ゲーム作りについて思うこと。~研究~

割とストレスの溜まる「自粛」という期間ですが如何お過ごしでしょうか。私は普段通りゲームをすることに熱を注いでいます。しかしながらずっとプレイしていても飽きてきた…という人も少なくないはず。
私はゲーム制作をメインとするサークルの部長もしていることもあって「ゲームを見てもらい面白いと思ってもらえるにはどうしたらいいか」を日々研究してます。全国には「ゲーム会社に入りたい!」「面白いゲームを作りたい!」といった学生さんやクリエイターさんも多いと思います。そこで私が個人的にやっている「ゲームのミカタ」を解説します。
この記事では「研究」に焦点をあてて、ゲームをプレイしたことある人なら誰でもできるようなやり方を紹介します。制作以外の時間にやるだけで身につきますよ!

ゲームのジャンルと媒体分けをしよう

まずはゲームについての基礎情報を収集します。タイトル、開発元等ですね。その中でも特に重要視して欲しいのはジャンルと媒体。これをすることで作品毎の特色・特徴を見つけやすくなるといったメリットがあります。
基本的にゲームを売るということは商品を売るのと同じように「魅力的に感じてもらう」「特定の層に使用して欲しい」といったマーケティング的な考え方が存在します。そのためこれらを明確にすることでさらなる魅力を探求しやすくなります。

ジャンル分けについて、具体的なもので言うと以下のよう。

アクションゲーム:マリオ、カービィ等
RPG:ドラクエ、FF等
パズルゲーム:テトリス、マインスイーパ等
シューティングゲーム:インベーダー、PUBG等
音楽ゲーム:リズム天国、beatmania等

…といった具合で。他にもまだまだありますが割愛します。また媒体についても以下のように分類しています。

PCゲーム:パソコンでプレイする前提のゲーム
コンシューマーゲーム:ファミコンやSwitch、DSやPlayStationといった家庭用ゲームハードでプレイできるゲーム
アーケードゲーム:メダルゲームやDDRといったゲームセンターでプレイできるゲーム
スマホ向けゲーム:iPhoneやAndroidといったタブレット端末でプレイできるゲーム
アナログゲーム:人生ゲームやトランプといったコンピュータを用いないでもプレイできるゲーム

このように分けてまずはゲームの基礎情報をまとめましょう。まとめるだけでも割と詳しくなれたり広い目でゲームを研究できると思います。

ユーザー層(ターゲット)を考えよう

これらを行ったら次はターゲットを考えましょう。なぜ行うのかというのは前述の通り作品を遊んでもらうには一定のターゲットに絞り込まなくてはいけないからです。そして売れてるゲームを研究する上で「どんな層が遊んでるのか」は割と大事です。具体例は以下のようなものなので参考にしてみてください。

・ファミリー向けの据え置き機での作品。家族団欒で楽しめるように平和な世界観にし、マルチプレイを搭載。ターゲットは小中学生の子供とその親。

・コアユーザーの多い携帯機××××の作品。普段からゲームをしている人達に向けて、難易度を高難度に。この作品のコアユーザーは海外に多い為海外受けを狙ったストーリーやグラフィックに仕上げた。

このようにユーザー層(ターゲット)を見ると作品のプロデュースに対して本質的な部分に触れれると思います。ゲームの面白さとは別に商品として見るのも一つのミカタです。

研究する上での注意(?)

ここまで来たら最後に魅力について列挙していきましょう。実際にプレイしてみての感想でも構いませんし人の評判も聞き入れてまとめあげましょう。
但しこの時の注意点としていくつかあげるべきことがあります。というより私が何回かやってて気づいたことになります。それは以下の項目。

・ゲームの○○(音楽とかグラフィックとか)が1番凄い!
・いい所ばかりを書いてしまう(その逆も)
・100%クリアをしないと書いちゃダメでしょ…

この3つ。それぞれ理由があります。

1つ目のやつは「どこもこだわろうとしているから」。こだわらないでゲームを出すことはないので、余程力を入れてないと書く必要はないと思います。また差別化をする上で、実はサウンドやグラフィックはそこまで重要じゃないんです。あとここら辺に関しては一人一人の感性の問題も出てくるのであまり参考にならなかったりします。研究上での基本は「第三者視点で考えること」。大多数が納得出来るような研究が大事です。

2つ目のやつは「中立的な考えではないものになりがちだから」。とはいうもののいい所は吸収していくべきですので一概には言えませんが。いい作品にも完璧では無かったり、駄作でもいい所があるはずなので両方の観点から見るのも大切です。

3つ目のやつは「そんなことない」の一言。正直一通りクリアしなくてもある程度分かるものになっているのです。理由としては第一印象が良くなかったものが、中盤まで来て良くなることは少ないし、その逆も然りです。例えるなら、玄関が綺麗なら中身も綺麗といったところでしょうか。隠し要素とかを知りたいのであれば調べた方が早かったりしますので、最後までやる必要は無いと言えるでしょう。

じゃあなにを書くんだ?

否定から入るということをしてしまったが故になにを書いていくのか分からない人もいると思います。そこでの例もいくつか紹介しましょう。

・ゲームの構成についてを考える
・操作面においてどう考えられるか
・視点、アクション、判定、演出等の細かい部分のこだわりを感じ取る
・ディレクション的な面白さや、プログラム面での挙動に対する考えといった製作者の役割ごとの視点を持つ

このように色んな方向から見ると色々見えてくると思います。この他にも様々ですが自分で考えることも研究では大切なので、ここからは各々やってみて下さい。

まとめ&最後に

ゲーム研究について偉そうに言ってますがまだまだ私自身初心者な部分は沢山あります。ですがそんな中でもやはりこれからゲーム制作をしてみたい、新たな視点を持ってみたいといった人もいると思うので、共有してみました。皆様のクリエイティブな活動の助けになればと思います。それではこの辺で。

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