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回転ずし店のエンターテイメントアトラクション、『ビッくらポン!DX』を体験  

 こんにちは。ゲーミフィケーションで「世界を神ゲーに」する、きっしーです。

ゲーミフィケーションの日本の成功事例として良く取り上げられるのが、くら寿司の『ビッくらポン!』です。回転ずし店に安くておいしいだけでなく、「楽しい」の付加価値を追加し、多くのお客さま、特にご家族連れを集めてきました。

 その『ビッくらポン!』の進化版、『ビッくらポン!DX』が今年3月オープンの「くら寿司 押上(スカイツリー前)駅前店」で体験できると聞いて、訪問しました。

リリース:
佐藤可士和氏監修 世界最大の回転寿司店 グローバル旗艦店「くら寿司 押上(スカイツリー)駅前店」3月31日開業
店内飲食強化に向けた新戦略 「ビッくらポン!DX」『デジタル射的「ビッくらギョ!」』を初導入
https://kyodonewsprwire.jp/release/202203309294

コロナ渦の中、店内設置の『ビッくらポン!』も、スマホの中で楽しめるようになったりと変化を遂げていたのですが、需要回復を見越して店内エンターテイメントアトラクション『ビッくらポン!DX』として新登場したそうです。


1Fも2Fもくら寿司

スカイツリーが眺められる押上の広々とした店舗を訪問すると、回転ずし店とエンターテイメント施設が合体したような、リアルで巨大なビッくらポンが設置されていました(タイトル上の写真)。ルールはお得なダブルチャンス、『ビッくらポン!』で当たると、さらに『ビッくらポン!DX』に挑戦できます。


デジタル射的「ビッくらギョ!」

デジタル射的「ビッくらギョ!」は、シューティングゲームにチャレンジ。
回転ずしを食べ終わった後に、おまけでゲームが楽しめる。外国人観光客も喜びそうなアトラクションでした。


広報の辻さん、藤原さん

対応頂いた広報の辻さん、藤原さんにお聞きしたお話。

・くら寿司 創業者の方は、アイデアマン、新しいもの好き。次のワクワクを常に考えている。

・2000年に、『ビッくらポン!』のサービスイン。日本にゲーミフィケーションが入ってくる11年前にすでに実践されていた。

⇒(きっしー解説)ゲームやゲーミフィケーションの仕掛けは、面白くて注目を集められますが、反面飽きられやすいという弱点があります。その中で現在まで22年も続いている『ビッくらポン!』はすばらしいと思いました。

・『ビッくらポン!DX』は、次のワクワクとして導入された。

・次は、大阪万博で未来の回転ずしを出店予定。

だそうです。

今回の訪問以前に、広報辻さんにメールインタビューした内容が以下になります。

Q1. ゲーミフィケーションとの関りは?

辻さん:言葉は最近知りました。
ゲーミフィケーションと意識していないですが、おいしいだけでなく楽しいは、飲食業の前に、サービス業であるという弊社代表の考えをもとに、楽しく驚いていただくような仕掛けは常に考えています。
もともと、100円でこんなネタが食べれるのかという、お客様を驚かせたいという思いから、低価格で高品質や珍しいネタを提供できるように努めています。

Q2. サービス開発のきっかけは?

辻さん:ビッくらポンは、もともと、座席に設けたお皿の回収口の設置があり、それは、当時お皿を積み上げてたくさん食べているように見られるのが
恥ずかしいなど、周りの目を気にし、利用を控える女性客の意見から開発されたものでした。
お皿を常時回収することで、当初の目的はもちろん、テーブルを広々利用できたり、会計時のお皿の数え間違いをなくす、またお店側としても、片付けが素早くでき、お客様をお待たせせずに案内できたり、常に回収していますので、お店のお皿のストックを減らすことができるなどのというメリットがあります。
そのような理由から設置した回収口に、お子様が「僕が入れる、私が入れる」とお皿を入れて遊んでいる様子を見て、ゲーム性を持たせられないかと考えたのがきっかけです。

Q3. サービス開発で苦労したことは?

辻さん: お皿の回収システムは、ベルトの下が水路となり、ウォータースライダーのようにお皿が厨房まで運ばれる仕組みなのですが、、ここにおけるお皿のつまりや、それによる水の流出などの問題もあり、試行錯誤は続きました。
ビッくらポン自体は、それほど大きな問題はないですが、自社開発ですので、初期は当たっても詰まってしまって出てこない問題などはありました。

「あたり!」

また、現状も苦労しているのでが、当たりの割合と景品の質のバランスは常に課題です。

過去に実験をしたのですが、当たりを増やして、景品を簡素なものにすると、景品がつまらない。景品の質を上げると、なかなか当たらないなど、バランスが難しいです(笑)
今が一番バランスとれている形と考えています。

Q4. サービス開発で工夫したことは?

辻さん: もともとエンタメサービスとしてスタートした内容ですが、コラボ企画なども増え、それを目的にいらっしゃるお客様もいることからはずれがあることに厳しいご意見が増えてきました。

当たりはずれも面白さと思いますので、ゲームとは別で、カプセルが必ずもらえるメニューを作るなど工夫し、解決しています。

Q5. お客さまの反響は如何でしょうか?

辻さん: 導入直後は、会計後の皿の枚数が5の倍数で終わるお客様が増えたことが目に見えてわかりました。はずれれに対しての厳しいご意見も頂きますが、たくさんのお客様がびっくらぽんを楽しんで頂いている声が届いています。

Q6. 今後予定しているゲーミフィケーション要素の入ったサービスはありますか?

辻さん: 新たなサービスというわけではないですが、押上や浅草のお店では、当たりの後に、さらなる大当たりを準備し、より楽しんで頂く仕掛けを設けたり、最近では、当たりはずれの演出ゲームも吉本の芸人さんとコラボした初の実写バージョンを開発したりという試みを行っています。

以上、ありがとうございました。
安くておいしいに、ワクワクを詰め込んだ回転すし店の試みに、今後も期待していきたいと思います。

(おわり)

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執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)

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