ゲームづくり一直線で歩んできた私がGaudiyに入社して感じたこと
こんにちは。GaudiyでUnityEngineerとして働いているjunです。
2024年6月に入社し、CasualGameチームでゲーム開発業務を行っています。
この記事では、今までの私のキャリアを軽く触れた上で、Gaudiyに入社して感じたこと、Gaudiyでだからこそできるゲームづくりの魅力をお伝えします。これを読み、Gaudiyでゲーム開発を行うことに興味を持ってくれましたら幸いです。
自己紹介
まずは私の自己紹介をしようと思います。
普段から副業でもゲームアプリ開発を行い、AppStore/GooglePlayにリリース・運営しています。
大学ではアルゴリズムを用いた造形の研究を行っていました。このころから趣味でアプリ開発を始め、研究制作の合間にゲームをリリースしていました。
新卒入社でITベンチャー企業に入り、ソーシャルゲーム開発チームで、約7年間エンジニアとして働きました。50~100人のチーム規模で行った大型タイトルのリードエンジニアを務めたりしました。
大型タイトルのリリースが落ち着き、区切りが良かったので転職を決意し、今現在Gaudiyでカジュアルゲーム開発を行っています。
こうして振り返ると、ゲームづくりとともに歩んできたなぁと感じます笑。
「ファン国家をつくる」に惹かれGaudiyに
さて、そんなゲームづくり一直線だった私ですが、転職活動の際は引き続き企業でソーシャルゲーム開発をやりたいという気持ちはそこまで強くなく、どうしようかなぁと思っていたところでした。そんな中、「ファン国家をつくる」というフレーズを掲げたGaudiyを知り、いったいなんだこの会社は!?と驚き興味を持ったのが入社のきっかけとなります。
Gaudiyの夢でもある「ファン国家をつくる」というテーマにつきましては、代表のnoteなどで語られていますので、ここでは詳細な説明を割愛させていただきますが、作品・IPを中心とした、ファンとクリエイターのコミュニティを盛り上げる仕組みづくりに、当時私は共感を覚えました。加えて、ちょうどコミュニティに提供するカジュアルゲームの開発メンバーのニーズがあったことも縁となり 、今に至ります。
2週間でリリース!? スピーディな開発
入社してまもなく、私に任された仕事は次のようなゲーム開発でした。
コミュニティにリリースする新しいゲーム開発
トランプを題材としたカジュアルゲームのβ版
コミュニティのIPは漫画・アニメで多くのファンがいる作品
私はフロントエンドの開発、すなわちユーザーが体験するゲーム画面の実装の担当となりました。仕様はある程度固まっていたので、「なるほど、有名IPを使ったものということで、β版と言えど不具合を出さずにしっかりとクオリティを確保しないといけないから、QA含めて短くても2ヶ月はかかるかなぁ」と見積もっていました。しかしその見積もりは、次の要件により打ち砕かれます。
「今から2週間後にリリースしたい」
2週間!?正直かなり驚きました。
前職までの私であれば、「工数が足りません」と言っていたところですが、ここはGaudiy、IP側のスケジュールや会社の状況も理解していたので、私はひとまず自分の中にあるゲーム開発の常識を捨てました。設計やリスクやあれやこれや考える時間を最小限にし、私は今までにないスピーディなゲーム開発に着手し始めます。
Gaudiyだからこそできるゲームづくりの魅力
開発の傍ら、GaudiyのWeb3やAIチーム代表の方々とも1on1する機会があったのですが、そこで私は、このゲーム開発に大きな期待がかかっていることを知りました。また全社ミーティングでもゲームのリリースが非常に重要な計画の一つであると発表されました。その時私はまだ試用期間だったので、「あぁこれしくじったらここに居られないかもなぁ」と恐怖したのを覚えています笑。
そんなかなりスリリングな開発を進める中で、私はGaudiyでしかできないゲームづくりの次の魅力に気づきました。
こんなに有名なIPのゲーム開発を少ない人数でまるっと行える
普通では考えられないスピードでリリースできる
リリースしたらすぐにそのIPの多くのファンに遊んでもらえる
企業でゲーム開発に携わる方から見ると、これはかなり珍しいことと思えるかもしれません。というのも、昨今のIPが用いられるゲーム開発は、いわゆるスマホのソシャゲ開発であっても大規模化が進んでいますし、短期間で開発するハイパーカジュアルゲームは、大量の広告を打つまでは多くの人に届きません。そういった意味で、Gaudiyのゲーム開発は「嬉しい」とこ取りであると私は思います。
もちろん、これには大きな責任が伴います。IPにはすでに熱狂的なファンがたくさんいるので、ゲームに不具合が発生すれば、多くの問題に派生してしまいます。一般的なオリジナルタイトル作品のゲーム開発は、ゲームの不具合=ユーザーへの影響です。しかし、IPを用いたゲームの不具合は、例えばそれがとある人気漫画のものであれば、ユーザー(ファン)・出版社・作者、そして既に築き上げられたIPそのものの品質にまで影響してしまいます。ですので開発では動作確認はもちろん、ゲーム演出表現などひとつひとつ気を遣わなければいけません。
当時の私は、こういった大きな責任を感じながらゲーム開発に関われることもなかなか面白いなと思いました。
リモートワークとゲーム開発
そんな超高速ゲーム開発でしたが、ゲーム開発チームのみなさんと密に連携し、無事必要な期日でリリースまでこぎつけることができました。振り返ると、まるで夢のような2週間だったなぁと思います笑。
Gaudiyのゲーム開発チームは基本的にフルリモートワークなのですが、遅延なく進められたのは、ハイレベルなチームワークとそれをサポートする環境があったからだと思います。
実は私は前職まで、フルオフィス出社による開発体制でした。リアル対面でコミュニケーションを取りながらゲームづくりを行ってきたので、Gaudiy入社時はフルリモートで円滑に進められるかの不安もありました。
しかしGaudiyでは、Gatherというバーチャルオフィスアプリを導入しており、開発メンバーと気軽にすぐに通話ができるので、実際に仕事が始まるとその不安はなくなりました。その他にNotionやFigmaなど、業務を効率的に進めるツールが浸透しており、フルオフィス出社同等かそれ以上にチームでのゲームづくりがやりやすいのではないかと感じています。(また、フルリモートワークができるGaudiy入社後、通勤の移動による疲労がなくなったことは嬉しい変化でした!)
まとめ
有名IPのゲームをスピーディにファンに届けることができる楽しさ、ハイクオリティなものを作らなくてはいけない責任感、そんな魅力的なゲームづくりがGaudiyでは経験できますし、それを支える環境があると感じてます。
おわりに
Gaudiyは常にアップデートし続ける組織で、社員ひとりひとりがもっと組織を良くしようと高い意識を持っていると私は感じています。もしこの記事を読み興味を持っていただき、カジュアル面談などの機会がありましたら、ここでは書けなかったそれらのこともお伝えできれば幸いです。