアーク
基本的な立ち回り方が同じなのでまとめさせていただきます。
基本的にはエネを破壊するのではなく、フーパでベトベトンを誘ってフライパンルカメタルで耐久し続けながらベトベトンをキャッチャーで縛り続けて相手の入れ替えリソースがなくして勝ちます。
余裕があればベンチのアタッカーのエネを破壊する事でベトンがUターン+トリプル加速で逃げて技を使う可能性をケアできます。
よくわからない面白いタッチカードが採用されている場合もあるのでスカル団で手札を見ておくことはとても大事です。

サーナイト
フーパでエルレイドを誘い場に出てくるサーナイトGXの総数を減らさせます。
エルレイドについたエネを丁寧に割りながらルカメタルで耐久し、相手がルカメタルをワンパンしようとサーナイトGXにエネを溜めてきたとこにフルメタルウォールをする事で相手の心を折ります。
サーナイトのGX技は少し厄介ではあるものの、使われたから負けるわけではないのでちょっとめんどくさいくらいです。
場に出てきたダブル無色はしっかりと割ることだけでも意識していれば基本的には勝てます。

対カラマネロ
基本的に有利な対面であると思っているのですが、この対面は相手側の練度と構築によって相性差がかなり変わります。
スペネク以外では場をフーパだけの状態に、スペネクの時には場をフライパンルカメタル単騎の状況で手札のトレーナーズを絞って戦います(ゲンミミケア)。
こちらはカウンターキャッチャーでカラマネロを縛り続けて相手にリソースを割かせると、最終的に入れ替えリソースがなくなるか先にLOできるかの状況になるので、そこを目標にして動きます。
なので、基本的にカウンターが発動しやすいようにサイドを2枚は取らせてからゲームを始めます。
相手がギラティナの自傷先をギラティナにしてギラティナが自害してきた場合は自害したターンのみギラティナをロストおくりできるターンが生まれるので、覚えておくと役にたつかもしれません。
ウルネクにズガドーンとビーストリングが入ってる場合は少し厳しいです。

レシゼク
環境にいると考えたデッキタイプの中では1番の不利マッチ。
基本的にはレシリザと同じプランで戦うのですが、構築がテンプレート化されておらず対策が取りにくい&デッキの性質上フーパを2パンもしくは1パンできるポケモンを自然に多投できる上でルカメタルも1パンできるカードが採用されているのでかなり厳しいです。
ラフレシアはアーゴヨンで、エネを破壊するプランもリザードンテールナーGXのぐれんのひばしらGXで返されるので手の打ちようがありません。
レシゼクというデッキは難しいので、実際に使う人はかなり少ないのではないかと考えたのでCL当日に実際にあたる割合を考慮した上で切るという結論に最終的に達しました。レシゼクよりもレシリザ、ミュウミュウ、三神の対策を考えるほうが圧倒的に大事です。
バクガメス、カプ・コケコ◇の対処はレシリザでの立ち回りが通じる部分が少しあります。

対ズガアゴ

ズガアゴ対面の時は、基本的にレシリザと同じようにズガドーンGXまたはヒードランGXのような逃げエネが重いGXポケモンを縛り切るプランで動きます。
しかし、相手のスタートがベベノムやテテフなどの場合は相手側は場をアーゴヨンとテテフなどだけで構成してくるので縛ることができません。最終的にこちらの回復リソースが追いつかなくて負けてしまいます。
ですので、相手が場をベベノムやテテフだけにしてきた場合はサイドを3枚取られることを覚悟の上でルカメタルを出して耐久してズガドーンGXやヒードランGXを誘い、そこを縛り続けます。
ズガアゴ対面では、バーストGXで1枚、相手のサイドが3枚のタイミングでのターニングポイントで1枚サイドを取られてしまうので、ルカメタルを出す場合はルカメタルと条件付きターニングポイント以外でこちらのポケモンが倒されないように気をつけてください。

6章 ともぽんの対戦レポート

試合の内容以外に思ったこととか試合の前後にあった出来事なんかも書いてあります。よろしくお願いします。


①三神ケルディオ 2-5〇
隣haruさんかぁ。ほぇ~って思いながら準備。
ついでに朝6時からめっちゃメッセージ送ったり電話かけたりしたのに開会式の直前に「今起きた。萎えた。」ってメッセージ送ってきた人にブチ切れながら準備。

相手のマリガンで水エネルギー、鋼エネルギー(を含むユニットかレインボーだったかも)が見え、三神であると予想。さっそくヘラクロスを使うかもしれないと脳内シミュレーションをしました。
先攻ルギアGXスタート。フーパスタートではなかったのでケルディオGXを出させられないと困るなーと思っていましたが相手ケルディオGXスタート。助かりました。
初手ルギアGX、セレモニー、ダイゴ、マサキ、ネストみたいな感じでめっちゃ強い。
オルタージェネシスGXからハチマキアルティメットレイでルギアGXがやられた返しにフルメタルウォールGX。
ケルディオGXで殴られたのでアセロラしてなにくそホーン!
エネ丁寧に割って勝ち。

練習通り100点のプレイングで本当に三神に勝てて安心しました。正直この試合始まるまでずっとヘラクロス採用に関して「ほんまか?」って思っていましたが、この試合終わってからは「ほんまだったわw」ってなりました(手のひらクルクル)。

途中で走って隣の卓を見に来ていたとーしん選手が、僕がなにくそホーン打った時に「あーー(なるほど)」って言ってくれていたらしいです(僕の試合見てた友人談)。今日の仕事終わったなって思いました笑


②ルカメタル 0-1〇
先攻。ルカメタル1匹で突っ張ってきたので1匹倒してもらってからロストパージGXで勝ち。
相手のグズマハラでせせらぎの丘が見えて何してくるんだろうなって思ってたのですが、カウンターエネカウンターゲインホワイトキュレムでレシリザを倒すらしいです。どこかで使えるアイデアかもしれませんね。

途中、ターン始めの1ドローで2枚目がめくれてしまい、警告を貰ってしまいました。


③ウルネク 0-2〇
後攻。ギラティナにフルメタルウォールGXを打ってカラマネロ縛ってフーパで耐久。
入れ替え3枚とグズマ3枚がトラッシュにあることを確認してからアイアントでやまかじって勝ち。

大会通して時計が見える位置に座ることを意識していて、試合前にも「適当なタイミングで『あと〇分です』って言いますね」と対戦相手に伝えていたのですが、この対戦相手は「言わなくていいです」って言ってきて少し焦りました。
プレイも速くはなかったので、こちらが本当はルザミーネループするところを何もしないでひたすら山齧りしてました。


④悪バレット 0-2〇
対戦準備の際、お互いがゲンガーの入ったプレイマットであることに気づき、お互いにゲンガー好きであることが発覚。どっちもゲンガーを使っていませんでしたけどね。

先攻。ルカメタルスタートだったので耐えてシルヴァディGXにフルメタルウォールGX。ちょっとミス。
というのも、アクジキングが2枚見えていたので、ルギアGXのサイコキネシスで1体、返しになにかでやられてフルメタルウォールGXでエネを割るというプランを試合の初めに考えていました。2エネのところにフルメタルウォールGXを使うのはもったいなかったです。

フーパをアクジキングでとってもらってカウンターゲインからルギアGXのサイコキネシスで倒す。
そのあとプルメリで丁寧にエネ割って勝ち。

札幌ではガオガエンGX入りの悪バレットが流行っていて、そのデッキだと今回のリストじゃ太刀打ち出来ないのですが、レッドグリーンとシルヴァディGXとマニューラGXだけだったので勝てました。
ちなみにアクジキングでフーパを倒すよりも黙々とやまかじりされたほうがきつかったりします笑 初見でそれを見破られはしないと思っていました。やっぱり見破られませんでした。


⑤ドリュウズ 0-2〇
後攻。アイアントスタート。モグリュー見えて一安心。
ドリルバズーカでどんどん山掘ってくれたのでルカメタルで耐えていたら勝ち。

相手が2枚めくりで警告くらって延長3分もらいましたが10分くらいで終わりました。


⑥カラマネロ 1-1〇
ここで卓番号が1桁になります。ギャラリーがいてテンション上がりました。

後攻。ヘラクロススタート。相手のマリガンでカラマネロ見えて安心。
相手は僕のヘラクロス見て困惑してました。僕はこの試合は全然ヘラクロス関係ないから早くしてくれって思ってました。
僕がカラマネロ対面は勝てるだろうと判断して練習量が少なかったので、序盤はサイド取られていいのにめっちゃフーパに回復リソースを使ってしまいますが、それでも有利マッチだったのでカラマネロ縛ってフーパで耐え続けて勝ち。

試合終わったあとヘラクロスなんで入ってるか聞かれました。ちょっと面白かったです。

カラマネロに当たったらギラティナで殴ってくるまでは良いんですけど、みなさんギラティナに40乗せるんですよね。マーイーカかジラーチに乗せましょう。


⑦レシリザ 0-5
先攻。1マリガンでLOかhandとバレてしまいます。
キリンリキで1、フーパにダブルブレイズで1とられ、バクガメスが出てきてフーパとられます。残り6-3。
バクガメスのターンにスタンプ打たれなかったのでバクガメスにロストパージGX。
返しにルギアGXがフレアストライクで倒されます。残り6-1。
ここでこちらの盤面がフーパだけ、相手は結晶を使い切り、残りのエネはGXから救出できない状態になって勝ち。
途中で願い星でスタンプを抱えられたので厳しいかと思いましたが、相手がそのスタンプを使うタイミングを間違えてくれたので綺麗に勝つことが出来ました。

レシリザ ドM練習よりも楽だったので落ち着いてプレイできました。
ここで愛知の優先枠が確定したので一安心しました。


⑧超水ミュウミュウ 0-6✕
対面は世界経験者。周りも僕が一方的に知ってる人ばっかり。「実績ないのにここまで来て緊張してるんですよ~」って言ったら周りに「ここまで来てるだけで十分実力あるから自信持って」ってなぜか励まされました。ちょっと緊張ほぐれました笑

がっちり握手でスタート。
先攻。フーパスタート先1ダイゴでターンを渡すと、相手後1でターボストライク。イワークに2エネ。やぶれかぶれまでセットでした。

イワークのランドクラッシュビートされると困るのでルギアGXのサイコキネシスかロストパージGXで処理しないといけないと考え、先2のダイゴでルギアパーツを揃えます。

後2でゲッコウガGXが神出鬼没で登場。かすみぎり。

こちら先3でロストパージGXでゲッコウガGXをロスト。しかしここで手札をほぼ使い切ってしまいます。

セレモニーを混沌のうねりで止められ、ルギアGXをミュウミュウで倒されたあと、そのままランドクラッシュビートされます。
壁用のヘラクロス(HP130)で耐えますがなかなかドローサポートが引けず。
やっと引いたダイゴもやぶれかぶれで流されます。
ルカメタルを引き込むことが出来ず、試合をアセロラまんたんで長引かせることが出来ずそのまま負け。

フーパを倒せるポケモンが2枚入っているのがきつく、さらに120点くらいのプレイをされたので完敗でした。予選全勝されてたのでそういう日だったのでしょう。

めちゃくちゃ悔しく苦しい試合でしたが、楽しくバトルできたので終わったあとなんども握手してしまいました笑


⑨三神ケルディオ 2-5〇
先攻ルギアGXスタート。相手ケルディオGXスタートで助かりました。1戦目で見たようなスタート。

手札のサポートがスカル団とルザミーネ、グラジオしかなくてポケギア2回打ってもドローサポートに繋がらず。後2でルギアGXがやられることは無いと考えたのでグラジオで何かを探しに行くのではなく、攻めの姿勢でスカル団を打ったら水2枚が当たります。ラッキー!
先2のグラジオで無色エネ、カウンターゲイン、マサキの解析の択で迷いますが
、ダイゴでグラジオと無色エネを山から持ってきてなにくそホーンを決める可能性を信じて、まずはデッキを回そうとマサキを選択。
先3から必死に回してなんとかアルティメットレイの返しにフルメタルウォールGX、ソニックエッジの返しになにくそホーンを決めます。
セレモニー、マサキの解析を使い続けるものの、ここで欲しいプルメリが引けません。まんたんアセロラは引けていたので耐久を続ける。
最後スタンプ絡めて殴られるものの、4枚とトップからマチス、マサキ、プルメリとつなげて最後の鋼エネルギーをトラッシュしてなんとか勝利。

本当に1つどこかでズレていたらそのまま負けていた試合でした。まだ神は僕を見放していないのだと思って最終戦に望みます。


⑩三神ヤーコン 0-1✕
最終戦8-1の所には知ってる人が沢山いました。桃屋が3人いたり、カードラッシュプロの調整会メンバーがいたり、対面の人も知り合いが近くにいて「一緒に勝つぞ!」って言っていました。

僕(だれもいないよぉ、、、)

なんでもいいから勝ちたい最終戦は後攻。
相手先1でミュウミュウにエネつけてポケギアを2回外してヤーコンでタッグスイッチ、アクアパッチ、スタンプなどを持ってきます。トラッシュしたカードには三神と水エネルギーが見えました。
こちらフーパスタート。ヘラクロスが手札にいましたが、オルタージェネシスGXの後にアクアパッチからケルディオGXを起動されると困るので、それを返せるヘラクロスは見せたくない状態。他にたねポケモンはいませんでした。
プルメリしか使えるサポートなくて水エネを割ってそのままエンド。
相手もう1回ヤーコンからゲッコウガGXを切ってタンカでカメポチャGXを拾ってアクアパッチ、タッグスイッチでミュウミュウに移動。手張りで霞切り。フーパやられて種切れ負け。

正直なところ、拍子抜けしましたし、やられた瞬間何が起こったかわからなくて3秒くらいフリーズしてました。
ヘラクロス出してても次のトップを覗いたら何も繋がっていなかったので後悔はありません(それはそう)。

終わってからTwitterに上がっていたこの対戦相手のレシピを見ると、フーパを突破できるカードはゲッコウガGX1枚のみでした。
三神ケルディオに対する立ち回り と ミュウミュウのゲッコウガGX に対する立ち回り を上手くミックスできれば勝てる試合で、その位のプレイングの応用は試合中でもできたと思うので何か次に繋がるカードを上手く引いてポケモンカードをしたかったです。
何も出来ない苦しみを最終戦で味わいました。


結果:予選8-2,21位

おまけ:時間切れ両者負けにならないように

この記事を上げたところ、「何回投了してもらったんだろう...」とか「俺は絶対に投了しないけどな!」とか様々な反応を頂きました。

実際、東京CLではカゲロウ、ともぽん合わせて15試合の内、半分程が投了勝ち、時間切れ負けは1回でした。
しかし、投了勝ちのほとんどは5分以上試合時間が残っており、そのまま試合を続けても時間内に終わるはずの試合でした。

今回のCLに向けて、もちろん時間切れが怖くなかったわけではないので、少しは対策を考え、実行していました。
これをしたから絶対両者負けしない、とは言えませんが、何もしないよりはマシだと思うので書き残しておきたいと思います。

①自分のプレイを早くしよう!

それはそう。当たり前ですよね。
自分がちんたらやってるのに時間切れだーって騒いでるのはおかしい話です。

ではどうやって早くするのか。
1つはプランを決めておくこと。例えばレシリザ相手なら「ミルタンク、フーパ、バクガメスを警戒、GXを場に出させる」みたいなことをすぐ頭に浮かんでくるようにします。

次に相手のターンの時間も無駄にしないこと。基本的に序盤は相手のターンの時間の方が長くなります。相手のターンのうちに自分が考えてカードを動かすことはほとんどありません(強いて言うならあなぬけのひもやムサシとコジロウなど)。
相手のターンの間は相手が何をしているのか、何を考えているのかを見破るのはもちろん、次のターンに自分が何をするべきなのかを考えるべきです。これはLOに限らずどんなデッキにも言えると思います。相手のターンのうちに考えておくことで、自分のターンを最短で返すことができます。

あとはとにかく練習です。練習しておかないとプランがわからないですし、相手のターンの間に考えてもまとまらずに終わることもあります。

②能動的にLOを狙おう

今回のデッキでは、アイアント、エイパムという2枚を採用して能動的なLOを狙いました。時間無制限ならアイアントは絶対必要ありません。エイパムは必要な試合があるので、忘れた人はエイパムの説明のところに戻ってみてください。

アイアントは相手の山があと2枚の時に使うことがほとんどですが、時間があまりない時にはもっと早くから、2回以上山齧りを打ったり、山齧りによってキーパーツを落としに行くことを狙ったりします。
時間と上手く相談して、必要であれば能動的、積極的に相手の山札と手札をトラッシュしましょう。

③時計の見える席に座ろう

急に意味わからないですね。説明します。

残りの制限時間によってプレイングを変えます。

先程、時間と相談してアイアントを使うと説明しました。
ともぽんの3回戦、ウルネクとの試合。残り6分程で相手の山札が20枚ほどありました。相手のプレイが早くはなかったのでこのままでは時間切れしてしまうと考え、本来ならルザミーネループをしながら山齧りしていくところを、何もせずに山齧りして、結果的には時間内に山札を削りきることができました。

では、なぜこのような判断ができたのか。答えは簡単で時計を見れたからなんですよね。
もちろん腕時計はつけていきましたが、正確な残り時間は腕時計をみるより会場の時計を見た方が楽です。

「自分は絶対時間を把握したい」ですが、「相手は絶対時間を把握したいとは限らない」ので、自分が時計を見て、ゲームスピードをコントロールする必要があります。

④試合前にルールを確認しよう

今回、CLに向けてTwitter上で「投了は恥ずかしくない!」「投了って知ってる?」みたいな記事が多く上がっていました(そういう話題に敏感だったから多く見えただけかも知れません)。
ですが、Twitterを見てない人だっているでしょうし、そんなにルールに敏感になっていない人もいるだろうと思っていました。お祭り気分で楽しみに来ている人だっています。人それぞれなので全然楽しみに来てもらって良いのですが、「知らなかったー!」で両者負けになるのは嫌です。

対戦が始まる前に、「時間切れになったら両者負けになってしまうこと」「投了は時間内にだけできること」を相手と確認しました。
個人的な意見として、確認されるだけなら全く嫌な気持ちになりません。試合中にイライラされたり急かされたりする方がよっぽど嫌です。

「時間切れ」が分かっているかどうかを確認するにはこれが最善だと思いました。

ここまで今回のCLで時間切れにならないように気をつけたことを書いてきました。
「ここまでやるのかよ」と内心思いながらも、このデッキで勝ちに行くと決めたのでやれることはなんでもやりました。

①,③,④は、LOデッキに限らずどんなデッキを使っている時でも意識できることだと思うので、これから先のシティリーグ、CLの際には頭の片隅に置いて試合に臨んではいかがでしょうか。

最後に大会を終えての感想

ともぽん
今回は納得の行くデッキ選択、納得の60枚と共に予選8-2で完走することが出来ました。とりあえず次のCLも出られそうで安心しています。
ただ、まだまだ先に進むことが必要だと思うので、シティリーグ、CL愛知に向けて今まで以上に練習に取り組んでいきたいと思います。
また、今回は殴り合いに自信が無く、LOという完全な別ルートに逃げた部分が少しあるので、所謂環境デッキを使って勝つ練習も必要だと思いました。

シティリーグでこのデッキを使ってみようかなと思われている方がいらっしゃいましたら、僕やカゲロウが相談に乗れると思います。個人的にはジュジュべハチクマンでまた進化していくと思っています。

意見要望質問等ありましたら、僕かカゲロウのDM、リプライ、ここのコメント、僕の質問箱、どこでもお待ちしております。

カゲロウ
今回の大会では事故管理不足により大会に遅刻し2ロスからスタートするという失態をおかしていて、練習に付き合って頂いた方々や応援してくれた人達に対してとても申し訳ない気持ちしかありません。
目標であった優先枠も取れず、自業自得とはいえ少し厳しめの立ち上がりとなりました。
また、考察を怠っていたデッキタイプが上位の方にたくさんいて、いくら使用するデッキが定まっていたとはいえ考察すらしないのは論外でした。
幸いにも今回はデッキをシェアしたともぽんが目標であった優先枠を取る事に成功していたのでまだ救われた気持ちになりましたが、気持ちの緩みが全体的に出ていた大会で非常に反省点の多い大会であったと痛感しています。
次回のCLでは新レギュレーションの登場や新ルールなどによりまた一段と勝つのが難しくなるのと同時に、今年の世界大会のようにほぼ全ての人が同じスタートラインから始めるルールなので、誰よりも練習して考察して頑張りたいと思っています。
あと今回の大会で僕が最終戦で時間切れになっている部分について補足させていただきますと、
あの場面の状況はシニアの7戦目(シニアは全8試合なので最終戦1歩手前)でお互い4-2の状態。
CLの優先枠は「上位何位から何位」ではなく「最終戦に残っているプレイヤー」であり、最悪負けそうであれば時間切れに持ち込む事で「次回のCLの優先枠所持者を1人減らす事ができる」ので、次回のCLでの当選率をあげる事が出来るので時間切れにし得の状況でした。
残り時間13分近く残してほぼ勝ち確の状況まで持って行きましたが、相手の方も強豪の方でおそらく最初の段階から戦略的両者敗北を狙っていたと思っていて、時間の使い方がうまく時間切れまで粘られてしまったという感じです。
残り5秒くらいの時に投了するか迷いましたが、こちらに投了するメリットはないと考え、時間切れを受け入れました。これが2敗の状況じゃなければまた変わっていたと思うので、本当に遅刻の2ロスが響いた自業自得な結果だったと反省しています。

記事をご購入していただきありがとうございました。
デッキについてや立ち回り方、逆にLOに対しての立ち回り方など、ここが知りたい!という部分があればDMで聞いていただければなと思います。
また、感想やこういう事も記事に載せて欲しいと言った事などの意見も大歓迎です。
追記させて頂いたり今後の記事で活かせたりすると思いますので良ければ気軽に教えていただけますと幸いです。

画像引用元:pokemon-card.com


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