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日本のゲーミフィケーションの最新事情2024~9月会員勉強会

 こんにちは。「リアル世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

9/11(水)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの勉強会を開催しました。
会員向け勉強会は、ほぼ毎月開催しています。特徴は、参加者の会員自らが話し手となって、自分がやろうとしているゲーミフィケーション導入の試みについて紹介した後、参加者全員でディスカッションする流れとなっています。


スライド 日本のゲーミフィケーションの最新事情2024

今月のテーマは「日本のゲーミフィケーションの最新事情2024」。話し手は、きっしー。先月、米国学会で発表した事例を共有しました。

前半部分は、下記の記事をご覧ください。

報告:米国学会で「日本におけるゲーミフィケーションの新たなトレンド:2024年の展望」を発表
https://note.com/jgamifa/n/nd2cac938bc4a


後半は「日本のゲーミフィケーションの独自性」に参加者の関心が集まり、活発なディスカッションが交わされました。

会員の皆さんが、特に興味をしめしたのが、「日本のゲーミフィケーションの独自性」の部分で、面白いディスカッションができました。

スライド:J-ゲーミフィケーション
スライド:片山さんインタビュー
スライド:藤本先生インタビュー


参加者の集合写真

●参加者の「今日の学び・印象に残ったこと」

・国がゲーミフィケーションと社会課題の解決について取り組みだしているのが良いと思いました。
びっくらポンのギャンブルの件は勉強になった。
ギャンブル要素から、新幹線ゲームのあたり券やあたりつきの自動販売機を思い出しました。
令和5年度地域デジタル人材育成・確保 推進事業 (ゲーミフィケーションを活用した人材育 成等に関する調査事業)
https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/report/2024_gamification-jinzai.pdf
(福祉ツール開発)

ゲーミフィケーションと教育という分野について関心があり、今回はお話を伺いました。ゲームが今後の子供たちへの教育にどのような影響を与えるのか、より関心がわきました。
(インターン学生)

・アメリカの学会での発表の中で興味深くて気になって点。
・(セガXDさんのインタビュー)日米で目標は同じで「行動変容」だが、出発点がそれぞれ違い、アメリカは科学などロジックから始まり、日本は物語か感情など心や感覚の方面から来ている話
・(藤本教授のインタビュー)日本にはゲーミフィケーションという言葉が出来るよりも以前、はるか昔からゲーミフィケーションに通じる文化が存在してる

最後のみなさんからの質問と回答と、そこから発展しての日本文化とゲーム、ゲーミフィケーションの起源や、海外の文化との違い、今後受け入れられていきそうな日本の文化・精神の話などが非常に興味深かったです。
おみくじ、ガチャ、福袋。擬人化、絵を活用して物事を広めていった歴史。スタンプカードにつながる文化とは?架空のキャラクターや世界を現実の身近に感じられる感性の起源とは?などなど、掘り下げて調べてみたい事がたくさん増えました。

今回のアメリカの学会のお話では、日本側の発表だったためか、アメリカなど海外側のお話はあまり聞けずだったようで、類似点や相違点などもっとお互いやり取り出来る場や話の機会があるといいなと思いました。
(ゲームデザイナー)

これまで、ゲーミフィケーションの海外事情がどの様になっているかが非常に気になっていました。
勉強会の開催前は、海外ではどのくらいの規模で、どういったサービスがあり、日本と比べて、どれだけ進んでいるのだろうかと、色々と想像を膨らませていました。
そして、今回の勉強会を通じてお聞きした内容や現地の感触から、実際のところは海外も今はまだ発展段階であり、これからなんだという事が伺えました。

参加された皆さんとのお話の中で、アニメやTVゲームは、アメリカで発明され、日本で改良・発展して、海外へと浸透して行った。というニュアンスのお話がありましたが、きっとゲーミフィケーションも、同じ様な流れになって行くのでは無いかと私も考えています。
それが何年後になるかは分かりませんが、日々の生活でゲーミフィケーションが活用されているシーンを見ていると、そんなに遠くは無い未来なのではないかと考えています。
今後、ますますゲーミフィケーションに関わって行く事が楽しくなりそうです♪
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日本のゲーミフィケーションがこれからも発展を続けて様々な産業や教育に組み込まれていくのではないかと思います。
最近はゲーム制作自体がやや衰退気味であるように感じ、これらの技術をゲーミフィケーション開発にシフトして行く必要があるのではと感じました。
また、AIの発達でゲーミフィケーションにもAIが取り込まれていくように思います。AIとゲーミフィケーションとの関わりについても勉強をしていく必要があるのではと思いました。
どうもありがとうございました。
(ITエンジニア)

日本人だけが好きなJRPG(JはJAPANのJ)、日本人はコンプリートが好き
海外は競争で勝つことに執着するイメージ、日本は協力して勝つなども好き
最期の日本と海外のゲーム文化について、ああだこうだと情報共有した時間が面白かったです
(税理士)

●話し手の「今日の学び・印象に残ったこと」

ひとりで(1画面で)、講演、録画、チャットおよび参加者のウィンドウ確認を同時にやるのはむずかしい。。。

みなさん、謎を調べてslackに自説を書き込んでください。

Q. 日本人は昔からギャンブル(ガチャ)好きなのか?
(おみくじ、ガチャ、福袋、花札、パチンコなどのルールは?)

Q. 日本人の現実と仮想の混同はいつから?

Q. 教科書から学ぶ子どもと、教科書はダメでゲームやマンガから学ぶ子どもの違いは?

Q. 絵双六のルーツは、マンダラ?
(文字なしで絵だけで伝えるの意味で)

   AIとゲーミフィケーションの講演 希望!

(ゲーミフィケーション・デザイナー)

以上、有意義な勉強会になったようです。

次回、10月は、Beeさんによる「メタバース×ゲーミフィケーション」がテーマです。

過去の記事
会社ゲーミフィケーションの取組み~7月会員勉強会
https://note.com/jgamifa/n/n116b2f58a600

(おわり)
会社ゲーミフィケーション #ヒーロ ―インタビュー #世界を神ゲーに #日本ゲーミフィケーション協会 #ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)

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