Houdini18.5 Solaris(USD) トレーニング Part2 Houdiniでのレンダリング&Houdini18.5でのビューポート
はじめに
YouTubeに説明動画をUPしておりますので、併せてご覧ください。
■この記事を閲覧される対象の方
・Solaris(USD)について体系的に学習したい方
・Houdini Solarisの導入を検討している方
・ライティング、ルック開発、レイアウトに携わるアーティスト
■記事作成時の情報について
Houdini18.5.462、2021年9月に作成
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2.Houdiniでのレンダリング
2-1.Karmaとは?
Karmaは、USD Hydraレンダーデリゲートに対応したビルトインレンダラーです。LOPでのみ使用することのできる高速ビューポートレンダラーであり、USDで構築されたシーンをレンダリングする場合、Houdini18.5ではKarmaレンダラー(ベータ版)を使用します。カメラ、ライト、マテリアルなどの変更がリアルタイムに反映されるため、ルックデブやライティング作業の向上が見込まれます。
ライティングにSolarisを使用している場合、Karmaレンダラー(ベータ版)以外にRenderManなど別のHydraレンダーデリゲートを使用することも可能です。
作業画面を切り替えた直後にレンダリングが実行され、待機時間が短いことが利点です。Karmaは、ビューポート上でボリュームもレンダリングし、ディスプレイスメントやSSSにも対応しています。
補足: 現在、KarmaはCPUベースのパストレーシングレンダラーです。Hydra上でリアルタイムに確認できるだけでなく、プロダクションレンダリングにも使用できます。また、将来的にはGPUレンダリングにも対応する予定です。
2-2.KarmaとMantraの違い
Mantraの場合
IFD形式を使用して中間ファイルを生成しMantraでレンダリングされます
注意:Solaris LOPコンテキストの一部として、Mantraを使用することはできません。
Karmaの場合
USD形式を使用してレンダリングし、Solaris LOPコンテキスト内からのみ使用することができます。つまり、レンダリング用の中間ファイル(IFD等)を生成しないため高速にレンダリング結果を確認することができます。
MantraおよびKarmaの利用可能な機能について、以下の表をご参照ください。
※2021年9月 現在
3Houdini18.5でのビューポート
3-1.Hydraとは
USDは、特定の時点でUSDシーンから画像を生成するためのAPIを定義しています。このAPIをHydraと呼びます。
プログラム(Houdini、usdview、レンダラーなど)がこのAPIを実装している限り、USDシーンの表示およびレンダリングを実行することができます。
このAPIを実装するソフトウェアの一部は、レンダーデリゲートと呼ばれます。
Houdiniでは、HoudiniのOpenGLビューアー、PixarのStorm OpenGLビューアー、Karma IPRなどの使用可能なレンダーデリゲート間でシーンビューを切り替えることができるという大きな利点があります。
さらに、Hydra APIを実装したサードパーティ(Maya、Houdini等)のレンダラーを使用してシーンを表示できます。 特にHoudiniと統合するために特別な作業をする必要はありません。
Karmaの他にもHydra準拠のレンダラーはいくつかあります。現在、Hydraに対応したRenderMan 24をはじめ、他にもArnold、Redshift、ProRender、3Delight、 V-rayなどが今後対応予定です。
Pixar RenderMan
RenderMan 24から利用可能になりました
Autodesk Arnold
Arnold 6から利用可能になりました
AMD Radeon™ ProRender
ベータ版で利用可能になりました
(Hydra Viewer上で動作するGPUベースのOpenCLパストレーサーです)
Maxon Redshift
ベータ版で利用可能になりました
3-2.ビューポートレンダー
ビューポートレンダーは、Hydra APIを用いて、シーンビュー上でリアルタイムにレンダリングを行い、出力結果を確認することを可能にしてくれます。
ビューポート上で実際にビューアーを切り替える様子を、YouTubeにて公開している動画内で紹介していますので、ぜひ動画をご覧ください。
↓下のリンクから再生すると、実践している部分から再生されます↓
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今回のパートは以上となります。
次回Part3では「Solarisについて」を解説します。是非ご覧ください。
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