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【切り落とし案】ロストマーチ【CL2019新潟】

こんにちは。へるです。

今回はCL2019新潟での使用を視野に入れたものの、採用しなかったデッキ【ロストマーチ】とそれに至るまでの過程の紹介です。

環境予想の前提は前回【ズガドーンアーゴヨン】の記事にて軽く触れています。

デッキ検証理由
■たねGXの増加に伴う選択肢
■方向性の決定

試行錯誤した点
■コンセプトの完遂
■最小限で有効な勝ち筋の追加

検証して分かったこと
■コンセプト自体は問題なし
■対ジラサン
■対ルガゾロ
■対ウルネク
■マーシャドーGXの可能性


デッキ検証理由

■たねGXの増加に伴う選択肢
ジラーチサンダー(以下ジラサン)の台頭によって2進化GXポケモン主体のデッキは数を減らし、後攻1ターン目から行動できるたねGXポケモンのデッキが増えると予想しました。

ここで“たねGXポケモンのHPであれば簡単に倒せる上、サイドレースで有利なロストマーチはどうだろう?”と思いつきます。

ルガルガンゾロアーク(以下ルガゾロ)相手への懸念はありましたし、他のデッキ相手に有効かはまだ分かりません。

とはいえCL東京と違って完全にメタの想定から外れているでしょうし、何より僕はロストマーチのデッキコンセプトが好きなので使えるなら使いたい…

ということで一度可能性を試してみることにしました。


■方向性の決定
倒されれば自然にトラッシュが肥えた行進と違い、ロストマーチは火力を伸ばす為に自らロストを肥やす必要があります。

序盤の立ち上がりがうまく行っても80〜120付近のダメージをうろうろしていることが多く、確定二発で攻めることになるでしょう。これでは速度と安定感でジラサンに負けてしまいます。

このデッキが優れている点は以下の通り。

・弱点をつける範囲が広い
・中盤以降は確定一発でGXポケモンを倒す火力が出せる可能性がある

なら“事故率を軽減しつつ、火力の伸びる速度を上げれば可能性があるかもしれない”と仮定しました。


試行錯誤した点

■コンセプトの完遂
デッキの大半を動きに繋がるカードへと変化させ、事故で動けない状況を減らしました”。

カプ・テテフGXの多投で安定した動きを得られた上、手札でダブった場合でもロストミキサーの弾丸になります。

また、コストの重かったハイパーボールを不採用にして、ミステリートレジャーに変更。

主要パーツにはウツギ博士のレクチャーでまとめてアクセスできるので、多くのケースでカプ・テテフGXしかサーチしない故の選択でした。

ただ、サポートを使わずとも展開したり火力を伸ばしたかったので、タイマーボールとネットボールもフル採用。

タイマーボールは1回でも成功すればケララッパをサーチして打点が20伸びますし、ポポッコにもアクセスできるので展開にも繋がります。


■最小限で有効な勝ち筋の追加
数少ない残りの枠で

・妨害兼サポート権を使わないドロソのマーシャドー(やぶれかぶれ)
・フィニッシャーとなるグズマ

を採用しました。

特にマーシャドーは手札に来たワタッコをデッキに戻せるという利点があり、手札でダブってもロストミキサーの弾丸になれるのが好感触でした。

本当はグズマをもう少し採用したかったものの、カプ・テテフGXの枚数が多い上、ハイパーボールで切らざるを得ない状況が減ったのでとりあえず良しとしています。


検証して分かったこと

■コンセプト自体は問題なし
動くことに集中したリストのおかげで対GXポケモンへの感触はよかったと思います。

弱点をつけない相手にこだわりハチマキが欲しくなることもありましたが、タイマーボールとロストミキサーの枚数を調整して入れられると判断。

ワタッコラインがいずれか2枚サイド落ちしてもある程度戦える構築”にしたので、課題だった事故率もあまり気にならなくなりました。

GX相手なら序盤確定二発で戦ってもサイドレースで追い越せる可能性が高いですしね。


■対ジラサン
しかし肝心の環境TOP、ジラサン相手の勝率が著しく悪いことが判明しました。

こちらの主要アタッカーは軒並みアサルトサンダーで狩られてしまう上、後攻1ターン目から攻撃してくるのでハネッコが減り、ロストを肥やすスピードが失速します。

サイドを先行されているせいでゲーム展開的にも押し切られてしまいます。

さらにダメ押しでサンダースGXが登場。“ワタッコが強化エレキバレットであっけなく倒されながら、盤面にダメカンをばらまかれる最悪の相手”です。

一撃で倒せないならスピードランGXで一度蓋をされ、手が出せない間にこちらのアタッカーが駆逐されるという事態に。

正直かなりの相性差を感じました。


■対ルガゾロ
ルガゾロ相手にも勝率五分を上回れないことが続きました。その原因の大半はゾロアークGXです。

ルガゾロはとりひきで手札を確保できるので、サポート権を妨害要素に回せる事が多いデッキです。

例えば、ロストマーチは一度場が整えば問題ないものの、序盤にジャッジマンを食らうと大きく失速します。

逆に向こうからはライオットビートでアタッカーを倒されるわ、アセロラで確定二発戦術を封じられるわと一方的なマウントが続く始末。

結果、“先行を取れるかどうかにかかっている”という不毛な結論になってしまいました。


■対ウルネク
Tier2と予想していたウルトラネクロズマGX相手にも絶望的な相性差があります。

終盤のめつぼうのひかりGXで場が壊滅してしまうのがどうしようもなく、ガンガン攻めようにもギラティナを挟まれてサイドを調整されやすいです。

序盤にワタッコを消耗していると迫りくる滅亡が避けられないので、かなりシビアなプレイングが要求されました。

考えれば考える程現環境で厳しい要素が浮かび上がってきた為、最終的にロストマーチは握れないと判断しました。


■マーシャドーGXの可能性
ただ、その時は思いつかなかったものの、今考えるとマーシャドーGXの採用を考慮すべきだったかもしれません。

特性シャドーハントでネイティからコピーすれば、闘タイプのロストマーチとして戦えます。

サンダースGXやゾロアークGXに対して弱点がつけるようになる上、HP150は序盤のジラサンにとって若干重い相手です。

もっとも、ゾロアークGXにはフル展開とこだわりハチマキ込みのライオットビートで倒されてしまいますし、ズガドーンやレックウザ相手のリスクもあります。

現状のリストではマーシャドーGXにアクセスするカードがないので、再びハイパーボールの採用を考えなければなりません。

それでも、実際に検討してみてダメだったらまたその時に考えればいいわけで、まずは考慮すべきだったなと思いました。


こうしてまた別の選択肢を探すことになります。

次の記事に続きます。
(デッキコード:LnHLnn-PRhchc-igLNig)


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フリーランス/ゲーム系エンジニア(Unity)/ライター/ポケモンカードプレイヤー(CSP 2019:331 2020:70) /日本代表を目指しつつ、ポケカの記事書いてます。いつの間にか動物園の園長や寮母さんになってました。