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ラファームカーブを描くガラクロンドの解説

前書き

はじめましての方ははじめまして。
ひすい(Twitter:@hisui_hsbg)です。

みなさんクエスト環境はいかがお過ごしでしょうか。
上振れが激しい環境なのでブン回った時などはめちゃくちゃ楽しいですよね!

今回は、ヒーロー選択で表示されたらほぼ100%で取っているほど、自分の得意分野であるガラクロンドのラファームカーブについて備忘録も兼ねて記していきたいと思います。

ちなみに筆者は執筆現在(2022/11/27)レート9500ほどであり、なおかつ完全な私の主観ですので、みなさん温かい目で見てもらえればと思います!


ラファームカーブの進め方


・ラファームカーブとガラクロンド

ラファームカーブとは、4コイン目にグレ2に上げずにグレ1回しをしつつ毎ターン1金ヒロパを打ち、6コイン目にグレ2に上げる序盤の動き方を指します。

ラファームカーブのメリットは、トリプルやヒロパを用いて早期の高グレ発見に繋げやすいこと、デメリットはクエスト環境において重要視されている体力を守りづらいというところです。

ですが、なんとガラクロンドは装甲が6〜9頂けているので、序盤のテンポロスをある程度解消することができるのです!

ガラクロンドはヒロパによって確実な高グレ発見が可能なので、ラファームカーブのメリットを確実に享受することが出来つつも、デメリットはある程度軽減することができるという非常に相性の良いヒーローなのです!


・実際の進め方

・3コイン目(盤面にグレ2が並ぶ)
コイン系ミニオンを雇用し、売ってヒロパを打ちます。

ウレメンタルや貝殻収集家はもちろん、野良猫や焼けボア、入替異常体、甲板磨き、地霊術師などの何かしら得するミニオンが並べばそれを買い売りしてヒロパを打ちましょう。

もしいないのなら、リロールをしてマイクロマミーやワンワンロボなどを見つけ次第フリーズしていらないミニオンにヒロパを打ちましょう。

この時最もやってはいけないのは、「ヒロパを打たないこと」です。ラファームカーブの利点は「早期の高グレ発見」なので、それが1ターン遅れるのは致命的です。ラファームカーブを描くのなら絶対にヒロパは打ちましょう!

・4コイン目(盤面にグレ3が並ぶ)
ヒロパを打って凍結、1雇用します。この時使えるグレ3(後に記載)なら雇用します。

・5コイン目(盤面にグレ4が並ぶ)
ヒロパを打って凍結、1雇用します。この時使えるグレ4なら雇用します。

・6コイン目(盤面にグレ5が並ぶ)
ヒロパを打って凍結、1雇用、グレ上げします。この時使えるグレ5なら雇用します。

・7コイン目(盤面にグレ6が並ぶ)
ヒロパを打ってグレ6ともう一体雇用します。



・グレ1で雇用するミニオンについて

無種族は取らずに、出来るだけ種族はバラつかせるように雇用しましょう!その理由は、光牙とシオターの受けになるからです。

他にも、悪魔有りならフェルバット受けに悪魔、獣有りなら白いクロコリスク受けに獣、ナーガ有りならアジッサ受けに呪文錬成を拾っておければ○です。



雇用するミニオンと雇用後の進め方について


・グレ2

雇用するのは、斥候です。斥候が雇用できた時は、もう一度グレ1にヒロパを打って1ターン遅れでの進行を目指します。
(追記) 斥候を雇用するのは3gに貝殻収集家かウレメンタルを雇用できた場合にのみ限った方がいいです!
それ以外で雇用すると体力が削られすぎてしまうのでおすすめしません!

1ターン遅れ+斥候の雇用なので、かなりテンポ的には悪くなってしまいます。そのため、ヒロパで雇用するミニオンはいつもより緩めに見るようにします。将来性がなくともテンポさえ取ってくれればそれで構いません。

ですが、できれば6gまではヒロパを打ちたいところです。クエスト報酬や達成条件などを見て、それに合ったプランを選択していきましょう。

斥候はグレ5、または6で開けます。そこからの爆発力は斥候を絡まないラファームカーブより強力なものとなるので、ハイリスクハイリターンとも言えます。

正直、斥候はお好みで構いません。なんか違うなと思ったら凍結してヒロパを打ち込みましょう。


・グレ3

雇用するのは、軍団の監督者、旧きものの番人、無頼漢(焼けボアが取れた時)です。これらが雇用できた時はひとまずヒロパは打たず、クエストの達成とグレ上げに勤しみます。

いずれも非常にテンポを稼いでくれるミニオンなので、体力を守りつつクエスト達成やグレ上げが可能になるでしょう!


・グレ4

雇用するのは、知識人レンドル、ナグルボアです。これらが取れた時もヒロパは積極的には打たず、コインはクエスト達成とグレ上げに使いましょう!

なお、メカーノ戦車は盤面に並ぶミニオンが比較的少ないこともあり非常に安定性に欠けます。取るのはあまりおすすめしません。

また、サバンナ・ハイメインや火の輪くぐらせ嬢などは強力ですが、それらを雇用しても体力は守れますがその先の受けが消滅します。ラファームカーブのメリットは「安定した早期高グレ発見」なので、中途半端にテンポが良いだけのミニオンを取ることはその良さを打ち消します。

ラファームカーブはこの先グレ上げにコインを用いるので、テンポを取るだけのミニオンを雇用すれば8.9gあたりから負け始めます。
クエストの条件にもよりますが、序盤に体力が削れることをあまり恐れない方が上手くいきます。


・グレ5

雇用するのは、グレ5獣、光牙、生物飼育者(呪文錬成2体)です。これらが取れた時は、グレ2に上げた後に獣や他種族、呪文錬成などをグレ3に上げる前にひとまず集めましょう!

グレ上げはそれらを集め終わった後でも間に合います!集まりさえすればグレ上げ連打し続けても勝手に成長してくれますからね。

ノミは間に合いません。ここらへんから「テンポが欠けるものの将来性が高いミニオン」は間に合わなくなってきます。その為、ソーンカースやチビラグ、ブラン、バロン、ホガァなどは取らないことをお勧めします。


・グレ6

何が来ても取らざるを得ません。それぞれ解説していきたいと思います。


・インプママ、ウーサー、エネミーリーパー、オメガバスター、チャールガ、優しいランプの精、イライザ、マンティッド、ゴルドリン、

正直外れ枠ですが雇用してから数ターンはなんとか勝たせてもらえます。

①素早くグレ上げして新しい軸を探しに行く
②低グレでとりあえずゴルドリンやイライザの受けを探すなり、クエストを達成するなりしてそのパワーでグレ上げする
のいずれかの工程を踏んで頑張りたいです。


・グリースロボ、ザップ、ガァア、マークアイ、カレクゴス、ナディーナ、長老

これじゃあ勝てません。これらを引かされた時はTwitterにとりあえず画像を投稿しときましょう。3いいねくらいはもらえます。多分。


・ガストコイラー

将来性も抜群で、一生連れて行ける相棒です!体力に自信がない時などはめちゃくちゃ勝たせてくれるのでおすすめです。

ガストコイラーが引けた時は素早くグレ4まで上げて蘇り蛇やグレ5獣を探しましょう。


・オルゴゾア

毎ターン戦力になるミニオンを補充してくれます。ナーガはクエスト達成の手助けになってくれるミニオンも多い為、序盤に拾うミニオンとして非常に強力です!

オルゴゾアの場合も早めにグレ4に上げ、生物飼育者や晩暮の暴れん坊などを探しに行きたいです。


・歩く要塞

このターンの時点で挑発を拾えていることは少なく、あまり受けが作れていないことが多いです。

しかし、挑発がいるなら話は別で、光牙以上のバフをゴールド消費なしにこなしてくれ非常に強力。7コイン目に挑発が2体以上いるなら雇用しても良いかなとは思います。

8コイン目以降は出来ればグレードを上げていきたいですが、クエスト達成のためや要塞の受けのためなら全然構いません。条件さえ整えばゴールドを払わずとも16/16バフしてくれるのですからほぼほぼキャリーしてくれるはずです。


・アジッサ

歩く要塞と似ており、受けさえ作れていればゴールドを払わずとも毎ターンデカくなってくれるので強力。

呪文錬成ナーガが2体拾えていれば雇用圏内であると言えます。


・フェルバット

こいつも似ていますが、アジッサよりはバフ効率が高いことが多いのでこっちがおすすめ。悪魔ならなんでも対象にしてくれるのも加点対象。


・シオター

将来性の塊です。ですが、雇用したターンは盤面を強くしてくれないし、3ゴールドを払って6/6バフなので実はあまり強くないです。画像付きで解説した奴らの方がめちゃ強いです。

なぜなら、シオターが本領を発揮するのはグレ5に上げた後、良い感じに育ったミニオンがちらほらいる状況だからです。ガストコイラーやオルゴゾア、アジッサ、要塞、フェルバットはグレ5に上げる頃にはいい感じに育ってくれています。

そして仕上げとして、グレ5に上げてシオターを雇用してバフしていくわけです。なのでラファームカーブにおける7gシオターは強くありません!明確な外れ枠の時にしゃあなしで取らされるくらいの想定で構いません!


・ウォリアーカーブに進む場合

ヒロパで軍団の監督者、旧きものの番人、ナグルボア、知識人レンドルが拾えた場合はウォリアーカーブで進むことをおすすめします。

ウォリアーカーブとは、6コイン目はグレードを上げずに2雇用して、7コイン目にグレードを1→3まで上げるコインカーブを指します。

なお、この時グレ3に上げるまではヒロパは打たないことをおすすめします。ヒロパの1コイン分はクエストの達成やトリプルの可能性のためにグレ1を拾うのに使いましょう!


なぜウォリアーカーブに進むかというと、これら3体とウォリアーカーブの相性が非常に良いこともありますが、6gからクエスト達成のために動き始める関係上、ヒロパを打つゴールドがあるなら無駄にせず雇用の為に使いたいからです!

ガラクロンドは、基本7g以降はグレ4まではグレ上げを連発します。それと両立してヒロパを打ってもほぼ意味がなくなってしまうので、無駄にしないようにウォリアーカーブに行くわけです!


ウォリアーカーブの弱点として、「グレ1をずっと周回することにより弱い盤面が構築され、痛いダメージを喰らってしまう」ことが挙げられます。

ですが、これらの3体は強いテンポを作り出してくれるので、その弱点を全て補ってくれます!監督者、ナグルボアは強烈なテンポを、旧きものの番人や知識人レンドルはミニオン雇用による実質的なテンポを獲得できるので、ウォリアーカーブで進んだとしても痛いダメージはくらいません!

特に知識人レンドルや旧きものの番人はミニオン雇用に役立ってくれるので、クエスト達成にもトリプルの達成にもいずれにも貢献してくれます!


ウォリアーカーブを進んだ際にトリプルしたミニオンは4発見で使いましょう!ガラクロンドはトリプルに依存せず高グレ発見が可能なヒーローなので、途中にトリプルしたミニオンはガンガングレード下で発見しても構いません!


しかし、必ずウォリアーカーブで進むことが正解とは限りません。特に旧きものの番人や知識人レンドルが引けた際は非常に自由度の高い行動が出来るので、酒場運だったりクエストだったりを参考にアドリブで動いていきましょう!


クエストについて

・相性の良いクエスト条件

〜ゴールドを使用するとは相性が良いです。基本的にはグレ上げにゴールドを使っていきますので、テンポロスになりづらいです。

ミニオンを攻撃が低い順に並べるも相性が良いです。高グレがキャリーしてくれるので低い順に並べたとしても勝たせてもらえます。



・相性の悪いクエスト条件

ラファームカーブにおけるクエスト達成は実はかなり困難なので、相性の良いクエスト条件を引けないと達成は難しくなってしまいます。

〜購入する、〜召喚する、〜入替する、〜手札に追加する等のコインを雇用などで消費する系の条件とは相性が悪いです。
基本的にはグレ4までは直行するのでグレード上げにお金を使います。そのため、これらの達成は遅くなりやすいです。

〜敗北するも相性が悪いです。引きが悪い時は負けますが、引きが強ければ5グレ発見なら6g、6グレ発見なら7gから勝ち始め、負けたくても負けられなくなってしまいます。かといって出さなければ高グレによるバフ量は減るし、痛いダメージも喰らいます。

〜死なせるも相性が悪いです。基本的にはスタッツが大きくなっていくので、そもそも誰も死なずに15点アタックとかになりがちです。



・相性の良い報酬について

・ゴールデンハンマー
神です。こいつが引けたなら積極的にグレ6発見を行い、グレ2を周回して迅速な達成を目指しましょう。

・不気味な仮面
光牙やチャールガ、歩く要塞、フェルバットと相性が良く、更なる上振れを狙えます。ですが、達成報酬が重いことも多いので、達成が現実的かどうかはしっかり検討すること。

・被害者の亡霊
グレ6発見のミニオンにもよりますが、基本はグレ6が一番スタッツがデカいゆえ、最後に死にやすいため相性が良いです。体力と相談しましょう。

・脅威の教育球
基本はグレ6発見を軸にその構成に一直線なため、完成度に貢献してくれる教育球とは相性が良いです。

・隠された宝物庫
最終的にシオターに進むことが多いので、その助けとなる宝物庫も強力。

・誘拐袋
後半における8.9コインを用いたグレ上げをしてヒロパを打った後、無理なく誘拐袋でヒロパ先を雇用できます。割と相性が良いです。



最後に

非常に長くなりましたがこれで終わりとさせていただきます。

世の中には通常進行ガラクロンドや、3on3ガラクロンドなどもいるそうで、このゲームの奥深さを改めて気付かされます。

初めての執筆ゆえ拙い文章ではありますが、最後までお読みいただきありがとうございました!
質問もいつでも募集しております!

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