まったくもって今更だよ! Soul Calibur VI ネットワークテスト雑感

おいおい……テストやったのいつだと思ってるんだよ?

……という感じで、大変今更になってしまいましたが、幾つか思うところもありまして、感想をまとめてみることにしました。

10/11 マッチング成立時にサウンドが欲しい旨追記

テスト全体についての感想

【事前ダウンロードについて】
9月28日0時から可能、ということになっていたはずが一向に開始されず、実にやきもきさせられましたw 結局お昼頃から可能になったようですが、スマホ等からリモートでの操作ができず、且つ帰宅が深夜近くになってしまった人には些か厳しかったかもしれません。
この辺りはPS Storeの都合もあるでしょうし仕方ないところだとは思いますが、28日からダウンロード可能予定、くらいでも良かったかもしれないですね。

【検索開始時設定について】
今回はランクマッチのみ、ということで、メニューを開くと最初に検索条件が表示されました。項目としては、
・キャラクター(MITSURUGI)
・通信状況(アンテナ4本以上)
・エリア(おなじエリア)
・使用言語(すべて)
・希望サイド(どちらでも)
この5点で、()内はデフォルト状態。
一瞬、ここでキャラクター選択? と思いましたがランクポイントがキャラクター毎だそうなので納得しました。ステージセレクトもランダムなので、検索して相手が見つかれば即対戦に入る、というのはスムーズでとても良いと思います。

【マッチングについて】
さて、今回の肝はここです。
TGSのステージイベント内で大久保Pから「マッチングを見たい」という発言もありましたし、これは無料体験ではなくて、あくまでネットワークテストですからね、ネットワークテスト!

テストは29日0時の予定を少しフライングして開始されたようですが、当初「マッチングしない!」という声が多かったように思います。(なお、私は当日飲み会で、0時には家に帰れるように車を走らせていました(お酒が全く飲めない体質なので飲酒運転はしていませんからね!)が、道中で「始まってるぞ!」というツイートを見て愕然としていましたw)
私も当初はなかなかマッチングしませんでしたが(人が殺到して混雑していたのは間違いないでしょう)、時間が経つとマッチングしやすい設定(エリアだけを「同じ」にする、等)の情報が共有され始め、いろいろいじってみた結果、それほどの不満はない程度にはマッチングするようになったと思います。
とは言え、もう少し早いほうと嬉しいなあ、とは勿論思いましたw あくまでテストですし、製品版はもっと早くなっていることを期待します!
それと、画面を見ていないとマッチングが成立したことに気が付かないので、相手が見つかったところで何かしらサウンドを鳴らしてくれるとありがたいな、と思いました。それが必要ないくらい早くマッチング成立するならいらないですけどねw

相手が見つかってからの対戦までは素晴らしいと言ってもいいくらいの早さでした。残してあるアーカイブで確認できる一例になりますが、「対戦相手が見つかりました。」から「対戦相手と接続中です。」まで約5秒、そこから「対戦相手を待っています。」までが約3秒、そして対戦前画面が表示されるまで約3秒。ここまで計10秒ちょっとです。そこから10秒後に暗転、再び「対戦相手を待っています。」を挟み、実際の対戦画面が表示されるまでが約5秒。5+3+3+10+5=26秒、ということでトータルでも30秒に満たず、非常に快適と言えるでしょう。対戦前画面で相手プレイヤー、キャラクター、ランクポイント、自分のサイド等を確認していろいろ考えるので、体感時間は更に短かったです。

一方、マッチング内容についてですが、たまにこちら5,000RP超に対して相手0RP等、ランクポイントがかなり大きく離れた相手とマッチングすることがありました。高ランクポイント帯は人が少なかったせいかもしれませんが、ちょっとよろしくない現象なので、こちらも製品版で起きないようになっていることを期待します。……もっとも、こういう部分を見る、というのがまさにテストの本旨なのでしょうけどw

【対戦時のラグについて】
ネットワーク対戦ということになると、どうしても気になるのはこの部分です。最終的にはお互いの環境による、ということになってしまいますが、全体を通して考えると、大きなラグを感じることは少なかったように思います。また、北海道在住の方とマッチングした時も大きなラグを感じることなく対戦できていたので、やはりこの部分は日に日に進歩しているのだなあ、と感じます。流石に北米やヨーロッパの人相手は水中戦状態になることもあって厳しく感じましたが……w

プレイしてみての感想

【使用したキャラについて】
メインキャラであるアイヴィーを中心に8,000RP程度まで、その他ティラ、ナイトメア、ゲラルト、ヴォルド、ザサラメールを1,000~2,000RP程度まで使用しました。アイヴィー以外は、聞きかじった情報や前作までの知識でのプレイになりましたが、キャリバーの基本となる部分が大きく変わるわけではないので、それなりの形にはなった感じがありました。長いこと培ってきた老害のキャリバー力ということにしておいてくださいw

【対戦したキャラについて】
概ね万遍なく対戦したと思いますが、やや多く感じたのがソフィーティア・ナイトメア、逆にやや少なく感じたのが御剣・ヴォルドという感じでした。新キャラのグロー、ゲストキャラのゲラルトも安定して見かけたと思います。
勿論みんな手探り状態ですし、強弱等を論じる段階では全くありませんが、対戦していて強く印象に残ったのは、ヴォルドの頭向けジ・ラックからの大ダメージ二択でした。今思うとあれは何処かで制御回避できたのかなあ?

【リバーサルエッジについて】
新要素であるリバーサルエッジですが、かなり良く機能していると思いました。複雑な連繋や見切りづらい択への統一した対処としてとても分かりやすいですし、開発側でも強調している初心者でも使いやすい行動にもちゃんとなっています。それでいて、出すことを読まれてしまえばブレイクアタックや横移動で大きな反撃も受けるようになっているので、この辺りはよく考えられているなあ、と思います。
仕掛けた側のメリットが相当大きい(成立すればゲージが大きく増える、二回目に入った時の圧倒的有利さ等)ことや、捌き判定発生が非常に早いため起き攻めの回避もかなり容易なこと等が些か気になりましたが、これは6ならではの新たな読み合い、ということなのでしょう。A+Bが共通操作でリバーサルエッジやガードインパクトに直接対抗できるブレイクアタックとなっていますが、どれも動作が大きめのものなので、その他に使い勝手の良いブレイクアタックがあるかどうか、というのもキャラの強みになってくるような気がします。

【アイヴィーについて】
実は、書こうかどうかちょっと迷っていたのですが、使用プレイヤーとしてやはり触れておきます。
今回のアイヴィーはこちらでも触れたように、中遠距離が非常に強力で、近距離を極端に苦手とするキャラクターになっています。66[A]という超リーチの中段横斬りと、2A+G/3A+Gという見切りづらい下段打撃投げ、主としてこの2つによって中遠距離での二択という、これまでとは些か異なる戦い方が確立されることになりました。結果、慣れていないと満足に近付くこともままならないまま中遠距離で延々と二択を仕掛けられて倒されてしまうこともあり、アイヴィーに対する怨嗟の声が相当に上がっているように見受けられます。

……と、ここまでが前提で、以下がテストバージョンのアイヴィーに対する私の個人的な感想です。

率直なところ、遠距離二択というコンセプトは面白く、また良く機能していると思いますが、些か強すぎるように感じます。

まず66[A]ですが、この技にははっきりとした弱点が設けられています。
距離を誤ったり、前に出てくる相手に対して出してしまうと2段目が相手に当たらず、非常に大きな隙を晒すことになります。今までなかったタイプの技なので対処が難しいところはありますが、その辺りをしっかり把握して、微妙な距離で動く相手には迂闊に振れません。おそらく製品版発売後時間が経つにつれ、どんどん振れなくなっていく技だと思っていますし、根本的には問題のない技だと思います。問題点を挙げるとすれば、ヒット時のダメージが大きいことで、少なくとも1・2段目ともヒットした場合のダメージはもう少し低くてもいいのではないでしょうか。

一方の2A+Gと3A+G、俗にタケノコ投げ、魔法陣投げ等と呼ばれていますが、こちらにはかなり問題が多いと思います。実際、殆どの人が不満を持っているのもこの技でしょう。
最初の問題は、横移動を掴んでしまうこと。避けられることもありますが、掴んでしまうことのほうが多いです。発生がそこそこ早くモーションが分かりづらい下段打撃投げ、しかも2B+Kと3B+Kという対になる中段技があるのですから、横移動まで掴んでしまうのはどう考えても強すぎます。
次の問題は、ガードされた場合のリスクが殆どないこと。前述のとおり元々対処が困難な技ですが、ガードされても基本的に反撃は受けず、ともすれば距離の関係で3Kや4A等発生の早い技で暴れることもできてしまうのは、やはり強すぎます。3A+Gについてはガードされたら一気に距離を詰められるだけの、2A+Gについてはガードされたら相応の反撃を受けるだけの、隙がそれぞれ必要ではないかと思います。
そして、これらの問題が累積した結果として、2A+Gが中間距離の万能技に近くなっているのが非常に良くないと思っています。横には避けられない、ガードされても大きな隙はない、それなのにガード自体も難しい。距離やタイミングを誤って前にさえ避けられなければリスクは極小なのに、掴めば投げ抜けもできず、ダメージはそこそこあり、位置によっては壁ヒットやリングアウトも狙える、おまけにその後の距離は一気に離れて中遠距離戦に持ち込める、とリターンはかなり大きい。勿論スカし確定としても使えるし、判断や入力が甘くてフレーム的には確定していなくても前述の性質的に掴んでしまいやすい……正直、挙げていくときりがなくなる感じですが、些かアンバランス過ぎて、そりゃみんな振りまくりますし、そりゃみんな喰らいまくってヘイトが溜まりまくるというものです。
また、超個人的な意見を付け加えるとすれば、クリミナルシンフォニーを出そうとしても、これなら2A+Gを出したほうがいいな、という場面が多いのが一番気に入らないのですw クリミナルシンフォニーはリーチが長くダメージの高い投げ技ですが、投げ抜けはできますし、しゃがんでかわせば大きな隙があるため反撃ができ、勿論しゃがみステータス技には潜られてしまいます。しかし2A+Gはリーチは互角以上、ダメージはそこそこながら投げ抜けはできず、しゃがんでもガード必須ですぐに反撃はできず、しゃがみステータス技は掴まれます。私は兎に角クリミナルシンフォニーという技を愛していますし、如何に戦いの中に組み込んでいくかを主に考えているため、こうして比較してみるとちょっと残念な気分になってしまいます。

ええと、思いの外長くなってしまいましたが、まとめると、結局「2A+Gと3A+Gをnerfしてください」ということになってしまいますね……。
使っているキャラを弱くしろ、というのも妙な話ではあるのですが、6のアイヴィーには使いでのある面白い技がいろいろと用意されているにも関わらず、2A+Gが突出した強さを誇っているため、取り敢えず2A+Gでいいよね、という場面が多いのは勿体無いかなあ、と思います。
最初のほうで書いたように、遠距離二択というコンセプトは斬新で非常に面白いですし、またアイヴィーブレードという武器のコンセプト的にも非常にマッチしていると思いますので、しっかりとした調整を施して欲しいと思います。
個人的は3A+Gは横移動を掴まない調整を施して、2A+Gは削除でも良いと思っているのですが、それは些か極端な意見でしょうかね……w

まとめ

あれこれ書いてきましたが、テストを経験して更に発売が楽しみになったことは間違いありません。今回触れたような若干の不安についても、そもそも私の不理解に基づく杞憂であったり、製品版やパッチによって解消されたりして、過去の笑い話になってくれることを期待しています。
今度の日曜日は東京中野のRed Bull Gaming Sphere Tokyoで発売前大会がありますし、続く来週木曜日は待ちに待った発売日がやってきます。皆さん一緒に楽しんでいきましょう!

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