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【ゲ制日誌】散歩パートづくり+分岐システムを煮詰めた


散歩パートの移動の処理をつくったり、


シナリオ中の演出をつくったり。




あとは分岐システムをだいぶ煮詰めた。


とにかく本文スクリプトの作業をシンプルにしたい一心で、マクロをいじったり、ラベル名やト書きの表記方法を規則的にしたり、Cliborの定型文一覧をみやすく整理したり。

ラベル名やト書きを規則的にしてアウトラインすっきり


Cloborの定型文一覧を見やすく整理



あとはマクロの改良について。


どのラベルを通過したか」「どのENDにたどり着いたか」を自動的で記録して、ルート分岐の処理をカンタンに行えるようにした。邪道だとはおもうけど、通過ラベルを「TYRANO.kag.stat.buff_label_name」で取得して、
javascriptのreplace()やslice()やeval()つかって各変数を作成してる。たぶんjavascriptに詳しいヒトはもうちょっと賢い方法が思いつくとおもう


またラベルの表記方法を規則的にすることで、「このシーンのラベル名ってなんだったけなぁ?」っていちいち調べる手間をへらせた。


命名規則の重要性をひたすらに痛感した。




シナリオのルート分岐をつくるのは、本当にむずかしいとおもう。


GUI型のゲームエンジンではどうか知らないけど、「スクリプトエンジン」のティラノスクリプトでは本当にむずかしく感じる。そりゃみんななるべく一本道ノベルにするよ。

こんな風なグラフィカルなルート管理はできない



スクリプトエンジンは、とにかく「スクリプトの羅列」だから、シナリオとシナリオを矢印で繋いだりはできない。


とにかく「視覚的に」、ルート分岐を作るのがむずかしい。


それでもやるんだけど。


シナリオ作業そのものがプログラミングというか、一本道の小説とは比べものにならない高難度執筆技術が求められるというか。ヤバい。ルート分岐は際限がない沼。


ルート分岐はほどほどに抑えよう。


複雑性も大切だけど、一つ一つのストーリーも大切にしたい。

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