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ReバースというTCGの雑学

この度Reバースの記事を書くことになりました。

画像3

なぜなのか・・・

未発売のTCGの何を語れと・・・


ということで前作でもあるVS(ヴィクトリースパーク)を初期からやり続けたオタクから見たReバースの記事になっています。

あ、講習会は1回参加しました。

目次的ななにか

1.ルールとVSからの変更点

2.パワー査定

3.つよいかーど

4.小言

前編である本記事は2.のパワー査定までになります。

後編は金曜日くらいには上げると思います。


前編書き終えてから思いましたが

誰が読みたいんやこの記事

9割くらいゲーム上知らなくてもよい知識垂れ流してます


※以下に書く記事は正式サービス開始前の状態で考察するものです

実際ののものとは異なる可能性はありますご了承ください。

また、本記事には一部数字が出てきます、アレルギーの方はご注意ください。


1.ルールとVSからの変更点

ここでは細かなルールに関しては長くなるので説明しませんが

まとめてくださっている方のURLを貼っときます。

ルールからわからない方はまずそちらを見ていただくとわかりやすいかと

いきなりマルナーゲ

いや、きれいにまとめられているんで・・・


すでにルールを理解されてる方はVSからの変更点から語ります。

特に大きい点は

1)勝敗条件が10→7へ

2)カード固有のパートナー廃止

3)Reバースカード

4)アビリティフェイズの消失

5)攻防値の変更


では順番に

1)勝敗条件が10→7へ

VSでさえ20分もかからないゲームなのに7点にしたことに意味があるのか

1ターンで3点取れるようなゲームを7点にしたことにより序盤の坊主捲り度か高くなってしまった。

Reバースカードを多くめくった方の勝ちです。

今後面白いテキストが出ることを祈りましょう。


2)カード固有のパートナー廃止

なぜなのか・・・

これにより相手のプールを知らなくても

除去が降った時にはメンバー効果持ちを処理するだけになってしまった。

簡単になったといえば聞こえはいいが・・・

VSの面白みを削がれた気分です。

その分構築が楽しくなることに期待しましょう。


3)Reバースカード

これ自体は評価したい。

WSのCXカードのようなもので、スパーク効果でヒールや除去の効果を持っている。

それ以外にも単純なサイズアップであったり2ドローやリアニメイト(控えからメンバーに置く効果)等が見えています。

カード自体がキャラではないので特殊な領域に置かれ自ターンの終わりまで基礎値の上昇効果なども併せ持ちます。

強いて言うなら、なぜ領域に移動した次のターンという書き方にしなかったのか・・・

自ターンで貼って防御をあげるメリットがなくなってしまう。

今後WSのように対応Reカードのようなものが出てくるかもしれませんね

まぁサーチや回収が少ないこのTCGでは必ずしも揃うとは思えないですが


4)アビリティフェイズの消失

VS時代では起動効果はアビリティフェイズというタイミングがメインフェイズとアタックフェイズの間に存在し、アビリティを起動してからはメインフェイズに戻れない仕様でした。

今作からはメインフェイズ中に起動タイミングやReセットタイミングがあるためWS等のようにメインフェイズ中に効果が起動できいるようになります。

講習会では起動能力はなかったのであまり認知されてなさそうですが

これに関してはそもそもタイミングが別であったVSが謎でしたね。


5)攻防値の変更

Reバースを見た時の一番の不安要素

VSでは基本的には500刻みでの数値でした。

例:Lv1/攻2500/防5000(3594等を除く)

一方でReバースは驚異の1桁

例:Lv1/攻3/防3

何が言いたいかというとカードパワーのバランスが取りにくいということ

細かな査定は次の章で説明を入れますが

査定とパワーが見合ってないテキストが生まれそうで何とも言えません


まぁそこまで高度なTCGでもないんですが


結構批判的なことを書いてますが好きだったTCGの後釜ですので頑張ってほしいんですよ

たぶん


2.パワー査定

VSのパワーの査定では攻撃は防御の2倍の重みをもっています。
というのも、このゲームの基本として1ターンに2点取るように作られていて2回のアタックでキャラを倒せるように作られているものだと思われます。

これに関してはReバースも同じだと考えています。
(運営がAT値を軽視してそうですが・・・)

ということで講習会デッキから各Lvの査定を図化しました。

表は簡易カードリストです。

中心から左のCNo.はカードナンバー、AT、DFはそれぞれ素の攻撃と防御値です。

右側赤枠内はカードの査定値を予測したものです。

ptが合計値となります。

画像1

(青はガルパピコとレビューのLv5)

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図の横軸はキャラレベル、縦軸にステータスをポイント化したもの
VS ⇒ pt=(AT*2+DF+(Test))/1000
※パートナー持ちバニラの基礎値、Lv0はあさひ、Lv5は愛莉より推測
※Reの値と見た目が合うように位をそろえています

Re ⇒ pt=AT*2+DF+(Test)
※1,3,4バニラ基礎値より推測

こう見るとVSはLvごとに一定量上昇しているのに対し、Reは曲線を描きます。

まぁVSより序盤のエネ速度が速いので高レベルの基礎値を大きくすると不都合があったのかもしれません。
1.でも言いましたが500を削った影響もLv2で出ていて、Lv2の査定は1-3を平均すると12.5ですが13に切り上げられています。

Lv5はLv4と殆どPtが変わらないことから3,4くらいまでで構築した方が査定的にはお得かもしれませんね

まぁ数値だけでは評価できない部分もあるとは思いますが

とまぁ訳の分からん事言ってますが
Text欄の数値が大きいほど能力の査定が重く、運営側も一応強いと思ってテキスト書いているカードになります。

一部バグみたいなカードもありますが・・・

個々で見ると唯一の5査定はブロックカード
4査定は現状2種類で、共通の3LvReコンボとRSLのLv5に4査定入ってます
こいつらは基本的に3点取れるようなメインアタッカーについてますね

問題は5査定のブロックカード
というのもブロッカーはこのゲームで一番重要なテキストだからです

運営も分かっててくれてよかったですね

これについては…




後編へ続く

長くなりすぎて疲れました^q^





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