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今読んでいる本 UXデザインの教科書#4

今日も読んでます。
ついにプロセスに入ります。
UXデザインの教科書の内容と、今後自分が行うUXデザインで、どの手法を使いたいかについても、、書きなぐっています、、

利用文脈とユーザー体験の把握

この段階の目的
デザインが実現すべきことの把握のために、デザインする対象のユーザーの利用文脈を把握すること。
ユーザーの体験価値やニーズに迫れるように、文化的心理的な背景まで、把握する。

想像のユーザーではなく、実際のユーザーを対象に調査を行います。
アウトプットとしては、
デザイン対象となる行為の定義
対象ユーザーの仮説と調査対象者の設定
調査対象の属性など
これらを資料としてまとめます。

試したい手法
リードユーザーを探す
リードユーザーは、市場で将来一般的になるニーズに直面している人で、大部分のユーザーがそれに直面する何年か何か月か前に直面している人です。
自ら何かしらの方法でその問題を解決しようとしている人で、実施している行為から、ヒントを得ることができます。

ユーザー体験のモデル化

この段階の目的
ユーザーの体験価値や本質的なニーズの仮説を立てる
そしてデザインが実現すべき体験価値の候補を検討します。
大事なことは何を提案すべきかの手がかりを得ることです。
そしてデザインの過程でそれらの手がかりを使いやすいように整理することが大切です。
そのために、ユーザーモデルを作成します。
この段階では、ユーザーの生の話をもとに、ユーザー像を作り上げていくため、ユーザーのイメージを共有するためにも、できる限り多くのメンバーに集まってもらいたいです。
このモデル作成の中で大切なのは、ビジネスを入れないことです。
ビジネスのフィルターではなく、ユーザーの目を通してモデルを作らなければなりません。

作る予定のアウトプット
典型的なユーザーを示すペルソナ
典型的なユーザーの行為と認知・感情を含んだジャーニーマップ
典型的なユーザーの体験価値を分析した価値マップ
競合サービスリスト
競合サービスがユーザーにもたらす体験価値
プロジェクトで実現すべき体験価値の候補の設定

使う手法
ゴールダイレクテッドデザイン
ユーザーのゴールを考慮しながらデザインをする手法
ペルソナを設定し、そのユーザーのゴールを明確にして、シナリオをつくって、そこに向かっていくためのデザインを作ります。
ペルソナがしっかりできていないと、デザインの妥当性が崩れるため、開発者は全員参加して、確実なものをつくりたいです。

このペルソナの作成とゴールの作成には、3階層にわけたユーザー調査を行います。
価値層にたいしては、インタビュー
行為層に対しては、インタビューの中で、ユーザーがどういった行動を行っているのか、そしてGoogleAnalyticsの調査結果からアプローチします。そのなかからジャーニーマップを作成します。
そして属性層に対しては、価値層、行為層、そしてユーザーの属性の3種を組み合わせてペルソナを作ります。

大事なことは想定ユーザーの体験価値、ニーズを把握して、その価値を感じられるようなサービスで、かつ新しい行為を作り出すことです。
魅力的なデザインを作ることは、ユーザーにとって魅力的なものを作ることと同義になります。

アイデアの発想とコンセプトの作成

この段階の目的
ペルソナ・体験価値の探索を踏まえて、UXデザインのコンセプトを作成します。この段階から、ビジネスの要望を考慮していきます。
ここまでの手順は、アイデアの発想を行うために、デザインすべきことの方向性と対象を明確にしてきました。

また、この段階で作成するものは、
・どのようなユーザーの
・どのような体験価値を感じてもらえるものか
・どのような文脈で用いるのか
・どんなものなのか
について作成します。

作る予定のアウトプット
ビジネス環境分析
アイデアの候補
 実現する体験価値の設定
 有力なアイデアの候補(5種類くらい)
 その他のアイデア
UXデザインのコンセプト

使う手法
UXコンセプトツリーの作成
UXコンセプト→各サービスの本質的ニーズ→どうやって実現するか?→キー満足要因→アイデア
の順にツリー上に体験のアイデアを書く

実現するユーザー体験と利用文脈の視覚化

この段階の目的
作成されたコンセプトをより詳細な表現に直す工程です。
この段階では機能や性能の詳細化は行いません。
どのようなユーザー体験となるのか、どのような流れで経験するのか、
これらの詳細を詰めて視覚化します。
機能はユーザー体験のサポートです。ユーザーの体験を中心にするのを忘れないように。

作る予定のアウトプット
コンセプトに対応するUXの視覚化
 アクティビティシナリオ
シナリオを成功させるための、サービスへの要求事項とタスクの整理

使う手法
アクティビティシナリオ
ユーザーの行動を考えるために、ペルソナを元に、そのユーザーの行為を描きます。その中では、サービスのインタラクションを表現しますが、その具体的な方法は説明しません。
これは制約を受けない理想的なUXを検討するためです。
ただし、機能説明にはならないように、ユーザーは目標達成のために機能をつかっていて、機能はその手段にしか過ぎないです。

このシナリオは以下のチェックリストに沿って進めます。
1.利用文脈に沿ったモチベーション
→ペルソナの目標と、利用文脈に基づいた自然な利用のモチベーションが描けているか(予期UX)
2.典型的な問題シーン
→ペルソナの利用文脈において、典型的な問題となるシーンを取り上げて描いているか(エピソード的UX)
3.ペルソナに則った利用の反応
→利用に対するペルソナの反応が、目標や特徴と合致しているか(瞬間的UX)
4.継続利用のモチベーション
→利用後の効果に対するペルソナの反応が、次の利用に対する素直なモチベーションになっているか(次のエピソードUXへの意欲)
5.製品存在への工程
→ペルソナが製品を正しく理解できたときに、製品やサービスの存在、および利用過程に「あいちゃく」を持てるか

また、体験価値の形成期間を元に、
使用前(予期的UX)→使用中(瞬間的UX)→使用後の流れ(エピソード的UX)で描いていきます。

まだ抽象的な段階なので、がんがん意見を募集したいです。

プロトタイプの反復によるサービスの詳細化

この段階の目的
視覚化されたコンセプトの中で、開発を行うコンセプトを選定します。
そして、ユーザーの視点を取り込んでデザイン仕様を明確にします。

作る予定のアウトプット
コンセプトの評価
サービスの企画書
 実現する体験価値
 ユーザーのモデル(利用文脈やペルソナ含めて)
 ビジネス環境分析
 改善したコンセプト
 改善したアクティビティシナリオ
 サービスへの要求事項・主要タスク
プロトタイプ
 目的に応じたプロトタイプ?
デザイン仕様書
 デザインモック
 ワイヤーフレーム
 画面遷移図・インタラクション
 UIのデザイン
ビジネスモデル

使う手法
プロトタイプの制作は以下のながれで行います
・構造の検討
アクティビティシナリオに基づいて、簡単なウォークスルーを作成します。
体験のために、どんな画面が必要か、検討するために作ります。
そして、ここででた問題点を改善します。
 - タスクを行うための情報構造の検討
 - ユーザーが情報を理解できるように整理
 - 意欲を維持させる仕組みの検討
・ふるまいと認知の検討
ユーザーがタスクを行う一連のながれを、プロトタイプに起こします。
簡単に修正ができるものが望ましいです。
レイアウト・インタフェースの動き・アニメーション・意欲を高めるためのデザインを検討します。
 - タスク達成のためのインタラクションの設計
 - 認知的な側面でのインタフェースの検討
 - 意欲をたかめるためのメタファーや、モチーフの検討
・見た目のデザインの検討
プロトタイプを作ります。XDです。
 - 使いやすく、間違えにくい表現の検討
 - わかりやすい、誤解しにくい表現の検討
 - コンセプトで想定した感情を促すための表現
・デザインの洗練の段階
プロトタイプの完成版をつくります。デザインモック。
 - ユーザビリティ上の問題点を検討
 - ユーザビリティ上の問題点を改善
 - 感情を促すための表現を改善

また、プロトタイプの作成は、水平型プロトタイプで行います。
サイトマップを事前に作成して(ふるまいと認知の検討のときに)、TOPページから主要ページへのリンクを設定する程度の詳細度で作成します。
全体の流れを確認できるプロトタイプなので、ちょうど良さそうです。
その作業の後に、垂直型プロトタイプを作成していきます。
このプロトタイプは、実際の機能操作の手順を詳細化します。

実装レベルの制作物による、ユーザー体験の評価

この段階の目的
ユーザー参加で評価を行い、ユーザビリティ品質、UXの実現度を確認します。
実際にある程度プロダクトを作った段階で実施します。「ある程度」の部分は要検討になります。

作る予定のアウトプット
評価実施計画
UXの指標・測定方法の計画
評価結果の分析

ユーザー参加の評価に臨む心構え
参加してくれたユーザーに、自分がテストされている、という印象を持たせないことが大切です。
製品がうまく操作できないのは、製品が悪いから、という説明を行うことが大切です。
ユーザーが操作を覚えられない、難しいと感じるのはUXデザインがうまくいっていないからです。
これを改善することがとても大切です。
人間工学研究のための倫理指針を読むべし

体験価値の伝達と保持のための基盤の整備

この段階の目的
この段階は開発後の作業です。
製品以外のタッチポインとのデザインと、リリース後のモニタリングの基盤作成になります。

作る予定のアウトプット
コンセプトブック
 ユーザー像・ブランド関連のビジュアルをまとめる
デザイン指針
 今後の改善と、ユーザーとのタッチポイントの設計に向けて、ビジュアルの指針を決める
モニタリング計画
 レポートの作成方法と、GAの設定など

接点を考える部分なので、ブランドとしてのあり方や、
イメージもできる限り改善したい。
どちらかというとお金ができてからでもよさげ

全体のプロセスを通して

ユーザーの利用文脈の把握
ユーザーに評価してもらう
プロセスの反復をいとわない
これら3点を決して忘れないように!
できることから実践していきましょう!

今日はここまで



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