偶数ミネアの取扱説明書

こんにちは。永遠のライバルズ中級者、ハルクロムです。
今回は2019年11月度ランクマッチで私がレジェンドに到達した、偶数占い師の使い方についてまとめてみました。100勝くらいだったので弱くはないデッキだと思います。
キーカードがほぼ全て、第9弾の実装とともにスタン落ちするので、グランプリルールで使える期間はもうわずかですが、書きたいので言語化しておきます。よければマスターズででも遊んでみてください。
この記事は「デッキコンセプト・勝ち筋」「デッキリストと各カード採用理由」「対面別マリガン・プレイング」「おわりに」で構成されています。では、本編をどうぞ。

デッキコンセプト・勝ち筋

偶数ミネア(ミレーユ)は、主に偶数コストのカードをデッキに詰め込み、トップが偶数のとき強力になるカード(タロットフリング、インプケイオスなど)を軸に盤面を取りながら、あくまのカガミからの速攻ザンクローネ召喚などで相手リーダーを削りきる、(たぶん)ミッドレンジ型のデッキです。
あくまのカガミは分かりやすいリーサル手段ではあるものの、あくまのカガミを使わずとも、サイコロンやケイオス、とくいわざなどで盤面を取り、相手の展開をフリングで一掃して自陣に展開した中型ユニット(+つむじ風)で削りきることが、むしろ本筋だと思っています。

デッキリストと各カード採用理由

画像1

こちらがデッキリストです。特に変わったカードは採用されていないと思います。従って採用理由も改めて書くことがないくらいですので、この節は読み飛ばしてもらっても構いません。

天空の花嫁 ビアンカ
偶数ミネアのヒーロー、ロトかビアンカ論争のタネ。
4ターン目にサイコロンを出そうとすると、2ターン目ないし3ターン目にヒーローを使わなくてはならず、テンポロスがつらい。ロトと異なり、レベル1はユニットしか対象にとれない。ロトは王女の愛でテンションが余分に1周し、特技カードをサーチできる、竜王一閃で大型ユニットの除去ができる、など、総じてロトの方が強力と思われる。
それでもビアンカを採用する理由は、ズバリ「愛」。文句あるか。
一応ビアンカがロトと比べて優れている点を挙げてみると、「とくいわざ」とサイコロンやケイオスとのくっつきで、5ターン目に強く動けることがある、ゲレゲレをデスマーキュリーで貼った床に乗せることで6コストの強力なユニットをサーチできる、長期戦になった場合に「家族の絆」で詰めきれる、といったところ。ロトと比較して一方的に劣っているわけではない、と思う。

タロットシャッフル
タロシャ。本デッキの主な勝ち筋である、あくまのカガミからの速攻ザンクローネを通すにあたり、ザンクローネを手札に引いてしまった際の救済手段。
その他にも、4コストを戻してマーニャを出すことはもちろん、フリングなどと組み合わせた大型除去にも、単なる1コスト4点除去にも使う。必須のカード。

きめんどうし
2コストユニット枠その1。2/2/3と場持ちのよいスタッツに加え、トップ選択ができることから偶数参照カードの前に出して、確実に偶数をめくるために使うこともある。中盤あたりにタロシャと組み合わせてザンクローネをデッキボトムに送ることもある。

キラーグース
2コストユニット枠その2、グース。2/3/3、おうえん。強い。以上。

つむじ風
スキルブースト参照の特技、つむじ。ランダム性はあるものの、盤面処理にリーサルへの貢献に、と大活躍するカード。

あくましんかん
2コストユニット枠その3、しんかん。占い効果は選べないが、どちらの効果で出てもコスト相応の仕事はしてくれる。勝ち筋に直接絡むことは少なく、選択枠かも。

インプ
2コストユニット枠その4。2/2/3のスタッツと、高確率で出したターンに相手リーダーに2点飛ばす。頻繁に使う勝ち筋ではないが、「家族の絆」以降に使うと1枚で6点に化けることも。今後もっと採用したい2コストが出た場合は入れ替え候補になる可能性あり。

ベビーパンサー
2コストユニット枠その5、ベビパン。1コスト相当のスタッツだが、テンションスキルでの特技カードサーチ、つむじの打点稼ぎが重要な本デッキでは欠かせないカード。

デスマーキュリー
4コストユニット枠その1。ゲレゲレを乗せる床を貼り、フィニッシャーたるあくまのカガミをサーチすることが主な役割。盤面に干渉しないところが物足りず、確定枠とまでは言えない。

サイコロン
4コストユニット枠その2。最強。説明不要。

ルバンカ
4コストユニット枠その3。デッキトップを参照し、偶数なら4/4/5かつにおうだちと、コスト相当より少し強くなる。「家族の絆」以降に使うと6点にも化けられる。弱くはないが、今後のカード追加によっては入れ替え候補になりうる。

インプケイオス
4コストユニット枠その4、ケイオス。4/4を展開しながらの3点除去リーダー3点回復という、テンポの王様。偶数占い師を支える必須カード。

ネクロマンサー
4コストユニット枠その5。選択枠。回復したいリーダー(僧侶、占い師など)にうまく押しつけると強く出られる。また、軽減系のテリーに対してワンチャンス生まれる。

ザンクローネ
奇数だがリーサルパーツとして絶対に必要なカード。あくまのカガミから出て速攻してほしいので、常にデッキボトムで寝ていてほしい。

マーニャ
上振れ要因。タロシャで4点除去しながら、デッキに戻した4コストを0コストにして手札に加えることで、ドローも遅らせず、強力な盤面を作れる上、相手に処理を強要することができる。状況によっては単体で運まかせに放り投げる、いわゆる「運だけマーニャ」でも使う。ドラゴラムすればよし。ハズレても2コストユニットならそのまま置けるので、本体が4コスト相当、1ドローを1コスト相当と考えると6コスト以上の仕事はする。

あくまのカガミ
フィニッシャーになるカガミ。速攻ザンクローネを呼んでくる。

タロットフリング
偶数占い師の力の源。このカードで奇数をめくると負ける。どうしようもないときは割り切りが大事。

対面別マリガン・プレイング

ここからは第8弾環境でよく見かけたデッキタイプを中心に、対面別マリガンとプレイングで意識していることを書いてみます。ベストだとは思っていませんので、異論反論大歓迎。

ターン別の基本的な動き
2コストと4コストのカードがデッキのほとんどを占めているので、中盤までのMPの割り振りはかなり固定化されてくると思います。
1ターン目:テンション
2ターン目:2コストユニット or ビアンカ or テンション
3ターン目:2コストユニット or ビアンカ + とくいわざ or テンション
4ターン目:4コストユニット / 2コストユニット or ビアンカ + (とくいわざ 、テンション、1コストつむじ)
5ターン目:4コストユニット + とくいわざ or テンション / 2コストユニット or ビアンカ + とくいわざ +テンション (+1コストつむじ)
6ターン目:4コストユニット + とくいわざ + テンション / (0コストタロシャ+)マーニャなど
7ターン目:4コストユニット or ゲレゲレ + 2コストユニット + テンション / フリング
言うまでもなくMPを余らせないように動けた方がよいので、ビアンカやレベル1のとくいわざを使用するタイミングは、特に5ターン目や6ターン目の動きがあるかどうかを意識して考えましょう。
ゲレゲレを最速で出せるのは5ターン目ですが、5ターン目にゲレゲレを出すことはあまりなく、8ターン目以降にデスマーキュリーなど4コストとといっしょに出すことが多いです。また、ザンクの通り道を空けるためにも使えるので、10ターン目まで残しておく場合もあります。
一方で、テンションの価値が高いデッキなので、特にフリングを引けていないとき、占い対面で2コストユニットがAOEに巻き込まれて処理されそうなときなど、2コスト余っているときにユニットを置かず、テンションを上げることもあります。

テンションスキルいつ使うか問題
占い師だとテンションが溜まったターンにテンションスキルを使うかどうか問題があります。特技を引きたいので、デスタムーアが入ってそうな対面での5ターン目以降以外は使わず残しておいてよいと思いますが、例外もいくつかあると思っています。
①:偶数参照カードを使うとき。このデッキの奇数カード5枚のうち4枚は特技で、特技カードも全部で6枚なので、偶数参照カードを使う前にテンションスキルを使って奇数の特技を引いておくことで、奇数をめくるリスクを下げられます。
②:対アグロピサロの後攻1ターン目。対面のアグロピサロからニードルマンが出てきたときは使ってしまったほうがよいと思っています。0コスタロシャが引けたら2ターン目のどくやずきんをやっつけましょう。ドローが遅れても、相手がカードを引かせてくれるはずなので、問題ありません。

細かくないかもしれないTips
他に分類されなかった、上手い人には当たり前と言われそうな、プレイングのコツなど。カード採用理由のきめんどうしの欄も参照。
①:サイコロンとつむじを同じターンに使うときはサイコロンから使う。サイコロンはユニットにしかダメージを割り振らないので、つむじから使って盤面のユニット体力の合計が5未満になると損。
②:AOEとサイコロンやつむじを同じターンに使う場合はAOEから使う。サイコロンが絡む組み合わせは、このデッキだと6コストフリング+サイコロンか、マーニャでめくったサイコロンとフリングの組み合わせのみ該当。
③:単体除去とサイコロンを同じターンに使う場合は単体除去から使う。サイコロンが変な配分をしてユニットが2体以上のこると単体除去で処理しきれなくなる。

スライムゼシカ
マリガン:フリング、カガミ(、サイコロン、ケイオス)
五分以上に戦えるマッチですが、フリングが1枚も引けないとかなり厳しいです。マリガンでフリングを引いた場合、1枚は残していいでしょう。
このマッチでは、フリングやつむじ、サイコロンで相手のユニットをたくさん処理し、大火力になったザンクローネを通すことが主な勝ち筋になるので、あくまのカガミもキープしてよいと思います。
サイコロンも序盤の横展開に対応するためキープしたいですが、てつのさそりによるバフに対応できないので、高確率で1体処理できるケイオスを探すほうがよいかもしれません。
基本的には6ターン目まで盤面の取り合いで負けないように、またスライム系をなるべく残さないことを意識してプレイします。ザンクローネの攻撃力もカウントしておけるとよいでしょう。ぶちスライムはとくいわざで割って、スライムをつむじやサイコロンで処理できるとベストです。
7ターン目以降のダークキング、スラフォース、魔導召喚をフリングで返し、打点が足りた段階でカガミからのザンクローネを通して勝ちきります。相手は展開力が高いので、できればつむじやタロシャを温存し、リーサルターンにザンクの通る道を開けられるようにするとよいでしょう。つむじとタロシャの両方があるときは、つむじから使って当たりどころを見てからタロシャを使うように。
なお、ザンクの打点が足りていなくても、残り4点以下まで削れそうで、次のターンにウォールを崩す札がなく、フリングは持っている場合、先にザンクでリーダーを攻撃しておいて、次のターンのフリングでリーサルをとるパターンもあります。フリングで奇数めくるリスクは高まりますが、スライムゼシカはレモンキングからの展開や、ダークキングで戻したスライムで終盤も簡単に盤面を埋めてきてザンクが通らなくなることがありますので、推奨はしませんが、ありうるオプションとして提示しておきます。

占いミネア(ミレーユ)
マリガン:フリング、カガミ、サイコロン、ケイオス、グース
有利マッチだと思っています。序盤の展開はゆっくりなので、フリングは1枚キープしておきたいところ。リーサル手段はほとんどカガミになるので、カガミもキープしてよいでしょう。サイコロンやケイオスは中盤以降の除去手段として、グースは序盤から出してビートするために、それぞれキープしています。
ランクマッチではたいていミラーだと見られて先後に関わらずソロから入られますが、こちらは2, 3ターン目に2コストユニット、4ターン目に4コストユニットを置けるとサイコロンや太陽のタロットだけで返しきれない盤面にすることができます。配置について、序盤は4コストを2コストの裏に置いておくと、クロウズでぶつかってから太陽のタロットでも盤面が残る形をつくれます。後のターンでは超必中からのうしどりがあるので、ブロック配置は避けた方がよいでしょう。
このマッチではユニットの処理は相手に押しつけ、こちらからユニットで相手のユニットに当たることはなるべく避け、リーダーを攻撃します。グランマーズも1, 2ターンほど放置し、あとでフリングに巻き込んで処理することがあります。ポムポムボム(PPB)だけは必ず処理したいですが、PPBが出たターンはこちらの盤面を一掃されていることがほとんどなので、サイコロンやケイオスに、とくいわざやつむじを組み合わせるなどして対応しましょう。7ターン目以降のポムポムボムが絡んだ展開はフリングで一掃できるので問題ありません。
HPの低いユニットはフリングなどで簡単に処理できますが、タロットフォーチュンからのダースドラゴンや、ドレアムは処理手段がほとんどないので、終盤の状況によってはフリングとテンションだけ使い、自陣も空にしてターンを返すことも考えます。
リーサルターンにウォールを崩すため、できればタロシャは1枚温存しておきたいところです。どうしても切らざるを得ない場合、ゲレゲレを残しておけば10ターン目にゲレゲレ+カガミでウォールを崩せる可能性があります。

偶数(ミラー)
マリガン:グース、サイコロン、ケイオス
先攻有利だと思います。ランクマッチだと見分けがつかないので占いと同じマリガンをすることになるでしょう。後攻のまくり筋としては、2ターン目のグース展開、6ターン目のタロシャ+マーニャ+α あたりでしょうか。サンプルが少なく、後攻から勝ったゲームが記憶にないのでよく分かりません。

ククール(セーニャ)
マリガン:マーニャ、ネクロマンサー(?)
不利マッチです。先攻の場合は微不利くらい。フリングで処理できないユニットが数多く並ぶので、処理が追いつかず、かといってこちらから詰めきれるかというとザンクの火力も上がらないので難しい。なるべく盤面のユニットはリーダーを攻撃し、処理を押しつけて体力が減ったところをフリングで処理したいです。攻撃力4以上のユニットはフォレストドラゴよりリーダーを攻撃して少しでも打点を稼ぎたいところ。
マーニャ(ドラゴラム)を絡めて複数展開できると、マーニャが残る場合があります。うまくマーニャで打点を稼ぎながら、フリングとつむじで盤面を処理できると勝ちが見えてくるでしょう。
ネクロマンサーも序盤、裏におけると処理されにくく、相手のテンションスキルやフローラレベル2を無効化でき、勝ちにつながることがありますが、それほど頼りにはならないかも。

ビアンカアリーナ
マリガン:サイコロン、ケイオス、後攻だとつむじ(?)
特に後攻だと不利よりですが、ククールほどではなく、五分のマッチだと思います。サイコロンがひければなんとかなります。フリングのターンまでとにかく自分のHPを維持しましょう。序盤、体力1のユニットがたくさん並んだ場合はつむじでの処理も積極的に狙います。
7ターン目以降はフリングで相手の盤面をほぼ一掃でき、ザンクの火力も稼げるので、パーツさえそろえば勝ちが見えてくるでしょう。相手のドレアムまでにカガミを引き当てたいところですが、ゲレゲレをとびげりで床からずらされてしまうので、相手のゲレゲレに当てたり、相手のユニットを処理してからサイコロンに巻き込んだりする工夫が必要な場合もあるかも。

ピサロ
マリガン:フリング、カガミ、サイコロン、ケイオス、グース
ランプ、アグロとも五分のつもりですが、サンプル数が少ないのではっきり言えません。先攻では2ターン目にビアンカ、3ターン目にユニット&とくいわざがテンプレの動きになります。特に対ランプは最初のピサロナイトを顔で受けて、こちらのユニットを残した方がダメージレースで上回りやすいです。後攻ではサイコロンが見えていれば3ターン目にビアンカ貼りますが、それ以外はユニット展開していくのがよさそうです。
アグロピサロ対面ではドローが遅れても相手が手札をくれるので、タロシャも使ってHPを守りましょう。5ターン目のゲマをサイコロンでとれればよし、そうでない場合はフリングで処理を狙います。フローラのおくりものでフリングが効かないこともありますが、しっかり盤面を取り返していればフリングでゲマ以外を一掃しつつリーダーを攻撃して、勝ちきることができます。

フローラトルネコ
マリガン:サイコロン、ケイオス、2コストユニット(1枚)
五分。互いの引き次第。先攻をとられ、2ターン目にマドルーパーを置かれると、ずっとそいつに攻撃されて、ほぼ負けます。2ターン目は必ずユニットを置きたいです。最速マドルーパー以外ならとくいわざ、サイコロン、ケイオスなどで常に相手の盤面を空にすることで有利に立ち回れます。相手から出てくるユニットも多く、ザンクの火力も上がりやすいので、しっかりこちらのHPを守れていれば勝ちきれるでしょう。

ラーミアテリー
マリガン:ネクロマンサー(?)
サンプル数が少なくなんとも言えませんが、ザンクの火力も上がらず、軽減で他のダメージソースも通らなくなりがちなので、多分に不利マッチだと思います。ネクロマンサーを活かせればワンチャンスあるか。

おわりに

もうすぐスタン落ちするデッキの解説をここまで読んでくださり、ありがとうございました。ランダム性に多分に依存することもあり、あまり使われていないデッキですが、たまには思い出してあげてください。ご意見、ご質問はTwitter(@halchrom)まで。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?