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勝手にゲーミフィケーション大賞受賞、コクヨしゅくだいやる気ペンを使ってみた~2月勉強会報告

 こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。 

 2月22日(火)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員による月例勉強会を開催しました。テーマは「勝手にゲーミフィケーション大賞受賞、コクヨしゅくだいやる気ペンを使ってみた」、話す人はのうさん。参加11名で1時半ほどでした。

勝手にゲーミフィケーション大賞2021 大賞「コクヨ株式会社 しゅくだいやる気ペン」インタビュー
https://note.com/jgamifa/n/n59439cbc1731


 のうさん家の小3の次女さんが、クリスマスプレゼントに「しゅくだいやる気ペン」欲した。プレゼント後の、2ヶ月間の使用ログや、娘さんの感想から、その有用性や、さらにより良くするアイデア出しを行った。

運用方法
目標を決めてやる気を貯める。やる気パワーは姉のiPhoneに注ぐ。何の宿題に使うかは制約をつけない。

aゲーミフィケーション_事例紹介2022_会社紹介抜き_10

結果
週に1-3回程度の使用。やっていない週もあり。が、宿題をやってないわけはなく、つけ忘れているらしい。

aゲーミフィケーション_事例紹介2022_会社紹介抜き_11

途中で、やる気タイムのあげ方に気づく(2月)。

良かった点
・目標は早々に達成していた(娘の性格が一点集中突破型なのが幸いした)
・漢字の書き取りが好きではなかったが、一番やる気エネルギーを稼げることに気づいてやっていた。
・子どものほめ方などが紹介された、親の為のメルマガがあること。など

改善が必要な点(子供の行動、親視点)
・使わずに宿題はやってしまう。鉛筆を削るたびに外して付け忘れる。
・学校にはつけて持っていけない。
・宿題をやる習慣の前にやる気ペンを使う習慣。
・書くだけが宿題じゃない。(音読、書く量は少ないが考える文章題の算数など)
・親がほめる、が強調されすぎ。
・キャラがいまいち。など

参加者から出されたアイデア
・本体価格の値下げ&月額課金でコンテンツを増やす(ランキング作り、プレゼントなど)
・サウンド、録音機能 
・リマインド機能(毎日同じ時間になると振動する)
・集めたアイテムで部屋(箱庭)を作れると、作る楽しみが増えるかも   
・動かしているから、持っているにすれば、ハードルがさらに下がるのでは
・ドラクエウォークやポケモンGOといった「すでに遊んでいるアプリ」と連動する(大人も買うのでは)
・友達と協力、対戦プレイ。お母さんたちの協力が必要不可欠ですが。
・大人が使うアプリを提案してみたい
・字を書くのが好きな70overのおかんの脳トレに使えないかしら など

参加者より
今日の学び・印象に残ったこと
・一体型シャーペンがあれば迷わず買います(大人用に)

・ユーザーの声はとても参考になる。
・大人向け、アナログとデジタルの融合など、新しいプロダクトのきっかけになるようなアイデア出しをしてみたいなと思いました。
・大人の習い事に使える可能性は感じました。
・年齢ターゲットとしてはばっちりだと思います。

・私にとって宿題はとてもツマラナクて嫌なものでした。夏休みの宿題は一度も全部やったこと有りません。このペンが私の小学生の頃にあれば・・・違ったのかな?大人向けでマウスと写経と筆をつなげる発想とかスゴイと思いました。さらに木魚を叩いた回数によって仏が降臨する拡張現実とか
ホウキを履いた回数によってレレレのおじさんが降臨する拡張現実
とか
いろんな発想につながりそうだと思いました。

・発表を聞きながら、やる気はどこから生まれるのか考えていました。
両親から、勉強をしたことにたいして褒められる、承認、マップが進むことへの達成感などなど、頭を巡らせることで、モチベーション維持に対する視野が広がったように思います。

・小学生と言っても学年によって大きく異なるということ。この手のものの子供ターゲットになる時期は限られており、やる気ペンのターゲットも非常に狭い。
・この手のものは子供の教育だけでなく、子供との関係性を意識された設計になっていること。

・やる気ペンにより、子供の勉強傾向がわかったのはよかった
・甥っ子(新一年生)の入学祝いに姪っ子(新四年生)にも一緒に買おうかと思いました ※問題はスマホアレルギーのお母さん
・子どもの行動をみて、ゲーミフィケーションを考えてみようと思います

・ゲーミフィケーション事例しゅくだいやる気ペンの体験と分析。そして改善アイデア出しが面白かった。次女の「どうやるとやる気たまりやすいか考る」話は、勉強と遊びは繋がっていると思った。

話した人の感想
つたない説明でしたがご視聴ありがとうございました。

aゲーミフィケーション_事例紹介2022_会社紹介抜き_17

もう少しゲーミフィケーションの観点で分析できれば良かったかと思いました。(上図を後から作成)

お父さんもお母さんも子供と一緒にゲーミフィケーションで楽しめる仕組みづくりができると良いと思います。
本業に活かすまでには至ってませんが、今日を機に色々考えたいと思います。
また、お年寄り向けに、「書くことの脳への影響」と合わせてプロダクトデザインしていけば展開は広がりそうだと感じました。

 以上、たいへん有意義な勉強会でした。
しゅくだいやる気ペンのバージョンアップのアイデアに加え、大人向けやる気ペン、高齢者向けやる気ペンなど、ワクワクするアイデアがたくさん出ました。ぜひ、コクヨさんにもお伝えしたいと思います。

次回は、3月勉強会 
タイトル:「働くをゲーム化する人事評価システム~サンクスUP」
を開催予定です。
(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
#日本ゲーミフィケーション協会 #しゅくだいやる気ペン #親子のコミュニケーション

執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)

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