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レスレリ 属性塔攻略

7つの属性塔30Fをクリアできたので、備忘録として。
持ち物検査ゲーなのか? 6割くらいそう。
先にレスレリ攻略 Wikiを読んだ方がいい。
なお、本記事は2024/09/15に書かれました。周年ヴァレリアの頃。


レスレリの戦闘 基本事項

パネルについて

アトリエシリーズといえばパネル戦闘、みたいなとこあるけども
レスレリのパネルは結構しっかりできてて、ずっと俺のターン!とはいかないようになっている。
そして一定ターン経過すると敵の行動間隔が短くなるようで、耐久戦は基本的にできない仕様。
素早さも高低差はあれど200~300程度の幅に収まるので、重要なのはスキルのウェイト。
ユーディーやフィリスちゃんのように、スキル2のウェイトが275のキャラは
初期パネルの位置がどうしても後ろになってしまうし、優秀なスキル2を使用していくと中々ターンが回ってこない。

回避付与は勿論強いが、さりげなく全体攻撃なので回避剥がしに使える


ただしレスレリではバフ・デバフの効果持続が「そのキャラが手番を迎える毎」に1ずつ減る形式(被弾に関するものは被弾ごと)のため、アタッカーの手番までに他のキャラでバフをたくさん積む、みたいなこともできる。

戦闘ごとにバフ・デバフのパネルが用意されており、取得するとそのターンの攻撃が強くなったり弱くなったり、状態異常になったりクリティカルになったり、バーストスキルが使えるようになったりする。
アイテムを使うことで1つずらせる。

属性塔はエンドコンテンツであるため、敵のHPが非常に高く、攻撃が超痛い。
特定のタイミングで敵をブレイク→アイテムでバフ大盛りにしたアタッカーのバーストで一掃。という動きが基本になる。
そのため、アイテムや装備の厳選はある程度済んでいることが前提となってくる。

ダメージ計算式について

HPに与えるダメージに関する計算式。 ブレイクダメージはまた別の式を使う。

与HPダメージ= 攻撃力*スキル倍率%*スキル威力%*スキルダメージ%*クリティカルダメージ%*受けるダメージ%*属性耐性%*弱体パネル

である。各項ごとに加減算されたものを、この式に当てはめて乗算する。 そのため、一項目ばかり強化するのではなく、満遍なく底上げするとダメージが良く伸びる。

では各項について詳細に説明する。
攻撃力
(素ステータス+武器ステータス)*パーセンテージ
アタッカーの武器はなるべく95のものを装備しよう、というだけの話。
パーセンテージの部分は、まずメモリア、リーダースキル。アンペルや火ハイディのバフ、敵によるデバフなどが計上される。
バフしづらい部分のため、メモリア込みで120%くらいは盛れるよう意識すると火力がよく伸びる。

スキル倍率%
バフ関係ない部分。
単純に倍率の高いスキルを持つキャラは、総じて一撃のダメージが大きくなりやすいので塔やスコアバトルでは起用しやすい。
バーストスキルは☆上げで倍率が伸びる仕様。で、☆3は☆5の8割の倍率である。
ウェイトの短いスキルは倍率が低く、ウェイトの長いスキルは倍率が高い傾向にある。
また、ロジーなど条件を満たすとダメージが+される場合、この枠に乗っていると思われる。

スキル威力%
装備の特性「スキル威力」によってのみ伸びる項目。
「スキル威力上昇」「単体攻撃威力上昇」「全体攻撃威力上昇」
「スキル2威力上昇」「バーストスキル威力上昇」
が対象。上3つはIVで15%、Vで25%。
下2つはIVで18%、Vで30%。
「スキル威力上昇」は全てのスキルに適用されるが、他4つは適用外スキルがあるため、キャラや状況に応じて使い分ける必要がある。
「スキル威力上昇」のギフトを持つキャラは、調合用に☆5に上げておきたいところ。2人繋げて調合すると、20回に1つくらいIV Vができるし、50回に1つくらいVVができる。
昔はスキル威力上昇だけ積んでいれば良かったが、今は後述する「クリティカルダメージ上昇」の特性を挟んだ方がダメージの最大値が大きく伸びる。

スキルダメージ%
バフでよく盛れる部分。
「物理ダメージ」「魔法ダメージ」「火ダメージ」etc…
大体全部この枠。強化パネルもこの枠。
サポーターはパッシブやスキル2などで味方にスキルダメージのバフを一定量与えられる(15%~30%くらい。合わせて50%盛る双子の姉もいる)
装備特性「ダメージバフ強化[A]」によって、V3枠でバフ数値を150%強化できる。どういうことか?
元が50%のバフであれば、2.5倍の125%になるということだ。とんでもないことだ。
アイテムでもよく盛れるので、ここは300%くらい盛る気持ちが大切。
逆に、アタッカーの装備特性で盛る必要は一切ない。装備効果としても、価値を低く見積もってよい。
「装備効果は発揮されないが特性がスキル威力VV」の装備を使う方が良い。
青い、強化パネルは40%、強化+パネルは100%のスキルダメージバフ。
アイテム使って踏みに行くと如実にダメージが伸びる。

クリティカルダメージ%
初期値は150%。丸腰でクリティカルを出すと、ダメージが1.5倍になるという意味。
そして装備特性「クリティカルダメージ上昇」は、IVで36%、Vで60%である。これをV3か所積むと、180%増である。すなわち330%。
クリティカルを出すと、ダメージが3.3倍になるということである。
強すぎる。
しかも、バフ「クリティカルダメージn%up」は、先述の特性「ダメージバフ強化[A]」の影響を受ける。盛りやすい。
「受けるクリティカルダメージup」はあまり見かけないので何とも。おそらく別枠なんじゃないかと思うのだが、数字が大きくないので軽視されているのかも? 「受ける魔法攻撃クリティカルダメージup」とかが出てきたらちゃんと確認した方がいいか。

なお、クリティカルが出ないときは一切計上されない。
どうやってクリティカルを出すか、を考慮に入れる必要が出てくる。
なお、クリティカル確率が60%くらいあれば試行回数で十分何とかなる。
一部のキャラは確定クリティカルのスキルを持つが、このクリダメバフによって大化けした。

受けるダメージ%
斬と風のライザが強い理由。
「受けるダメージ」「受ける物理ダメージ」「受ける魔法ダメージ」などがあり、後ろ2つは装備特性「物理/魔法耐性ダウン強化」で強められる。
デバフは攻撃すると回数消費してしまうため、扱う場合はキャラの素早さを調整したり、攻撃しないキャラを挟むなりでアタッカーの攻撃までデバフが残るようにする必要がある。
意外と盛りにくい部分で、ポンと30%置くだけで結構なダメージが出るようになる。
ちなみに、敵が受けるダメージ減少のバフを使うことはよくある。
バフとして見えない部分でも戦闘情報に記載があれば、内部で減少を持ってるっぽい。
最近登場した「貫通力」は、おそらくこのダメージ減少を数字分無視してダメージを与える能力のようだ。
「○○が生存中はダメージをあまり受けない」という厄介な敵をギミック無視で破壊する可能性もある。

属性耐性%
敵の耐性は長押しで確認できる。
(100%-耐性%)が与ダメージに乗算でかかるため、
耐性+100%だと実質ダメージ0になる。
一方でマイナス耐性なら、数値分ダメージが伸びる。
ちなみに-25%からWEAK判定になる(一部のスキルや装備効果の条件を満たす)
属性塔では、該当属性が-50%、それ以外の属性が+50%となっており、他属性攻撃はダメージの通りが3倍くらい違う状態である。
ブレイクすると、全耐性が-50%された状態になる。
裏を返せば、他に属性耐性を下げる手段が充実しているならブレイクする必要はないことになる。
そういう手段が少ないからブレイクすることになるんだけど。

弱体パネル
赤いパネル。踏むと-40%、弱体+パネルだと-60%になる。
どうもスキルダメージ%とは別枠のようで、青と赤を両方踏んでも帳消しにならない。
アタッカーに踏ませるのは論外であり、敵に踏ませると結構助かる。


ついでにブレイクダメージの計算式も。

ブレイクダメージ=
スキルブレイクダメージ倍率%*ブレイクダメージ上昇%*属性耐性%

これだけ。
物攻・魔攻は関係ないので、ブレイカーは強化アイテムの対象にならないように、むしろ攻撃力を下げた方がよい場合が多い。

スキルブレイクダメージ倍率%
長いけど要はスキルに書いてあるブレイク倍率のこと。
なお、条件を満たすと倍率が追加されるスキルでも、ブレイクダメージはこの枠に乗っていないのではないかと疑っている。

ブレイクダメージ上昇%
装備特性やバフ・デバフなど、ぜーんぶこの枠。
特性ではV6つでも120%にしかならず、装備効果が比較的重要となってくる。単体かつ特定の属性かつブレイカーならブレイクダメージ+18%、を3つ揃えると54%だし。えらい強いな……
騎士ロジーあたりからブレイカーの性能がインフレし、パッシブやスキル1のバフ量が2倍3倍になった。どういうことだ。
サポーターのバフで盛るのは割と難しい。一部のメモリアや装備でちょっと盛れるが、ダメージバフ[B]の対象にはならないので雀の涙。
ただしその涙でブレイク可能になることがよくある。

「受けるブレイクダメージ減少%」はたまに見かけるが、乗算になっているとも思えないのでこの枠で処理されていそう。

属性耐性%
ブレイクダメージを大きく左右する部分。
HPダメージと同様の計算。
斬ライザ以降、攻撃前に属性耐性を下げるブレイカーが多数実装されたが、
例えば元の耐性が-50%なところに攻撃前-25%デバフを入れられる場合、
1.75/1.5 =1.167 で約17%ほどブレイクダメージが伸びる。
これはダメージ予測に含まれない伸びであり、ちょっと足りないと思っても案外ブレイクできるのはこのため。


準備編

アトリエにおける準備といえば、調合。
レスレリでは調合の準備として☆上げがあるんだなー。

☆上げ(ピースクエストの面子選び)

ギフト「スキル威力上昇」>「物理ブレイクダメージ上昇」=「魔法ブレイクダメージ上昇」>「会心の出来」>「全体回復量上昇」
の順で優先。なるべく色が繋がるように。
また、アタッカーは「クリティカルダメージ上昇」
ディフェンダー以外は「全体攻撃耐性上昇」の特性も備えておきたいので、
そういったものが混ざった素材を使えるとより高効率。

「スキル威力上昇」
アタッカーの装備品を調合する際に起用。
サービス開始時に実装されていた面子だと、☆2ルーウェン、☆3コルネリアが持つ。
とりあえずスキル威力上昇2人で調合できるようになると、格段に効率が良くなるので、そういった視点でキャラを入手しておきたい。
現時点で一番優秀な組み合わせは「紫/赤 氷レスナ」「赤/紫 風トトリ」で、2人で2通りの接続ができ、本人たちの戦闘性能も優秀であるため。

サ開時の2人から、いつの間にか大所帯に

「物理ブレイクダメージ上昇」
斬、打、突のブレイカー装備を調合する際に起用。
「赤/黄 ロゼ」「黄/青 斬ライザ」「青/赤 突エスカ」の3人で3通りの接続ができる。
赤の素材に「物理ブレイクダメージ上昇」「全体攻撃耐性上昇」のスウィートピースがあるので、ライザ→エスカ→スウィートピース が鉄板。

黄や緑に強い素材が実装されたら、ハイディ×トトリも良さそう

「魔法ブレイクダメージ上昇」
火、氷、雷、風のブレイカー装備を調合する際に起用。
☆2シャリステラが「青/黄」で持つため、まずはここを☆5に育てたい。
その他は☆3連中だが、みな優秀なブレイカーなので誰を育てても良い。
物理でいうスウィートピースのような鉄板がない。
緑のスーメック「ブレイクダメージ上昇」「全体攻撃耐性」
紫のサマータイムフルーツ「スキル2ブレイクダメージ上昇」「魔法ブレイクダメージ上昇」
その他、紫のアルタル、青の学園きのこなど、優秀な素材はちらほらあるが鉄板と言えるほどなのはサマータイムフルーツ……スイカくらいだろうか。
それだけだと全体攻撃耐性を差し損ねるので、意識してスーメックを使った調合をしておきたい。

黄色を主軸に、2つの3接続が交差する形

「全体回復量上昇」
全体ヒーラーはこの特性を盛ると如実に回復量が増える。
「紫/青 雷リディー」「青/緑 斬ロロナ」「緑/赤 雷ウィルベル」「赤/紫 火ソフィー」で輪になるが、☆上げの優先度は低いので、手が空いたらでよい。
状況に応じて、「回復量上昇[背水]」や「回復量上昇[D]」「ダメージバフ上昇[A]」「全体攻撃耐性上昇」を差すことになる。
むしろバフが本懐のサポーターであれば、バフ[A] Vを3つ積むことを前提に、全体回復量上昇が付いてくるといいな~くらいの意識。

鉄板素材は2つ。青の「ミカライト」と、緑の「学園のシンボルツリー」。
いずれも「ダメージバフ上昇[A]」「全体攻撃耐性」である。
サポーターは属性塔でも他属性出張することが多く、本人の能力にスキルダメージバフがなくとも、装備やメモリアで積み込めるので、バフAと全体攻撃耐性を盛りまくるのは大事。

みんな優秀なサポーター

「会心の出来」
アトリエシリーズでおなじみ、品質が割と上がるやつ。
レスレリでは戦闘アイテムにのみ付与でき、アイテムで強化されたキャラのクリティカル発生確率を上昇させる。
Vで8%、IVでも5%であり、1つずつは小さいものの、重ねると結構な確率になってくる。
よく使う強化アイテムには各8%分ずつはつけておきたい。3つで24%になる。黄金エキススープが25%であることを考えると、特性の影響が大きいことがわかる。
ギフト持ちは薄着レスナ、キースグリフ、ミュー、ロジックス、ミミ、ハイディ、ヨハナ。☆5を目指さずともよいので、アタッカーの☆上げと思って育てるくらいがちょうどよい。
ヨハナはスキル威力上昇のギフトも持つので優先。他はバーストスキルの出番がある薄着レスナやロジーがよいだろうか。
結構配布されるアトリエフェス用ガチャチケでピースが増える可能性があるので、優先度は低め。

色被りも多いし、素材にも特に優劣がないため、☆の上がっているキャラに合わせて。

備考
余計な特性が混じるよりは☆が低くてもつけたい特性ギフトを持ったキャラで調合した方が、体感だが狙った装備になりやすい。
それもIV Vまでで、VV狙いだとやはり☆上げは必須か。

装備調合

特定のキャラ専用の装備を作った方が当然効果は大きいが、汎用性の高い装備の方が調合の試行回数は必然的に減る。
手持ちのキャラで一番良いギフト接続で始められる装備で調合するのもよい。
特性は、アタッカーとブレイカーについてはV+IVが最低ライン。
ディフェンダーやサポーターにしても、バフAはV必須。ヒーラーは全体回復量Vをいくつ積んだかで如実に回復量が変わってくる。

では、汎用性の高い装備に絞って紹介。
アタッカー編
・武器
最重要は物攻・魔攻の数値なので、95のSSR装備で狙った特性が出たならそれを使いまわすのが良い。
汎用性の高そうな武器は軒並み数字が低いためよくない。

・防具

バフを受ける前提のゲームデザインなので非常に優秀。
次点で。使いまわしやすい

・装飾品
素早さの調整のため、あまり1種に固定せず、複数種類作るとよい。
その過程で各属性アタッカー向けの装飾品を作っておくと、素早さに拘らない場面では一番強いものを使える。

総じて、おすすめ効果は
受ける強化効果量増加 > 受ける全体攻撃ダメージ減少 > 物攻・魔攻増加

ブレイカー編

汎用性黄金セット

ただし、ブレイカーは各属性の専用装備にした方がブレイクダメージを盛れるし、素早さの調整もしやすい。
汎用装備には全体攻撃耐性をつけ、ピン差しする運用がよいだろう。

サポーター編
バフAだけつけた強化効果量UPの装備が万能。
特性をバフAに絞る場合は厳選がし易いので、属性ごとに作っても良さそう。
あと、秀逸な装備が属性塔レシピなことが多い。

ディフェンダー編
特性よりも装備効果の影響が大きい。
キャラに応じて、回復量を増すものや被ダメを減らせる装備を揃えよう。
風トトリや打リディーのようにスキルダメージバフを付与できるキャラはバフA3積み。

戦闘アイテム調合

基本的には強化アイテムを調合する。
強化アイテムの特性は「会心の出来」のみあればよい。
1枠Vがつけば十分。
まずはクリティカルに関わる以下2種。

はちみつとウイダー。いやはちみつではないが

大体バーストスキルで決着させるため、以下3種は引っ張りだこ。

伝承の教典はHP条件があるので、満たせない場合は蛮勇の角笛の出番。
アタッカー多頭立て用。
スキル2にも乗る50%バフのこれらは結構有能。
他属性もはよ実装して

強化禁止ステージで使用する弱体アイテムは以下。
基本、各属性の呪詛特性を積む。
「魔力の呪詛V」は「受ける魔法攻撃ダメージ8%増加」だが、
「火の呪詛V」は「火耐性10%減少」なので、属性呪詛の方が効果が高い。

属性によっては左2種の上位互換品があるので、そちらを。
どうせ属性呪詛を積むので、汎用化はできない。

状態異常がトリガーになるステージもあるので、そういうのも作っておく。
21F~29Fは属性問わず同じステージだが、20F以下では属性ごとに要求される状態異常が異なる(火=火傷、氷=カチコチ、雷=麻痺、突=毒)
特性にはあまり期待しないアイテムだが、特定の属性で役立つように属性呪詛でもつけておくのがよいか。

左2つは単体・最大HP基準なので、ボスから仕留める形になる。

回復アイテムはあまり使わないが、この辺は出番があった。

う~ん哲学的な紅茶だ


攻略編 21F~29F概説

属性によって順番は異なるが、必ず同じステージに立ち会うこととなる。
もちろん属性により登用可能な人員は異なるが、攻略法は似通ったものになるため、ステージごとにまとめて解説。
画像は全て打塔から。

状態異常デスゾーン

ただでさえ殴りが痛いので、状態異常になると耐えられない。

麻痺、火傷、暗闇のパネルが登場する。
これらを敵に踏ませて状態異常にし、柔らかくなった敵を始末していく……という筋立てなのだが、肝心の状態異常パネルが一巡以後に登場するのと、
敵のブレイク復帰が早いのでなかなか調整が難しい。
状態異常アイテムを1個持ち込んで、無理やり状態異常にして始末するのがよい。
全体バーストでいくなら「しびれ毒液」、単体で行くなら「酸の霧雲」がよいだろう。火傷だけは永続なので。
また、斬はヨハナがスキル1で全体毒2回付与が可能で現実的。
火はイクセルがスキル1で火傷付与。ヒーラー兼バッファーなので無理なく組み込める。
他にも状態異常付与ができるキャラはいるが、そのために1枠割くほどではない。アイテムで付与して撃破する方がよい。


避けまくるクソ鳥、弱体無効の霊獣

単体火力が十分ある属性なら突破は楽。
クソ鳥を速やかに始末することがカギとなる。

行動するごとに回避2回を付与する鳥が厄介極まりない。
サポーター等も含めてスキル1回しで回避を剥ぎ、ブレイクしてしまうのがよい。
ブレイク中にさっさと鳥を始末しよう。
ちなみに、バーストスキルは回避を無視して必中となるが、回避の回数を減らせない。ブレイカーのバーストでブレイクさせたのにアタッカーの攻撃を避けられた、なんてことがないように注意。

ライザ2/3で乗り回した覚えのある霊獣は、戦闘開始時に弱体無効状態を3手番分持っている。
ブレイカーの属性耐性ダウンなども通らないので、ダメージの通りがかなり悪くなるが、無視して倒せるなら倒してしまってよい。
分が悪い場合は3手番行動するまでブレイクを控えよう。

実質単体スコアバトル

やたらHPの高いオバケ。フロア数によっては120万くらいあったりも。

先駆けで全体に最大HPの9割分に当たるダメージをばらまいてくる。
裏を返せば、他属性キャラでも必ず初手では倒れない。
もちろんその後の全体攻撃では倒されるので、そこをデッドラインにバフ盛り・ブレイクを進め、やられる前に除霊しよう。
ブレイク値が結構高いので(単体ブレイカーのスキル2を4回分くらい)
いっそブレイクせずにバフ盛りや弱体付与で最大ダメージを狙うのがよいかも。
アンペル/火ハイディは勿論、雷クラウディアや各種スキルダメージバフを盛れるサポーターを3枠、単体アタッカー、ディフェンダーで5人。
アイテムを6回分重ねられれば火力が爆増するので、アイテムゲージ回復を用立ててアタッカーの初手後にバフ盛りを始めることで最初のバーストに2回目のアイテムが間に合ったりする。

ばくだんま

最もアトリエらしいステージ

戦闘アイテム以外でダメージを与えられないステージ。
アイテムゲージ回復が1手番につき30%になるので、10%足せるキャラ/メモリアによって3手番ごとに爆弾を3つ投げられる。
なお、アイテム使用回数は無制限となっている。
属性によって実装されている攻撃アイテムの種類が異なるので、全体高倍率の爆弾がなければ単体高倍率の爆弾で各個撃破も視野に入る。
グロウスアポステルはHPが4割を下回ったあたりで自動的に無敵(3回)を張るので、スキル1回しで無敵を剝いでから続きの爆弾を投げましょう。
敵の全体攻撃が多く、かつ強力なので、味方の装備は3か所全体攻撃耐性を積むことになる。
爆弾の威力計算に、味方全員の物攻/魔攻の平均値が使用されているようなのだが、リーダースキル以外で無理に上げようとすると却って軟弱になり全体攻撃に倒れてしまいがち。

攻撃アイテムにバフは乗らないので、有用なのは全体回復と弱体。
とくに全体回復量が物を言うので、ヒーラー用装備を準備するとよい。
スキル2全体回復を行えるキャラがいないと苦労するが、ブレイクで攻撃内容変更を狙ったりすればクリアできないことはない。

強化禁止ステージ

イモータルナイトは弱体を「5つ以上」乗せないとダメージが通らない。

先ほどのステージ同様、アイテムゲージの回復速度が3倍、アイテム使用回数が無制限となっている。
受ける強化効果量が9割減となっており、いくらバフAを積んでいても効果が最終的に10分の1になってしまうので、基本は弱体アイテムを投げまくってダメージが通るようにする。
取り巻きのガーゴイルが[補助]行動でイモータルナイトのデバフを解除し、HPを3割回復してしまうので、それを撃たせた後にデバフを積んで、次の[補助]行動までに一掃するのが良い。
単体バーストしか手立てがない場合は、全体弱体よりも単体弱体をメインにするとよい。伝承の呪術書で属性耐性を下げまくり、別途キャラで受けるダメージを増加させて、各個撃破する形。
また、アイテム枠は弱体2つと学生応援ブルーゼリー1つとなる。
あらゆる%強化が低減してしまう中、クリティカルパネルは「必ずクリティカルになる」なので影響を受けずにクリティカルを出せるからだ。

他のパターンとして、装備で「受ける強化効果量」を35%以上増せるなら、サポーターのバフもダメージ増大の手段になる。
火は23%増が防具と装飾品にあるので、実質半減で済むため比較的突破しやすい。雷も武器に23%増があるので、防具の12%と合わせて何とか。

いずれにせよ相当難易度が高いステージ。
魔法属性は雷クラウディアの出張が推奨される。

カウンターis DEATH

スコアバトルでも猛威を振るってきたきょだいひつじ、再び。

カウンターを受けるとディフェンダーですら即死するステージ。
戦闘開始時に羊と石ころがカウンター状態(無制限)になっており、唯一素面の赤ぷにを倒すと、全体のカウンター状態を解除してくれるギミック。
単体ブレイク、単体火力が問われるステージ。
言ってしまえばそれだけであり、ギミックを遵守すればさほど難しくはない。
なお、きょだいひつじのバーストスキルは例にもれずかばうカウンター。
発動されたら終わり。

アタッカー禁止ステージ

ロックパペットは4体いる。

敵が5体いるので全体攻撃推奨。
アタッカーはダメージを出せない。ブレイカーは敵をブレイクするごとにスキルダメージに10%の永続バフを貰えるが、全体攻撃が多すぎて悠長にバフを積んでいる猶予はない。
あと、ブレイカーはサポーターやディフェンダーに比べてスキルダメージ倍率が低く設定されており、それも逆風となる。
基本は全体バーストを持つサポーターにバフを乗せて一掃を狙う方針。
ギフト目当てで☆上げされたキャラがいればよいが、そうでない場合やそもそも全体バーストがいない場合、ディフェンダーで攻撃するのも視野に入る。
その場合はディフェンダー2頭立てで、攻撃役に単体攻撃が飛ばないようにお祈りすることになる。
敵の初手は、全体攻撃:単体攻撃=2:1くらいの割合。勝ち筋のある状態になるまでリスタートすることになるだろう。

ロックパペットを一掃できるだけの全体攻撃が用意できたら、残るメガキャリアーはブレイカーの単体攻撃に賭ける手もある。
いずれにしても21F以降の属性塔では一番の鬼門。

毒キノコと解毒コウモリ

コウモリはキノコが生きていると被ダメ-150%くらいある。
貫通力+100の攻撃は結構通る。

キノコを倒さないとコウモリは倒せない。
キノコは全体に毒をばらまく。
コウモリは行動ごとに魔法反射状態(2回)を付与する。
コウモリは魔法反射状態がなければワンタッチでブレイクする。
コウモリはブレイクするとき、こちら全体に状態異常解除をばらまく。

というギミックステージ。
キノコの毒が結構痛いので、行動順を調整して早めに毒解除したい。
斬打突では全体攻撃でもよいのだが、魔法属性は下手に強力な全体バーストを放つとコウモリの魔法反射でアタッカーが吹き飛んでしまう。
本来は被ダメージ減少が大きいため、多少の攻撃ではダメージが通らず反射量も2桁程度に収まるのだが、貫通力持ちだとダメージが良く通ってしまい……(タイトル回収)
キノコはそうでもないが、コウモリの攻撃力が存外高い。
毒消し目的以外でも適宜ブレイクしていく必要がある。

アヴェンジャー赤ぷに

赤ぷには4体いる。

戦闘開始時は敵の攻撃力が非常に低く、グレーターゴーストの攻撃さえ耐えられるなら他属性サポーターも出張可能。
赤ぷにの火傷が唯一のダメージソースとすら言える。
ただし、1体でも敵を倒すと豹変。記載のある「仲間全体に与ダメージUPを付与」だが、倍率は脅威の300%であり、赤ぷに4体を倒すと残ったゴーストは与ダメ1200%UPの怪物と化す。
サポーター出張によるバフ盛りはしやすいので、全体バーストで一掃しよう。

攻略編 各属性所感と30F

20F以下についても覚えている限りで述べておく。
20F、30Fは一貫して2wave構成であり、wave1では死なない程度に戦闘を長引かせて永続バフを重ねておくのが基本戦術となる。
また、wave2の最初にボスが先駆けで全体攻撃を放つ。
他属性出張キャラはここで落ちてしまう。

火の塔

アトリエフェス排出の火ライザはスキル2倍率が450%あり、非常に優秀。
全体攻撃アタッカーはウィルベルがいるものの、初期レスナのバーストでもやっていける。
なお、21F以降実装時の火力水準が火ライザ/ウィルベルのラインであったため、周年レスナを持っているとかなり楽になる。
火エスカはパネル操作がしやすいので勝ち筋を作りやすいか。

ブレイカーは実質出禁のキースグリフ、スロースターターなマリーと色物が多かったが、火リンカや周年ヴァレリアが攻撃前耐性ダウンを持つので優秀。

ディフェンダーもアトリエフェス排出のユーディーがおり、持ち物検査感は少ない。マリオンはゲージを回せるので、いるなら使いやすそう。

サポーターはアトフェス排出のイクセルだけでは心許なく、火シャリステラや火ハイディがいると立ち回りやすくなる。

必須級はなし。ただしバフの弱い属性なので、十分な自己バフのある周年レスナか、魔攻UPを付与できる火ハイディのどちらかは欲しいところ。
ほか、全体回復のできるシャリステラやソフィーがいると助かるか。

リーダースキルに乏しい属性であり、万能なのはシャリステラの「火属性は全能力+10%」。周年レスナ起用時はハイディの「ランターナは毎ターンHP回復」が火力の底上げにもなる。

30Fは被ダメ減を構えたトカゲ。貫通力持ちの周年レスナならギミック無視で破壊できる。
また、水棲種族かつアイテム無制限ステージのため、さすらう地球儀を投げまくることでAuto勝利が可能。ご褒美ステージ。

地球儀に弱いトカゲ

氷の塔

アタッカーは実質配布の氷ロロナが十分に強力だが、全体攻撃可能なキャラがいないと途中で詰んでしまう(氷トトリのバーストが全体だが、流石に魔攻が低く苦労する)
氷レスナや氷ライザは押さえておきたい。
カチコチを要求される(に等しい)ステージがあるので、氷レスナか決戦フィリスはいた方が無難。

21F以降実装時点でディフェンダーの存在しなかった属性なので、単体攻撃が比較的緩く、ナシでも戦えはする。
でも氷アーシャがいると格段に楽になる。

ブレイカーはリラ実装まで存在しなかったこともあり、全員優秀。
……いやその、キースグリフは火属性扱いなので氷塔では出禁でして……
火塔でも実質出禁なんだよなあ
水着クラウディアはブレイクには向かないので、あくまで弱体役としての起用となるが、計算式の項で述べた通り、受けるダメージUPは非常に優秀なデバフである。

サポーターは☆2トトリがいるため、単体回復や解毒に一役買ってくれるほか、全体攻撃役としても起用できる。
火力補助としてはクラウディアが優秀。一方最近実装されたザスキアも、アイテムゲージをよく回せるほか、強化+パネルによる100%バフが強力。
フィリスちゃんはデバッファーというより本人が殴る出番が多い印象。

必須級はリラのみ。他は替えの効く性能といえる。
単体アタッカーばかり実装されてきた属性なので、氷ライザや決戦フィリスがいなければ氷レスナを交換で入手するのは視野に入る(ギフトが優秀なので)

リーダースキルは水着クラウディアの「季節の装いは魔攻+50%」が破格。対象は水着ライザと正月マリー。

30Fはカチコチ推奨ステージ。

クリダメ スゴイタカイ

アイテム無制限で、爆弾を当てると確率でカチコチになる敵であるため、
一応自前でカチコチの用意がなくても勝ち筋は十分にある。
ご褒美ステージ。

雷の塔

ハンマーが全てを解決する。
イザナにクリティカルを保証するキャラがいれば何とでもなる。
(雷ロジーや雷ウィルベルなど)
ディフェンダー、全体回復サポーターともに2人実装されており、いずれかがいれば十分に勝てる。

アタッカーについては、初期キャラのヴェインとオディーリアが少々力不足であり、麻痺役などのピンポイント起用はあるが火力は物足りない。
イザナの火力を基準に敵のHPを設定したからじゃないか?
水着ヴァレリアはウェイト300が扱いづらいものの、マイナスパネルをバーストパネル扱いできるため全体攻撃役としての起用もしやすい。あと火力がよく伸びる。信じられないほど伸びる。

ブレイカーは3人実装されているがいずれもアトフェスからは排出されない☆3であり、入手難度は高め。
全体オンリーのリリーでは苦しいだろうから、ロジーがほしい。
あるいはブレイクを諦めて水着レスナの耐性ダウンで乗り切るという手があるか。

サポーターはアトフェス排出の薄着レスナが全体攻撃+クリ確率UPでなかなか優秀だが、回復力はあまりないため、持っているならリディーや雷ウィルベルの方が安定する。スキルダメージバフもかなりの数値だし。
雷クラウディアはダメージなしの弱体が売りで、デバフの回数を消費せずにデバフを重ねてアタッカーに渡せる。

必須級は雷クラウディア。
ブレイカーが弱い属性なので、高倍率の被ダメUPを付与できる雷クラウディアは一線級の活躍をする。

リーダースキルはこれといったものがなく、イザナや水着ヴァレリアの自前が一番ダメージに寄与する。

30Fは取り巻きを先に倒すタイプの群れ。

レスレリの狼はそんなに強い印象ない

肝心の取り巻きが一定以下のダメージを無効にするため、例えばイザナならスキル2で取り巻きを一掃し、バーストでボスにトドメ、という戦い方になるだろう。
雷は永続バフの多い属性なので、wave1での下積みが重要。
1体残して生かさず殺さず。

風の塔

サービス開始時の実装キャラが偏っている属性。
また、被HP回復時に少しずつ永続バフが乗っていくキャラが多い。
学園レスナを基軸とした編成が非常に高火力で、
学園レスナ・学園ライザは必須級と言ってよいだろう。学園レスナのリーダースキルは学園シリーズに物魔攻防+30%。無法。

というか現状、学園レスナなしだと強化禁止ステージの突破が相当難しいはず(ロマンもエレンも火力の大部分を自己強化に依存している。20Fまでと同様にメルルの全体バーストに賭ける手はある)

アタッカーは学園レスナが2つくらい頭抜けている。
ただし全体攻撃しか持たないため、単体攻撃を要求されるステージでは他のアタッカーを見繕う必要がある。
ロマンはバフ積む暇を用意できればいいので、ヒーラーが優秀な風だと割と間に合う……のだが、バフ上限を倍にするためにバーストが必要なのでパネル操作が大変かも。
エレンは思ったより火力が出ない。ウェイトが短いためにスキル倍率が低いせいか。自前で魔攻100%の永続バフを持つため、起用するなら本人のリーダースキルが良い。
アトフェス排出のフィリスちゃんは、スキル2のウェイトが275でとっても鈍足なので扱いづらい。ただスキル倍率は高く、バーストできっちり仕留めるだけの活躍は見せる。

ブレイカーは単体のエスカ、全体のシャリステラが☆2におり、装備だけ整えてやれば十分な働きを見せてくれる。
なお、風ライザがいる場合は席を譲ることとなる。属性耐性ダウン+被ダメ増は無法の組み合わせ。
ステルケンブルクさんはどっちつかずな性能のため、あまり出番はない。アタッカー禁止ステージのサブアタくらいにはなれるか。

サポーターはアーシャやエリーなど、最初期に実装された連中がメルル以外ピーキーな性能をしており、扱いづらい。
出張なしだとサポーターによるバフが見込めないため、アイテムやアタッカー自身の自己強化に依存したダメージ建てとなる。

ディフェンダーは現状風トトリのみ。必須である。
ギフトがスキル威力上昇で、ディフェンダーなのに魔法攻撃バフを撒けるので大変強力。というか風唯一のスキルダメージバフ撒き。

30Fはパネルが生死を分かつステージ。

毛刈りの時間だ

アッシュウールの全体攻撃に強化効果削除があり、これを受ける前提で勝ち筋を組むか、ブレイクしてさっさと倒してしまうかに二分される。
敵に強化パネルを取られるとディフェンダーも落ちかねないので、普段より慎重なパネル運びが必要になってくる。
その分、強化パネルを取れれば十分な火力を確保できるのでクリアは難しくない。

斬の塔

スキル2に回復を持つサポーターのいない属性。
単体すらも、いないのである。
唯一は斬ロロナのバーストによる全体25%回復であり、しょっぱい。
必然、短期決戦に主眼を置くことになる。

ディフェンダーは☆1のリンカがいるので何とでもなるはずなのだが、ヒーラーがいない都合で全体攻撃をなるべく受けたくない。単体攻撃に絞って受けていくとなると、パトリツィアやジェロンがいると頼もしい。

必須級はブレイカーの斬ライザ。
そもそも斬ライザなしで20Fをクリアするのは非常に難しいので、流石にみんな持ってるか。
斬ロロナは優秀だが替えの効く性能なので、今後新たなサポーターが実装されたらパイを焼く仕事に戻ることだろう。

単体ブレイカーとしてはアトフェス排出のロゼがいるので、カウンター即死ステージも問題ないだろう。

アタッカーも同様にアトフェス排出のロジーで単体・全体ともに片が付く。
とはいえ、単体火力としてはルーウェン、引いてはヨハナが圧倒的倍率を誇り、いると格段に突破しやすくなる。特にクソ鳥ステージ。
斬ヴァレリアはウェイトが短いこともあって取り巻きの処理が上手だが、斬ロロナのバフが切れた状態で手番を迎えることもありムラがある。
ランツェは自前でクリティカル確率を上げられ、バーストの倍率が高いことが強み。斬ロロナがいない場合はメイン火力になるだろう。
ララ……はちょっとどうだろう。耐性無視のスタンがどのくらい役に立つかといったところか。

30Fはみんなでクリティカル祭り。

wave1にも登場するダイナソーは、物理無効(2回)+かばうのコンボでペースを乱す。

戦闘開始時に被ダメ-50%を持っており、クリティカル攻撃を受けるごとに被ダメ+10%(永続)が積み重なり、いずれダメージが通るというステージ。
斬ロロナによる確定クリティカル? 斬イザナ? ランツェ?
No。最適解は「wave1で薄着レスナのスキル2を4回発動する」
これで味方全員のクリティカル確率が100%になるので、スキル1回しでデバフを積めちゃうわけ。
なお、wave2開始時の全体攻撃で薄着レスナは退場するが、4人でも全員がクリティカルできるなら十分なデバフを用意できる。
あとは火力が出せれば勝ち。
斬ライザのスキル2でダイナソーのブレイク値を半分削れるくらいならブレイカー1人で問題ない。

打の塔

サービス開始時からディフェンダーとブレイカーに偏った属性。
アタッカーが☆1タオだけだった時期があるって正気か?
なんとアタッカーに全体攻撃できるキャラが存在しない。
一方ブレイカーは全員が全体攻撃の手段を持っている。
打属性のデザインしたやつは相当偏屈。
その偏ったゲームデザインを破壊したのが決戦シリーズであり、
決戦ハイディのリーダースキルで底上げされた各面子が黒の巨塔として聳え立ち、既存キャラを過去にしてしまった。
決戦ヴァレリアはバーストで3マス先に自分のパネルを生成するため手数が多く、スキル2とバーストがどちらも確定クリティカルで、だんだん火力が上がるパッシブも持つ。

とはいえ、必須級はアンペルのみ。
物攻バフという貴重なバッファーであり、バーストで受けるダメージ50%UPを敵全体に付与できるので八面六臂の過労枠。
ディフェンダーもアタッカーもブレイカーも、決戦シリーズが最強ではあるが、代替手段となるキャラが多数おり、やりようはある方。
ただ、決戦ハイディのバーストがWeakなら確定ブレイクというもので、打の塔では実質全体確定ブレイクである。30Fも見越すと他のブレイカーでは力不足か。
また、欲を言えばフロッケは欲しい。驚異的な全体回復力を誇る上で、バーストは確定クリティカルの全体攻撃である。無法か?

強力なサポーターとしては他に学園ロロナがおり、スキル2で次の味方にバーストパネルを与えられる。
バーストパネルの位置はステージごとに固定であるが、それを壊して新たな勝ち筋を見出せるのが強み。
いなくてもよいが、いると変わったことができる。

21F~29Fでは、他属性が苦労するステージを難なく突破できる印象。
強化禁止ステージでは、決戦ヴァレリアの自己バフが%管理じゃないために、一人だけ普段通りにバフを積め、易々突破できる。
フロッケのバーストは確定クリティカルなので、アタッカー禁止ステージもあっさり灰にする。そもそもサポーターが充実しておりバフに事欠かない。
状態異常デスゾーンは、状態異常を無効化する決戦シリーズの敵ではない。

散々決戦シリーズの強さを書いてしまったが、そんな決戦シリーズに立ちはだかる最後の壁が30Fである。
というか他属性の30Fはご褒美みたいなステージが多かったのに対し、打だけは29Fまでがご褒美で30Fが本番みたいなところある。

20Fでも見たマルシュホルン。全体強化解除は非道いって。天草四郎じゃないんだから

まず、wave2先駆けでアンペルがHP半分削れるくらいの全体攻撃(劇薬散布)が飛んでくる。wave1で決戦リディーのバーストを踏んでおくと、無効化できる。
……のだが、ダメージ処理後に強化効果を全て解除されてしまう。
wave1とはなんだったのか?
次に、マルシュホルンは最大HPの20%を下回る攻撃を無効化する。マルシュホルンの最大HPは635070なので、127014を上回るダメージを出せない限り、勝負にすらならない。上回る攻撃を出せれば、この効果は解除される。

なお、取り巻きのお花ちゃんはマルシュホルンのHPとブレイクゲージを回復する。他に面倒なデバフも撒くので、さっさと倒しておきたいところ。

取り巻きを倒し、HPを半分くらい削ると、2回目の劇薬散布が飛んでくる。
こちらは即死級のダメージになっており、撃たせず倒すか、リディーのバーストを仕込んでおいて乗り切るかの二択である。ただし、受けると強化解除されヴァレリアの火力が元に戻る。

ハイディのバーストでブレイクして殴るか、ヴァレリアのバーストでダメージを狙うかは状況判断。属性塔30Fでは打の塔が最難関だろう。

突の塔

クーデリアを擁するだけあって、20Fまでには毒要求のステージが何度かあった。
21F以降の状態異常デスゾーンでも使えはするが、そのために1枠割くのが苦しいので、アイテムで突破するのがよい。火傷は永続だし。

ディフェンダー、アタッカー、ブレイカー、サポーターとアトフェス排出や☆2以下、配布などで骨組みを用意できる優しい属性。
勿論、いずれもより強力なキャラが実装されているが、いなくともギリ何とかなるライン……か。
全体回復の手段として、ソフィー番長か、ミミが欲しいところ。
ミミは全体回復のために2発以上の被弾が必要なので扱いづらい。ギフトも優秀なソフィー番長が良い。
ということで必須級はソフィー番長とする。
バーストが全体攻撃なのでアタッカー禁止ステージに強く、全体回復とパッシブバフ、強化パネル生成で火力の底上げに貢献する。

ブレイカーはマリオンと突エスカ。
ブレイクするだけならマリオンで十分なのだが、エスカは受ける物理ダメージ上昇を付与できるため、マリオンとセットで運用してシングルアタッカーで各個撃破する形が望ましいか。

アタッカーはユナと決戦スールが頭一つ抜けているが、リーダースキルの都合で決戦スールが最も取り回しやすい。
ただし突アタッカーの全体攻撃はミューのスキル2に限られており、アヴェンジャー赤ぷにでは中々苦労する。
強化禁止ステージは決戦スールで各個撃破した方が楽。

30Fはパネル効果量が4倍になるステージ。風の塔は2倍だったので、さらに倍である。パネルの取り合い。

ここもトカゲだが、アイテム使用回数は制限あるので地球儀戦法は使えない

トカゲに青パネルを取られたら負け。
避けられない場合はディープファントムをつつくと青が赤に、赤が青になる。
うまいことパネルをいじれば簡単に勝てる。ソフィー番長がいれば、ファントムつついて真っ赤になった味方パネルを真っ青にできるのでとっても楽。

まとめ

エンドコンテンツだけあって持ち物検査という印象が強かったが、
調合を頑張れば何とかなるステージが多い印象。
単体アタッカーしか持っていないとか、アタッカー禁止ステージで起用できるキャラがいないとか、そういう状況は持ち物検査といって差し支えないだろう。
あと、そもそもブレイカーがいない……というのがちょくちょく発生する。
それもこれもサービス開始時の属性/クラスの偏りがひどいせいなんだ。
アトリエフェス、リニューアルしてライザ祭直前までを含めてくれないか? リリーは実質配布でもいいはずなんだ。

ギフト目当てで入手するだろうキャラを除いて、塔専用でどうしても欲しいキャラ……となると、雷クラウディアが一番に挙がるか。