虎グマ

泥の中でもがいても何も為せなくて辛くて面白い

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最近の記事

あとエンジンも撤収で仮想通貨遊び終わり。結果損しただけ

    • iostある程度戻ったので損切り撤収!

      • 考えこと

        ちょっと久々に考えたいことがあるのでぼつぼつ書く。 久々に漫画を描こうと思うのだけど、どう描いたら面白くなるのかわからなくなってしまった。 同人イベントに数年まともに出てないせいで同人誌を出さなくなって、さっぱり漫画を描いていないのだからそりゃそうだ。 というわけでどう描いたら面白くなりそうなのか考え直したい。 基本的にな独断と偏見を書き連ねるだけになる。 1.面白さの基本は緊張と緩和である 2.面白さはスタート地点からの飛躍にある 3.人は感じたことのある面白さの方が面

        • ロシアンドゥーマーミュージック良すぎる

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          ちいかわマーケット使っちゃったなあ…止まらんなあ

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          あれ?毎日投稿してるつもりだったのに途切れてたのか…。じゃあもうやめるか毎日投稿チャレンジ

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          ホームページって家庭菜園みたい

          SNS疲れすらも通り越してしまってマイペースであることになんの疑問も抱かなくなった今日この頃。 ホームページもといウェブサイト作りはなんだか小さな鉢植えでトマトを育てるような気持ちでやっていけそうです。(トマト作ったことないですけどね。) 少しずつできることやわかることが増えてきて、HTMLを学ぶの楽しいなあ…という気持ちでいっぱいです。 今更歴史を勉強していて知ったのですが、どうやら自分がホームページ作りを学んだ2001年ごろにはもうすでにCSSでデザインする方向になって

          ホームページって家庭菜園みたい

          CSS

          昨日はCSSを初めて学びました。 先行して学んでたJavaScriptみたいな書き方だなー。と思いながらかなり気楽に。 昔サイトを持っていたときはCSS一切使わず全部HTMLだけでやってたので、CSSこんな便利だったんかい!とのけぞる思いです。 高校生当時はどういうものなのかよくわかんなかったんですよね。 ただ単にここからここまで(タグの範囲内)全部これ適用してデザイン変更してね、ってだけのものなのに、なんで理解できなかったのか不思議ですが。 昔取った杵柄はたいして役には

          HTML

          ちょっといくらなんでも活動してる場所のリンクが増えすぎてるな…と思い始めて、ホームページを10年ぶりくらいに作り始めました。 このご時世にカタカタとHTMLを手打ちしているのはなんだか不思議な気分ですが、昔取った杵柄というか、意外と楽しいです。 昔のように「アクセス数を稼ぐ」だとか「リアクションをたくさんもらう」だとか、そういう役目はもう今は完全にSNSが握ってるのでホームページはもっと自由にやっていこうと思いたいです。 というか今時個人作家のホームページわざわざ見ないよね、

          俺のお金がー

          暗号資産に変えた数千円が見事に1/2になってしまって、投棄したも同然になっています。 とはいえ何十万円も突っ込んだわけではないのでゲーム代くらいの感覚でしょうか…。 アルトコインしか買ってませんが、いい勉強になりました。 とはいえ含み損は含み損ということで一縷の望みをかけて塩漬けにします。

          俺のお金がー

          イメージする力って全然育たない

          まあ人によるとは思うんですが、僕の場合はそうだということです。 私は創作活動をしているので、常にイメージする力を行使しています。 だけど、思い込みが邪魔をして実際にやってみるまで欠点や工数に気づかないことは多いです。 じゃあ絵が描けないんかっつうとこれが不思議なもので、描けば描けてしまうんですよね。 ここに味噌があって、描いたら見る対象が出来るから脳内イメージよりもクッキリした情報が脳に入ってくるわけです。 要するに外部情報からインプットしないとわからないんですよ。 内部

          イメージする力って全然育たない

          マインクラフト

          最近アニメを次々見てるのでその間何かしてないと落ち着かないからマインクラフトをよくやってます。 恐ろしいのがマインクラフトまだアップデートしてることで、つい先日も新しい鉱石増えたりしてびっくりします。 でも今はスポナー見つけたら水流式マグマブロックトラップ作ったり延々畑を耕して村人と交易したり延々家畜を増やしたりしかしてないのであんまり新要素に縁がありません。 自動化するのがあまり好きではないので回路は基本使わないのですが、レバーでオンオフにする時に距離伸ばす程度には使

          マインクラフト

          作ろうとしているゲーム

          進撃のアニメを見るのも追いついてしまったので流石にそろそろ作品作りに取り掛かる事にしました。 というわけで、次に作るのはホラーゲームです。 基本的には鬼ごっこにするつもりです。 ただしアクション要素は無し。アドベンチャー形式での鬼ごっこです。 この場合鬼と遭遇するのに必要なのは、フラグ管理です。 舞台は学校なので、教室や体育館などへの入室がフラグになります。 つまり通常パートと逃走パートに分かれるわけですね。 通常パートは仲間との会話や謎を解く感じかな。 逃走パートでは

          作ろうとしているゲーム

          いくつものボツ重ね合わせて

          私はアイデアが死ぬほど湧き上がるタイプですが、その分ボツもうず高く積み上がっていきます。 作ろうとしているゲームのキャラクターデザイン原案をいくつかやってみて、結局最終的に今ホラーゲームを作ろうとしているわけです。 なんだかんだでノベルゲームの正攻法はホラーゲームかサスペンスですからね。 でもここに至るまでにボツにしたアイデアも「今はボツ」というだけで、ルーザーズに入っただけです。 使える場面があれば手を替え品を替え上手く加工し直せば全然使えるアイデアです。 結局これが楽

          いくつものボツ重ね合わせて

          進撃の巨人面白すぎる

          アニメ版を一昨日から見始めたのですが、あまりにも尋常じゃない面白さで働いてる時間と寝る時間以外いつまでも見ていて気づけば3期も見終わるところです。 久々に面白すぎて止まらないという感覚を味わってます。 アニメ版はまだ完結してないというのがまたもどかしい。 4期を見終わったら続きが見たくて死んでしまうのではないかと思うくらい面白い。 何が面白いってどいつもこいつも頭おかしいことですよ。 主人公のエレンが頭おかしいのは言うまでもなく、その主人公に惹かれるヒロインであるミカサも顔

          進撃の巨人面白すぎる

          ショッキングでいこう

          一つ大きな転機を迎えた気がします。 ずっと私はぬるま湯のような作品しか描いてこなかったのですが、一日マインクラフトやりながら進撃の巨人のアニメを見ていたら気分が一新されてきました。 そもそも自分が面白いと感じてきたものは大体ショッキングだったのではないか? 麻痺しているだけで、当たり前のように感じていることそのものが既にショックなのかもしれません。 とりあえず、オリジナルキャラクターは大量にいるけれどどう扱うべきか悩んでたのは解決しそうです。 たくさんいるなら、たくさん

          ショッキングでいこう