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unity1week共有会#2-B 個人的メモ

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前回までのあらすじ

8月のUnity 1週間ゲームジャム「ふえる」に作品を投稿された方がさまざまなノウハウを共有する会。応募多数につき2回に分けて開催されたものの2回目です。

前回のアーカイブはこちら↓

2回通して観た感想

合わせて4時間、登壇者にプロの方やプロ顔負けの見事な仕事をしているチームも多いし、どの方のプレゼンもためになる内容ばかりです。トークが面白い方も多くて、とりあえず流して観るだけでも楽しいです。

今回はゲームを作る上での哲学や計画、ゲームデザインの話、それにu1wだから出やすいと思われる短期間でのチーム開発の話が印象に残りました。

ただし、観る方と登壇者のレベル差を容赦なくぶつけられる内容にもなってると思うので、観る時は取り込めるところだけ取り込めればいいの精神で。上ばっかり見て自分をなくさないように注意して観る必要があると思います。

私?「比べていいのは過去の自分と未来の自分だけ...」と自分に言い聞かせながら聞いてました。


以下LTを聞きながらnoteに書いてたメモです(登壇者のお名前は敬称略)

SilCil

「作っては壊す」スタイル→1ヶ月くらい作って完成したらUnityプロジェクトごと投げ捨てる

1回目の参加→「評価4の壁」があった→一番良かった絵作りをのばそう

3DCGをのばそう→専門用語を知っていることは強みになる

2回目の参加→絵作りがのびた→評価4の壁を超えた!

このストーリーは「100日で伸びるBlender」→よくある目標の立て方だが、実は危険。99日間失敗するうえに、100日目の達成感は一瞬。

小さいタスクに分割するのおすすめ→毎日成功できる!

今回の発表内容をより掘り下げた記事をアップされていたので、そちらもリンクを紹介させていただきます。Blenderの話中心ですが、計画がすごい。

https://hu-gsd.com/product/u1w_meetup_color_racer/

ないつ

テーマは「世界」の作り方...いやこの時点で壮大ですよね。

前回(「蜜」u1w)は「音楽から世界を作る」をテーマにされていました。

九藤周さんの音楽に惚れて、ぜひその音楽でゲームを作りたいという話。

音楽から世界インタラクティブミュージック

1. 1曲の2バージョンを音量を変えてブレンド

2. ボスの形態に合わせて3バージョン切り替え

テキストから世界→対比、ネタ帳

ゲームデザインから世界→抗う、抗い続けて強くなる→死んだらその場復活、HP増す

なぜゲームを作るのか?→世界を作りたいので

正直なところ私が何を書くより10分間プレゼンを見てくださいの一言です。

すごいので...^^;

まつともぉん

お名前の発音は「ポップコーン」だそうです。まつもとさんに間違えられがちなのがお悩みのよう...そしていろいろな意味で多作

スライド1本目:技術検証は大事

今回のu1w参加モチベ:VFXグラフを使おう→VFXグラフ、WebGL非対応(1本目のゲーム完成、だがu1wには出せない。この時点で残り2日)

2日でできること...→増えるタスク!→DOTweenでのゲームループ!

2本目完成(投稿作)

u1w後、勢い余って3本目完成(多作!)

ここからスライド2本目:モチベーション維持は大事

タスク整理→やりたいこと、やったこと、やりかったこと、やめたこと

Scrapbook、Trelloなどを使って視覚的に整理しよう

面白さを意識→面白いと思ったものの判断をくだす

リアクションを得る→SNSで進捗共有(絵や見た目がいいと反応得やすい)、ハッシュタグ #unity , #UE , #indiedev , #game , #gamedev をつける

共同開発→責任が生じるのでおすすめ。いきなり赤の他人との開発は抵抗ある→UGDGで仲間を探そう(君も仲間になろう)

実にゲーム3本、スライド2本からなる多作な発表でした。

zizo @zizojp

「7日間でこうなりました」というお題。

7日間の軌跡

短期開発のモチベ維持→Twitterに進捗を投げよう

1日目→空プロジェクトを作ってスケルトン作って終了

2日目→ゲームの基礎部分を完成(足し算、せり上がって上まで行ったら終わり)→ここで面白さ検証(友達に見せてフィードバック)

全体2割で8割の全体像を確認

3日め→スコア周り、バグ取り

4日目→バグ取り、リファクタリング

5日目→特別なブロックとかルールに肉付け

6日目→タイトルと説明の仮置

7日目→BGMや効果音、ピンチ演出、アニメーションやパーティクル、バグ取り、バランス調整

高評価を得たいなら「動いた!投稿!第三部完ッ!」ではなくコアから作ってしっかり調整する

「小さく、素早く失敗する」

https://zizotest.moe.hm/ ←7日分のログも公開しておられます(が、自鯖だそうで不安定...気長にアクセスを!)

ペコタイジ

つよつよゲーム開発者チームが1週間ゲームジャムに参加して、1週間デスマになったお話。


そもそもデスマとは

納期に間に合わせるために不眠不休で魂を加速させる儀式のこと

最後の方→1日が30時間


なぜ?←工数や難易度見積もりの甘さ、仕様があれこれ揺れる

どうしたらいい?←進捗どうですか?を管理できる人を立てる、普段から準備しておく(サウンドマネージャー、シーンマネージャー、セーブシステムetc.)

チーム開発は諸刃の剣←初心者のうちは一人制作推奨、チーム組むのは慣れてる人どうしで。マネージャー立てよう。

あと、工数は見積もりの3~5倍行くと思え。

ideal @ideal_2019

モチベを1週間維持するコツ

カスタムモード←飽きにくくする

モチベ維持は大変←続かない、キツイ、エタる

一週間で作り上げるとか頭おかしい、ランクインしたいなら集中必須

具体的なモチベ維持手法

10分タイマーの使い方→10分後の目標を立てる→タイマーオン→制作→タイマー切れ→くりかえし(締め切り効果)

ハングリー精神(物理)→キリが良いところまで食べない

Twitter #u1w で検索→人の進捗を見て焦る

わけん @waken

「u1wでの企画の考え方」というお題。

企画の出し方

1. 大量の案を出す

2. その中から良い企画を選ぶ

→1はいいんだけど、2、どうやって選ぶ?

imazine:あなたは1958年の寿司屋の大将です→売上伸長策を募りました→ここで回転寿司のアイデアが出てきたとして、あなたはそれを選べるか?

企画の選び方、10のポイント(詳しくはプレゼンを見よう!

面白そうvs.面白いvs.面白かった←「面白い」に関するポイントが未来形・現在形・過去形で3つある。「面白い」の解像度が高い

→出てきた企画に、スライドで紹介した10の視点で良いものを選び出す。

なお、お題に合ってるか、はどうとでもこじつけられる!

さちぎょ @sachi_gyo @10butterfly26

UIとは→UI=ロジック←なぜこの色、この大きさ、この位置?理由がある

作品に合わせてルールを決める

配色苦手...→「カラーパレット」で検索してオンラインツールを使おう

モノクロで考える、対比を使う

UIに意図を持たせる→製作時に迷いが減る、プレイヤーもわかりやすくなる

アニメーション

Spine、DOTween、意図を持たせる

コード

コメントのスタイル、シーンの切り方、MVPモデル(の1つの形)の提示など。

絵作りに「意図」を盛り込む...なるほどです。

うにうにちゃん @unisannino

88←自分のアイコンとして使ったけど、間隔空きすぎて覚えてもらえない???

視点の次元が「ふえる」ゲームのつもりだった→2次元から3次元へ

8ビット風とか16ビット風の見た目の受けが良かった→そこで!→レトロ風ゲーム作ってみませんか!!!!!

Unityでドット絵→スプライトの補間を外そう→Spriteのインポート設定でBiliniarからno filterに→ボケない!

ピクセルパーフェクト→ピクセルの縦横比が1:1である→PixelPerfectCameraを使おう。ピクセルパーフェクトについて書かれたUnity Blog記事もあるぞ

ドット絵作り→Aspriteはいいぞ、今ならうまい棒約200本分で買える!!!!

完全に通販番組のお兄さんで聞いてて楽しかったです。

さい

クリッカーゲームの楽しさはu1wと相性が悪い?→時間がかかるのは弱点(500本もあるから)

効率化→プレイヤーの手で効率をガン上げ出来る→「出荷よー」

声をつけると印象が変わる→眺めてるだけでいいゲーム→ピクミンを参考に

開発のポリシー

1. 左クリックのみで出来るゲーム

2. 音量調整は必ずいれる

コードの工夫

Extenjectの活用、クリーンアーキテクチャ

ドメイン設計→操作=UseCase、パラメータ=Entity

UI→Nested Prefabをガリガリ使う。単独で動くようにしておく

ゲームの操作、デザイン1つ1つそれぞれに理由があって目的がある

ゲームの言語化→評価しやすい。チーム開発時は特に重要

設計→SOLID原則を満たせればいい。やりすぎると死ぬ

コードのパートが私にはちょっと難しくてついていけなかったので、はい。勉強が必要ですね.....

クロージング

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