はんすけのサナex言語化
まず初めに言い訳させてください。
私はうつ病で、薬を7種飲んでいます。
うつ病は脳が働かなくなる病気で、その症状のひとつとして気分が落ち込んだりします。
ただやる気が出ない…というだけでなく、思考力や記憶力などもかなり落ちます。
そんな状態の人間がシティリーグで結果を出すために、プレイを言語化してまとめた文章となっております。
顕著な成績を納めた強い構築などを紹介する内容ではないのでご容赦ください。
(ほぼ全文シティリーグ前に書いています)
初めに
・デッキ選択、なぜサナなのか
サーナイトexはs1の10月初旬、ドラゴーナ環境ではなかなかいい立ち位置にいます。
不利対面が少なく、環境上位勢に有利を取りやすいというのが世間の評価です。
しかしシティやCLの結果をみると、使用率も勝率もそこまで高くありません。
プレイ難易度が高く、熟練の猛者でないと使いこなせないのが原因かと私は考えています。
そんなデッキを、脳の働きが落ちてる人間が握るのは厳しいのではないか?
厳しいです。
そもそも練習や勉強をする気力が限られていて、練度を高めること自体が難しいです。
それでも使う理由は、とにかく使っていて楽しいからです。
そして、甥っ子に「サーナイトデッキですごい大会優勝して!」と言われたからです。
この2つは私がサーナイトex使う理由でもあると同時に、ポケカを続けている理由でもあります。
なので、「競技性の高い大会で勝ちたい」という気持ちと「勝ちやすい山を選択しない」という相反する決断に至っています。
では、
・どうすればサナで勝てるのか
私は薬をちゃんと飲んでいれば調子がいいとは限らず、その日によって波があります。
シティ当日がたまたまめっちゃ頭が働かない日の可能性もあります。
しかしそんな言い訳じみた事で負けることは自分の中で許容できないので、「調子が悪いときでもサーナイトexで勝てる」という状態にする必要がありました。
そこで、事前に動きを徹底的に言語化し、文章として書き起こすことにしました。
アドリブ力での柔軟なプレイングは捨て、いわゆる「この問題、ゼミでやったやつだ!」状態を繋げて繋げて試合にするのです。
しかし膨大な文章を書き上げるのも気力体力が必要なため、おそらく完全な状態にはもっていく事は難しいと思います。
それでも、できる限りの事はやっていくつもりです。
・序盤、盤面形成
じゃんけんで勝ったら先攻をとります。
後1ペパーポフィンエヴォは強いが、それができなかった場合が弱いことと、先2でラルトスを多数取りできるデッキに先攻を渡したくないため選択。
先攻かつ手札にエネもポフィンorネストもある場合
スタートポケモンとしての優先順位は
ラルトス>マシマシラ>ミミッキュ>サケブシッポ>ハバタクカミ>フワンテ>クレッフィ>マナフィ
ラルトスは必ず使うポケモンかつ逃げエネ1なので、相手のスタートポケモンを見てからエネ切って逃げでハバカミやクレッフィ、ミミッキュを前に出せると良い。
マシラ、ミミッキュは先2で殴る択が存在する(前ライコはじけるほうこうされた時など)。
クレッフィ、マナフィは対面によっては「無視されて裏目になり負け筋になりうるポケモン」なので出さなくていいなら出さない。
先攻で上記以外の場合
スタートポケモンは
クレッフィ>ハバタクカミ>ミミッキュ>サケブシッポ>マシマシラ>フワンテ>ラルトス>マナフィ
マナフィ>ラルトススタートをしていた時期もあるが、対コントロール対面で致命傷になりかねないのでできる限り避けるべきという結論に至った。
せっかくの先攻も後1でラルトスを取られては元も子もないので、前は時間が稼げるポケモンにし、ラルトスはベンチに起きたい。
サケブシッポはマシラよりHPが低いが、先2ビンタ30を1エネで撃てることを評価。
サケブシッポは相手にマナフィ置きを強要するのでスタートで見せる意義はある。
後攻の場合
スタートポケモンは
クレッフィ>ハバタクカミ>ミミッキュ>マシマシラ>サケブシッポ>フワンテ>※マナフィ>※ラルトス
マシマシラまでのポケモンはサーナイトex以外のデッキにも採用がありえるため、相手の先1での動きを抑制できる可能性がある。
※最悪マナフィ前ラルトスベンチでスタートする場合もあるが、ペパーやポフィンがありラルトス3面並べられそうならラルトススタートにする。
サーナイトexデッキはサナライン以外はたねポケモンであり、必要な場面は即起動できる。
なので序盤に守るべきはラルトスキルリアであり、後半使うポケモンはトラッシュに送ってもよい。
スタートポケモンもその観点から、攻撃力<ラルトスキルリアを守る能力としている。
スタートポケモンの優先順位は先攻2パターン後攻1パターンと少ないが、絞ることで1ターン目からのプランを立てやすくし、序盤のプレイエラーを減らす目論みだ。
サイド落ちの確認
山札を見る最初の場面でポケモン全種を上に弾きつつ、エネの枚数を確認する。
全部弾き終わったら改めてポケモンの出席を確認(一番大事なラルトスキルリアは背景が似ており視認性が悪いため、キルリアのみモンボミラーを採用している)。
ポケモンを見終わったらエヴォ、デヴォ、ハイボ、ヘビボ、タンカを確認(可能であればエネを数えるときに把握しておく)
本来ならおまもり、フトゥー、アンフェア、ボスなども確認できればいいが、後半に確認すればよく、それでいて視認性はわりといい(色が特徴的だったり暗かったり、オーガナイザーマークが目立つ)ので、優先順位を下げ初回はフィーリングで把握するに留めている。
サーナイトexデッキの最大の敵は時間切れであり、一番時間のかかる初回の山確認は早急に終わらせたい。
自分の能力と相談して、サイド落ちは最低限わかればOKということにした。
通常の構築紹介なら基本的な回し方や各対面への立ち回りを紹介するのでしょうが、私は勝利につながるテクニックや小技を羅列して行こうと思います。
これらは上級者の動画で紹介されていたり、アドバイスいただいたり、頭が冴えてるときに実際にプレイしてうまくハマったものを書いています。
・キルリア3面立て
序盤は基本的にこれを目指す。
4面立てられるときは立てたくなるがだいたい過剰で、進化しないとダメージを出せないキルリアがベンチを圧迫することになる。
今はマキマシラやミミッキュにヘイトが分散しやすく、キルリア4体目はリファインでトラッシュしてしまう事もよくある。
とはいえ他に切るものが無いときの話だ。
リファインの優先順位は(あくまでそのカードが必要無いと判断できる時ではあるが)
※超エネ>たねポケモン>ポフィン>デヴォ=
ヘビボ>2枚目エヴォ>序盤のサナex>※※ナンジャモ>4枚目キルリア>ペパー>ネスボ>ボウルタウン>悪エネ>大地の器>ハイボ>ボス>フトゥー>タンカ>おまもり
※超エネもノータイムで捨てていいわけではなく、手張り権を意識して逃げや殴りの分保持する。最悪手張り逃げでエネはトラッシュできる。
※※ナンジャモはドロソ、山づくり、干渉と仕事は多い。あくまでダブついたときのリファイン優先度が高いだけで、次のターン使うサポが無いときや試合後半は残す。
・おまもりフワンテ300、おまもりサケブシッポ240
Hレギュ当初からずっと使われるサーナイトexの最終兵器。
しかしロストスイーパーやジャミングタワーで次ターン複数取りされる危険があるので基本的にリーサル以外ではなるべく使わない。
・30残しアドレナ
マシマシラが一番強く使える場面。
次のターンアドレナで1体、殴って1体の複数取りを目指す。
特にキチキギスが反応しないように多面取りで試合を決められる動きができると嬉しい。
サナexが取られてもアドレナできるよう別のポケモンに30事前に乗せておくとなお良い。
・アドレナおかわり
フトゥー+タンカでマシラを使い回すことで相手の想定以上のダメカンを乗せる。
特にミラクルフォース190+アドレナ90で無理矢理ピジョットやVSTARを処理できるのは意表をつけるはず。
1回目のアドレナのときエンブレイスをマシラ自身にすることでフトゥー時にエネをトラッシュに送れるので計算に入れたい。
・アドレナ込み打点調整
2匹のマシラと上記のおかわりを使って打点を出していく。
サナ190+90=280
フワンテ180+90=270
シッポ160+90=250
カミ90+90=180
サナ190+60=250
フワンテ180+60=240
シッポ160+60=220
カミ90+60=150
サナ190+30=220
フワンテ180+30=210
シッポ160+30=190
カミ90+30=120
2エンブレイスフワンテ120+90=210
2エンブレイスフワンテ120+60=180
2エンブレイスフワンテ120+30=150
3エンブレイスシッポ120+90=210
3エンブレイスシッポ120+60=180
3エンブレイスシッポ120+30=150
2エンブレイスシッポ80+90=170
2エンブレイスシッポ80+60=140
2エンブレイスシッポ80+30=110
つまりマシラが2面完成していれば、前のライコにフワンテで180を出すと次のターンでアドレナで倒すことができ、逃げ+フワンテを無視してマシラを倒すというところまで相手の要求が上がる。
同じくHP220以下のV、exポケモンはシッポの160が次ターンの致命傷たりうる。
次のターンマシラで60、できれば30乗せて倒せるよう、何点今出すべきかは暗記しておきたい。
・カミ2面取り、3面取り
ハバタクカミの前90、後ろ合計20で多面取りはうまく狙いたい。
カミの起動で60乗るので、アドレナ2込みで
前150後ろ合計20
前120後ろ合計50(40+10)
前90後ろ合計80(40+40or70+10)
出せる事も頭に入れておきたい。
・素殴り
サナ190
フワンテ180
シッポ160
カミ前90後ろ合計20乗せ
2エンブレイスフワンテ120
3エンブレイスシッポ120
2エンブレイスシッポ80
ミミッキュ70乗せ
マシラ60混乱
シッポビンタ30
キルリア30
クレッフィ10道具破壊
ラルトス10入れ替え
フワンテかぜおこし10
アドレナできない場面でも、後々の打点調整につながってくる。
特に序盤の10はカミやアドレナでの2面取りに寄与する可能性を考えて積極的に乗せていきたい。
・エンブレイス後サナ消し
フトゥーで場からサナexを消し、サイド2取られるポケモンを消す重要戦術。
このとき事前にラルトスを用意できていると手札に戻ったキルリアに即進化できるのでベンチに空きがあれば常に用意はしておきたい。
エンブレイスで複数のアタッカーを用意したり次のターンのアドレナ分のダメカンを用意したりするのは有効だが、エネを使い過ぎて逃げ2のキルリアなどが縛られる可能性には留意したい。
・ラルトスボム
ほぼコントロール対面でしか使わないテクだが、ラルトスにおまもり→エンブレイス80乗せ→キルリアに進化でおまもり効果無しになりきぜつ、という謎のプロセスで相手にサイドを献上することができる。
カウキャが使えるようになり、相手のカウキャを抑制できる。
・おまもりマシラ
ごっつあんケアやヨノワールケアでおまもりをマシラにもたせる。
後半マシラはヘイトを集めやすいので守る価値は高い。
・雑デヴォリューション
デヴォリューションはサイドを一気取りできる可能性を秘めた強力なカードではあるが、そのために温存するよりアメを枯らしにいく使い方で早期に相手の動きを抑制した方がいい場面が多い。
・ミラーキルリアにデヴォリューション
サナミラー戦では殴り出しのために早期にサナexを立てた方が有利とされるが、アメの投入が少ないサナ相手は並んでいるキルリアをデヴォすることで、ドロソは消せないもののサナexを立てるのを遅らせられる。
・前過剰手張り
序盤手張り権が余ったとき前のポケモンに超エネを過剰につけておくことで、相手は超エネをトラッシュに送りたくない=前を倒したくないという理由から裏呼び札を吐いて前を無視してくることがある。
裏呼びしにくくなる=ベンチのサナexを倒す要求が高くなるので、のちのち重要な場面で効いてくる。
・構築の歪み
上記の自分の戦い方を考えたとき、通常のサーナイトexデッキと違う採用カードが出てきた。
フトゥー2枚目
フトゥーは序盤に来ても邪魔であり、2枚は明らかに過剰である。
しかしフトゥーというカードの重要度を考えると、サイド落ちや序盤にやむなく切ってしまったときにもう1枚あるという安心感はかなり思考を単純化できると思ったのだ。
さらに、マシラ2体を強く使える機会が増やせるとも考えた。
上記のおかわりアドレナだけでなく、ベンチを圧迫しているポケモンを単純にどけるというのも偉い動きだと思う。
悪エネ3枚目
こちらもマシラ2体を迅速かつ容易に用意するための採用だ。
サーチ手段として2枚大地の器があるが、序盤で超エネを一気に引っこ抜きたい場面で使いたくて、器温存という選択は弱い動きだと感じた。
さらにエネ総数が10枚あると体感かなりスタートでエネが手に入れやすく、エヴォリューションが安定する。
タンカ3つりざお0
つりざおは最終盤での強さや大事故からの復帰など、明らかに必要になる場面がある。
しかしその場面までいっている場合、自分の能力では勝ち試合に持っていく事が難しいと判断し割り切って、即応で単純なタンカを多く採用した。
結果として思考の単純化も図られ、ゲームスピードの遅さへの回答にもなっているはずだ。
・採用したかったカード
シャリタツ
序盤の動きを安定させてくれる良ポケモン。
超タイプではないのでエンブレイスできず、逃げエネの管理など考える事が増えるのでやむなく不採用としたがおそらく必須級のカード。
ミミッキュ2体目
福島県最大級自主大会『福ちゃん』で使ったサナがミミッキュ2枚だった。
LOプランへ持っていけたりツツミケアできたり戦略の幅の広がる好きなタイプだったが、どうしても守る方向に試合を動かしてしまいがちになった。
やっぱ殴っていかなきゃ勝ち切れないという反省から1枚に。
ネストボール
ペパーからマシマシラなどを持って来れる。
単純にボール総量を削るのはかなり苦渋の決断だが、枠の都合上抜けていった。
おまもり2枚目
おまもりは超強いカードだと思っており、フワンテシッポだけでなくマシラやラルトス、ミミッキュなどにガンガン貼りたい派だったので2枚構成の時期が長かった。
しかし環境の変化でロストスイーパーの採用率が上がったりして、リーサルのフワンテボムで1回使う以外は危険でしょって結論に至った。
あと、おまもり込みHPを管理するのが思考力がかなり奪われるので実は苦手なカードでもある。
ロストスイーパー
ペパーから持って来れるおまもりやポケストップ、ジャミングタワーを割れるカード。
おまもり無しライコが直前に活躍していた事、ネストボール無しにしてボウルタウン2でスタジアムを割ることにした事などから候補外に。
改造ハンマー
最後まで悩んだカード。
悪エネ3枚目、フトゥー2枚目と枠を争っていた。
リザなどのデヴォ対策ミストエネ、ルギアやソウブレイズに採用されてくるレガシーエネ、テラパゴスやミライドンなどのダブタ採用デッキの増加など、有効な場面は多そうに感じる。
しかしあくまで環境メタカードであり、自分のやりたいポケカを通すことを優先した結果不採用となった。
・大会後、振り返って
今回の結果は3-3予選敗退。
デッキの構築は安定を削った点が多く、初戦の事故が厳しかった。
しかし私の目標はトナメに行き優勝することだったので、予選1回事故負けしてでも5勝できることを目指したので悔いはないです。
思考の言語化と単純化でゲームスピードを早くする思惑はシティリーグという緊張感の中ではあまりうまくいかず、対戦相手の方にはご迷惑をかけ申し訳なかったと思っています。
やはり言語化にもっと時間を割き、各対面の動きももっと研究しておくべきだと感じました。
練習を手伝ってくれた皆様には感謝してもしきれないです。
この文章を読んでくれた方も、わざわざありがとうございました。
いつか結果を出すという形で恩返しできたらと思っています。
まだまだ戦いは続けていきますのでよろしくお願いします!