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幸福になるための実践とゲーミフィケーション~書籍「3つの幸福」より

 ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

「幸福」に大変興味があります。自身がもっと幸福になりたいことありますが、ゲーミフィケーションで実現させたいことが「幸福」だからです。

とても面白い本を読みましたのでご紹介します。

『精神科医が見つけた 3つの幸福 最新科学から最高の人生をつくる方法(樺沢紫苑 著、2021

『アウトプット大全』(60万部)、『ストレスフリー超大全』(18万部)の
ベストセラー著者、渾身の集大成!だそうです。

本書の概要です。

本書は「幸福論」ではありません!
朝起きてから、夜寝るまでーーー誰でも実践できる方法を集めた初めての「幸福の実用書」です!
『アウトプット大全』『ストレスフリー超大全』のベストセラー精神科医による「集大成」!

成功・お金 ドーパミン的幸福
つながり・愛 オキシトシン的幸福
心と体の健康 セロトニン的幸福
↑↑このたった3つで、
コロナ禍、人生100年時代、AI化、スマホ依存・・・
現代のあらゆる問題を脳科学的に解決します!

目標達成ではなく、目標に向かっているだけで実は脳は「幸福」になっている!
今にフォーカスする人
「今、こんなに幸福がある(ドーパミン、オキシトシン、セロトニン)」
未来を見る人
「幸福はずっと先か・・・」

これまで言われてきた「幸せになる方法」は9割まちがい!
本書でアップデートしてください!


セロトニン的幸福、オキシトシン的幸福、ドーパミン的幸福

p25_3つの幸福

(本書p25より)

 本書のキモは上の図です。
多くの人が「幸福」と言うときの「成功・お金」はそれだけでは、幸せにはなれないそうです。なぜなら、幸福は3段重ねになっていて、下層が満たされないと、次の幸福は目指せない。セロトニン的幸福→オキシトシン的幸福→ドーパミン的幸福の順に大切にする必要があります。そして、3つの幸福は、3つの脳内物質に対応している。
マズローのピラミッドにも似ていると思いました。

ドーパミン、セロトニン、オキシトシン 3大幸福物質

セロトニン的幸福(心と体の健康)
オキシトシン的幸福(つながり・愛)
ドーパミン的幸福(成功・お金)

ドーパミンは「もっともっと」の物質
モチベーション、やる気の源、ドーパミンが出るから頑張る、努力できるし、結果として自己成長につながる

ドーパミンは、仕事・勉強などのやる気を高める脳内物質なのですが、逆に過度に放出されると中毒に繋がりやすいので、付き合い方が大事ですね。


 ここからは、幸福になるための実践とゲーミフィケーションの関連部分を3つ紹介します。
ゲーミフィケーションと関連するのは、主にドーパミン的幸福を手に入れる方法です。


1.毎日のプチ成長を意識する

p266_プチ成長

(本書p266より)


 一つ目は、毎日、経験値が貯まっていることを意識することです。RPGでの経験値貯めと同じですね。モンスターとの戦闘で、チビチビと経験値が貯まっていく感覚、それを日常生活でも感じることです。RPGに夢中になるのは、レベルアップという小目標を目指す過程に、経験値が貯まっていくことを見せていること、<成長の可視化>です。


(p267より)
毎日のプチ成長を意識する

今日も成長できた→楽しい
一段昇るだけで自己成長
楽しいので楽に昇れる

自己成長まで遠い→苦しい
自己成長は頂上にある
苦しいので挫折する

 これらは、ゲーミフィケーション6要素の<達成可能な目標設定><称賛の演出>です。

著者は「プチ〇〇」という用語を書籍内で何度も使っていますが、<達成可能な目標設定>です。「成長?ボクには無理かも。。。プチ成長?それならできるかも!」という感じです。
それによって、イヤイヤやるのではなく、<能動的な参加>を引き出します。

<称賛の演出>は、物でのご褒美でなくても、寝る前に「今日のプチ成長」を3つノートに書きこんで、それを手伝ってくれた人に感謝することで、オキシトシン的幸福を得るのも、称賛の演出だと改めて思いました。

これをゲーム化するなら、私なら、
1日目書いたら、勇者(あなた)はレベル1→2にアップ。3日目書いたら、レベル2→3にアップ。1週間続いたら、レベル3→4にアップで、中ボス撃破!とデザインします。

中ボス撃破したら、コンビニでスイーツを一つ買えるみたいな、物理的なプレゼントを自分自身に与えると良いでしょう。



2.宝物探しの冒険に旅立つ

p270_コンフォートゾーンを出る

(本書p270より)


(p270より)
コンフォートゾーン 快適領域、安心、自己成長なし
ラーニングゾーン 学習領域 ワクワク ドーパミン
デンジャーゾーン 危険領域 不安恐怖 ノルアドレナリン

プチチャレンジしよう
ほとんどの人は目標が高すぎる
「跳び箱の8段を飛べるようになりたい」
どのように練習したらいいでしょうか?
まずは6段を飛べるようにする

最終的な夢は大きくていいのですが、それを10分の1か100分の1に細分化し、当面の目標、例えば今月の目標として頑張っていく
ちょい難(ムズ)に挑む 学習領域
恐怖恐れ 危険領域

コンフォートゾーンの外に、
あなたのイメージする挑戦の10分の1の挑戦をしましょう
チャレンジすることが怖い人は偏桃体という原始脳の働きが強いだけ

(P273より)
RPGでは、宝物はダンジョンの中。それも貴重な宝箱はダンジョンの奥深くにあるのです。冒険の起点となる旅立ちの村の商店で、貴重な宝物は売られていません。だから宝物を求めて旅立ちの村(コンフォートゾーン)から外に出て冒険に旅立つのです。

 コンフォートゾーンから一歩出るプチチャレンジを、RPGに例えています。大変分かりやすい例えだと思います。


3.「遊び」を「ご褒美」にする

 
 享楽的、短絡的な「遊び」は暴走して依存症化する危険性がある。
「制限すること」が大事ですが、併せてそれをうまく使って「遊び」を「ご褒美」にすることを提案しています。


(p339より)
ご褒美と遊びを結びつける
海外旅行、高級な寿司店、高級なウィスキーを一杯だけ飲む

報酬系 達成した時の脳へのご褒美
歯を食いしばって頑張る人は長続きしない

受動的娯楽→能動的娯楽 フロー状態に入りやすい フロー=幸せ
同じ時間遊んでも、ある人は成長し、ある人は消費で終わる

目標達成してご褒美という遊び要素を、仕事・学びなどの自己成長に入れるんですね。これなら出来そうです。


 それ以外にも、ゲーミフィケーション的に面白いと思った部分です。


(p240より)
結婚とは振り出しに戻る 経験値はリセット
人生のドラクエ1は1人プレイですが、人生のドラクエ2結婚生活編はパーティの仲間が1人増えて夫婦2人でのプレイになる

(p291より)
楽しい人が成功する
仕事を「楽しい」と思う人→ドーパミンが出る→生産性アップ
仕事を「つらい」と思う人→ストレスホルモンが出る→生産性下がる

(p335より)
遊びに貪欲な人は、もっとこうやったらおもしろくなる、と、創意工夫が次々と出てきます。遊び=創意工夫 そのもの。
遊びに貪欲な人は、好奇心が強い
好奇心は、AI時代を生き残る重要なキーワード

 幸福になるための実践とゲーミフィケーション(ツマラナイをワクワクに変える手法)には多くの関係性があるのですね。

幸福になりたいとお思いの皆さんは、是非、本書をお読みになった上で、ゲーミフィケーションも学んでください。それが「幸福」への近道となるかもしれません。

(おわり)

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#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #ゲミー
#日本ゲーミフィケーション協会 #3つの幸福 #樺沢紫苑

執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

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