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【LHTRPG】アーキ職別オススメ特技と解説:魔法攻撃職編

まずは役割をしっかり果たしたい人へ

LHTRPGの初心者やゲームが苦手という人向けに、職業別のオススメ特技をまとめました
初心者向けなのでアーキ職(戦士職や回復職など)の分類に対応した役割を果たすためのオススメ特技を選んでいます
「攻撃に特化した森呪遣い」や「障壁でタンクをする召喚術師」みたいな変わったビルドは含みません
しっかり自分の職業の役割を果たしたいけど、どれが使いやすい特技なのかわからない! という人は参考にどうぞ!

他のアーキ職のオススメ特技と解説

▼戦士職
https://note.mu/kabu_lhtrpg/n/n3f8747b303d9

▼回復職
https://note.mu/kabu_lhtrpg/n/n225a073ca1ca

▼武器攻撃職
https://note.mu/kabu_lhtrpg/n/nd3d295378cb9


魔法攻撃職編

魔法攻撃職は魔法攻撃でダメージを稼ぐのが最大の仕事です
分類されるのは<妖術師><召喚術師><付与術師>の3職
<付与術師>は支援が得意なタイプですが、そこは個別の項目で解説します
魔法攻撃職はとにかく敵に攻撃スキルを使い続ければいいんですが、そこで悩むのが「どの攻撃特技がいいのか?」です
威力が低すぎると役割を果たせないし、ヘイトコストが重すぎるとヘイト(狙われ率)を稼ぎすぎて攻撃されてしまう
オススメの攻撃特技は「ダメージが魔力+2D以上」かつ「ヘイトコストが2~3」です
ヘイトコスト3は毎ターン使うと戦士職(盾役)のヘイト管理が間に合わなくなるので、ヘイトコスト2だと理想ですね
ちなみにタイミング:メジャーの攻撃特技はなるべく1つ、多くても必ず2つまでにしましょう
LHTRPGの戦闘は3~4ラウンドで終わることが多いので、いっぱいとっても使い切れないです
それよりも攻撃特技を絞って、空いた枠でダメージを上げる特技を取った方が役割を果たしやすいです
注意したいのは魔法攻撃職は自分でヘイトを下げる手段が少ないという点です
武器攻撃職が持つ<シェイクオフ>のような強力なヘイト減少特技がないので、味方(主に戦士職)に下げてもらうことになります
事前に「ヘイトを下げる手段が用意できないんですけど、ヘイト管理お願いしていいですか?」と言っておけばきっと快く引き受けてくれますよ!
そのときに合わせて「この攻撃特技を使うつもりです」と伝えておくと「この特技だとヘイトを下げるのが間に合わないから、ヘイトを下げる手段を自前でも用意してほしい」とか教えてもらえるかもしれないのでオススメです!

▼<マジックミサイル>
タイミング:メジャー
効果:敵1体に攻撃する
●解説
魔法攻撃職が共通で習得できる汎用的な魔法攻撃です
ダメージが魔力+4Dでコスト:ヘイト2と威力、コストと共に理想的な攻撃特技です
魔法攻撃職は特定の属性などを指定した能力が多いため万能とはいきませんが、主力にするには文句なしです
迷ったらこれを取っておきましょう

▼<エンハンスコード>
タイミング:マイナー
効果:直後の攻撃のダメージを上げる
●解説
直後に使うタイミング:メジャーの攻撃特技のダメージを上げる補助特技です
魔法攻撃職のタイミング:マイナーはダメージか命中率を上げるためのタイミングと考えてください
魔法攻撃職ならどれでも取得できるこの補助特技は使い勝手がとてもいいです
難しいことはわからないけどとりあえずダメージを上げたい! という人にオススメです

<妖術師>

<妖術師>は一般的なRPGにおける魔法使いです
一番の特徴は攻撃特技の豊富さで、範囲も威力も自在に使い分けることができます
攻撃特技はほとんどが「火炎」「冷気」「電撃」の3属性に分類され、同族性の攻撃は後述する<エナジーマスタリー:〇〇>でまとめて強化することができます
なので攻撃手段は属性を統一するのがオススメ
単体攻撃と範囲攻撃や、低コスト低威力と高コスト高威力みたいに使い分けられるように2つ取っておくといいですね!
オススメの組み合わせは
・ボス用の単体中威力<フレアアロー>+雑魚用の範囲低火力<オーブ・オ・ブラーヴァ>の火炎属性セット
・低コスト中威力の<サーペントボルト>+高コスト高威力広範囲の<ライトニングネビュラ>の電撃属性セット
の2つです。合わせて属性に応じた<エナジーマスタリー:〇〇>を取りましょう
<ライトニングネビュラ>はヘイトコストがとても重く、すぐにヘイトトップになってしまうため取るときは必ず戦士職と相談しましょう!
「ライトニングネビュラを取りたいんですけどヘイト管理お願いしていいですか?」とか「ライトニングネビュラを使いたいんですけど、ヘイトを下げる手段ってどれを取ればいいですか」って聞けばきっと快く教えて久れますよ!

▼<エナジーマスタリー:〇〇>
タイミング:ダメージを与えるとき
効果:指定の属性のダメージを上げる
●解説
指定の属性で攻撃したときにダメージが増える特技です
自動発動で宣言する必要がないので、自分が使う攻撃特技の属性に合ったものをとればオッケーです!
癖がなくて使いやすいのでオススメ
ただし、違う属性の攻撃特技を取るなら<エンハンスコード>を取りましょう

▼<オービタルブラー>
タイミング:マイナー
効果:直後の攻撃で敵の回避能力を下げる
●解説
タイミング:マイナーで使用できる命中補助です
自分の命中率を上げるのではなく、敵の回避能力を下げるのでほとんどすべての敵のクリティカル回避を封じることができて、とても強力です
<妖術師>で命中補助が欲しい場合はこれを取っておけば間違いないです!
タイミング:マイナーは1度1つしか特技を使えないので、<エンハンスコード>とはどちらか1つだけ取りましょう

▼<フレアアロー>/<サーペントボルト>
タイミング:メジャー
効果:敵1体に攻撃する
●解説
癖がなく使いやすい単体中威力の攻撃特技です。属性は順に火炎と電撃
使いやすい攻撃特技としてはこの2つと<マジックミサイル>の内から1つ取っておけば大丈夫です!
サーペントボルトは追加ダメージを当てるためにっもう1度、命中判定を成功させないといけないのに注意
先に書いた<オービタルブラー>と相性がいいです

<召喚術師>

豊富な<従者召喚>系特技を使って様々な役割をこなせるのが<召喚術師>の特徴です
回復などもおこなえますが、ここでは魔法アタッカーとしての<召喚術師>を解説
最大の強みは<従者召喚:サラマンダー/ウンディーネ>を召喚中に常に発動するダメージ強化
効果量がとても高く、単体威力では<妖術師>にも劣りません!
魔法アタッカーとしての<召喚術師>は<従者召喚:サラマンダー/ウンディーネ>のどちらかを召喚したままにして、攻撃特技を使うだけでいいのでとても扱いやすいです
攻撃手段の豊富さでは<妖術師>に譲る分選択肢が絞られていて、魔法アタッカーとして申し分ないダメージを出せるので初心者にオススメです!

▼<従者召喚:サラマンダー/ウンディーネ>
タイミング:ブリーフィング(戦闘開始前)、セットアップ
効果:サラマンダー/ウンディーネを召喚し、自分の攻撃能力を上げる
●解説
サラマンダー/ウンディーネを召喚して、ダメージが常に強化される特技です
キャラを作るときに<従者召喚>系の中から1つを自動取得できるので、どちらか好きな方を取りましょう
属性が火炎と冷気な点以外はまったく同じなので、好みで選んで大丈夫です!
<従者召喚>は1度召喚すると発動者が「<従者召喚>の効果を切ります」と宣言するまでは自動で維持されます
ただ<従者召喚:サラマンダー/ウンディーネ>は召喚時に敵にダメージを与えられるため、なるべくセットアップ(ターン開始時)ごとに召喚しなおしましょう
<従者召喚>が維持されている状態で同じ<従者召喚>を使用すると自動で上書きしてくれるので、事前に効果を切っておく必要はないです

▼<エレメンタルレイ>
タイミング:メジャー
効果:範囲に防御力を無視した攻撃
●解説
敵の防御力を無視できる貫通ダメージを与えることができる範囲攻撃です
威力は低めですが、<従者召喚:サラマンダー/ウンディーネ>でダメージが強化されて、かつ防御力を無視できるので結果的に与えるダメージは普通の攻撃と変わらないです
<マジックミサイル>とどちらか1つ持っておけばメインウェポンはオッケーです!
こちらを使う場合は自動でダメージを強化できる<サモニングマスタリー>も合わせて取得するのがオススメ
ただし<サモニングマスタリー>は<従者召喚>が条件の攻撃特技にしか適用されないことに注意

<付与術師>

<付与術師>は「支援」系特技を使って味方を強化する、支援寄りの職業です
敵に様々な状態異常を与えることも得意としていて、「精神」属性の魔法攻撃でダメージを与えつつ状態異常を与えることもできます
「支援」系の特技は豊富ですが、1度に維持できるのは2つまで(1人に2つor2人に1つずつ)と決まっているので、まずはもっとも扱いやすい攻撃強化の<キーンエッジ>に絞るのをオススメします!
戦闘開始前に味方のアタッカー(自分含む)に<キーンエッジ>をかけ、戦闘中は自身も「精神」属性の魔法攻撃で攻撃に参加する、というのが分かりやすくてオススメです

▼<キーンエッジ>
タイミング:ブリーフィング(戦闘開始前)、セットアップ
効果:味方1人のダメージを常に上げる
●解説
<付与術師>はキャラを作るときに「支援」系の特技から1つを自動取得できます
オススメなのが味方1人のダメージを上げる<キーンエッジ>です!
「支援」系特技は効果時間などはないので、<キーンエッジ>をブリーフィング(戦闘開始前)に味方アタッカーにかけておくだけでよく、とても扱いやすいです
他の「支援」系特技もあとで通常の特技として取得できますが、「付与術師」の項でも解説したように、一度に維持できる「支援」系特技には上限があるのでまずは<キーンエッジ>のみに絞りましょう
自分以外にも適用される効果なのでダメージ計算のときに忘れないように注意してください! 自分はよく忘れます!
<キーンエッジ>を使うときにGMや味方に「<キーンエッジ>の処理を忘れてたら教えてください」って言っておくといいですよ!

▼<マインドボルト>
タイミング:メジャー
効果:敵1体に攻撃
●解説
低コスト中威力の汎用的な攻撃特技です
同じく汎用的な攻撃特技の<マジックミサイル>と比べると、威力が少し落ちている代わりにヘイトコストも下がっています
<マインドボルト>の良いところはコスト:ヘイト1なので主力として毎ターン使っていてもヘイトを稼がない点です!
自分がヘイトを稼がないということは戦士職は他の味方のヘイト管理を優先しておこなえ、ヘイト管理してもらった味方は思い切って行動できる。という良いスパイラルを生み出します
威力もCR1~2としては充分で、<キーンエッジ>も乗せれば安定してアタッカー役を果たせます!
ただし一般的な魔法攻撃の射程(4Sq)と違って<マインドボルト>の射程は3Sqなことにだけ注意してください

▼<ソーンバインドホステージ>
タイミング:メジャー
効果:敵1体に追撃(他の攻撃が命中したときに追加ダメージ)を与える
●解説
他の攻撃が命中したときに時間差で起爆してダメージを与える「追撃」状態を2個与える状態異常付与系の特技です
<ソーンバインドホステージ>自体にダメージはありませんが追撃は1つにつき9~10点なので、1回あたり18~20点を時間差で与えることができます
このダメージは防御力を無視して直接与えられるので、CR1~2では安定した攻撃手段として使用できます!
もっとも良いところは装備品を一切用意しなくていいという点です
追撃のダメージはステータスのINT値で決まるので、魔力が0でも問題なく使えます
取得するだけで確実に攻撃手段として使えるので扱いやすいです!

▼<マナチャネリング>
タイミング:セットアップ
効果:自分以外の味方全員に因果力+1点or「使用回数:シーンn回」の回復
●解説
自分以外の味方全員の「使用回数:シーンn回」を持つ特技の使用回数を1回分回復するという破格の大技です
使用回数を回復しなかった味方は代わりに因果力1点をもらえるので無駄になることが絶対ありません
武器/魔法攻撃職や<武士>は自動取得で「使用回数:シーンn回」の大技を必ず持っているので、これをもう一度使用できるようにする<マナチャネリング>は強力という他ないです
当然この特技にもシナリオ1回という使用回数制限があるので注意
またタイミング:メジャー以外でのコスト:ヘイト2は重いので、事前に戦士職に「<マナチャネリング>を使いたいんだけど、ヘイト管理をお願いしてもいいですか?」と相談しておくといいですよ!
「エネルギーを送り込んで味方の大技を一挙に復活させる」というのもロールプレイで見せ場にしやすいので、実用面でもロールプレイとしても超オススメの特技です!

まとめ

魔法攻撃職は遠距離攻撃ができることもあって戦士職が引き付けた攻撃に巻き込まれることがほぼありません
つまりヘイト管理を失敗してヘイトトップにならない限りは、安全に攻撃し続けられるということです
なのでとにかく戦士職にヘイト管理の相談をしましょう!
「自分はこの特技を使いたいんだけどヘイト管理できそうですか?」と聞けばきっと「それならいけると思う」とか「ちょっと厳しいからヘイトを下げる手段用意してもらっていい?」とか教えてくれますよ!


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