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ウェイオブソフィストフルオブカンフー 香港電影大戦ソロプレイへの道⑤「近接攻撃における強打攻撃の選択」と「接近戦からの離脱の判断」

引き続きアフィストフルブカンフーをソロプレイして遊ぶための手引きを整理していきますよ。

 リストアップしてあるソロプレイするために決めなきゃいけないことリストがこちら。

敵ギャング団の行動順
アクティベーションの判定で振るサイコロの数
行うアクションの選択
移動目標の優先順位
近接攻撃における強打攻撃の選択
接近戦からの離脱の判断
射撃攻撃の対象の優先順位
狙いをつけての射撃の選択
特徴の使用

 前回までで「行動順」と「アクティベーション判定」「アクションの選択」「移動目標の優先順位」についてやってきました。正確には「移動目標の優先順位」は「アクションの選択」に吸収されてしまってますが、とにかくそこまでは指針ができてきたわけです。今回は「近接攻撃における強打攻撃の選択」と「接近戦からの離脱の判断」についてです。

近接攻撃における強打攻撃の選択

 強打攻撃というのは、追加のアクションを使って近接攻撃にボーナスをもらう戦闘のオプションです。

 が、ええと、「移動目標の優先順位」と同様に「アクションの選択」のところで検討したフローのなかで、近接攻撃をする際には使用可能なアクションを全て使って強打を選択するように決めたので改めてここで検討する必要がなくなりました。この項目が必要なくなりそうですが、アクションを消費しての攻撃ボーナスを得る他に、氣(チ)を消費して攻撃ボーナスを得ることもできるオプションがあるので、その仕様について検討してみましょう。

 氣(チ)の消費については一度「アクションの選択」のところで検討して「鼓舞」の仕様については決めてありますが、やはり攻撃を強化する使用法についても効果が見込めるチャンスがあれば使用したほうがゲームが殺伐として面白いはずです。整理してみましょう。

1.攻撃の強化には使用しない
 これはない。地味すぎるでしょう。そんなのカンフーじゃない。

2.全ての攻撃を強化する。
 これもない。会敵即氣がなくなってあんまり面白くないじゃろ。

3.主演に対する攻撃は全て強化する。
 どうかな。検討の価値ありと思う。

4.強打の攻撃を氣でさらに強化する。
 悪くないかも、ゲームのシステム的に攻撃の判定では相手の結果をどれだけ上回るかが重要なので、ボーナスを得られる時は集中してたくさん得ないと意味ないやつなので

5.主演に対する強打のみを氣で強化する。
 ちょっとケチってるかな。

 他にも「主演が行う攻撃は全て強化する」とか考えられるけど、キリがないので候補としてはこのくらいで。

 並べて見直した感じ3と4の組み合わせくらいが良さそう。ただ攻撃でバンバン氣を使い切っちゃうと攻撃を耐えるために使う気がなくなっちゃうので、氣が2点以上残っている場合という条件をつけよう。まとめるとこうなります。

※氣が2点以上残っている状態で、敵の主演を攻撃する場合と、主演以外の敵を強打攻撃をする場合は、氣を1点消費して攻撃を強化する。

接近戦からの離脱の判断

 「アクションの選択」のところで検討したフローでは、敵と接触している自動敵ギャング団のキャラクターは自動的に接触している敵キャラクターを近接攻撃するように仕向けられていますが、ここに例外を設けたい。
軽業を持っているやつは一旦接触から離れて近くの壁を使った「壁歩きとバク転」による攻撃をしたいだろうし、強力な射撃武器を持っているやつは、敵から離れてガンフーしたいだろう。

 そういうことを整理して「アクションの選択」で検討したフローの「5.キャラクターが敵ギャングに隣接している。」を細かく条件付けしてみよう。こんな感じだ。

5ー1. キャラクターが敵ギャングに隣接しており、特徴「軽業」を持っており2アクション以上を得ている。yes→残りのアクションを全て使用してスタント「壁歩きとバク転」を試みる。no→5−2へ

5ー2. キャラクターが敵ギャングに隣接しており、特徴「かわし移動」を持っておりかつ移動可能範囲に利用可能な情景アイテムなどがある。yes→ 利用可能な情景アイテムへ移動し3へ。no→5−3へ。

5ー3. キャラクターが敵ギャングに隣接しており、ガンフー可能な特徴等を持っておりかつ近接攻撃が有利になる特徴を特に持っていない。yes→ 利用可能な情景アイテムの方向に移動距離分移動し3へ。no→5−4へ。

5ー4. キャラクターが敵ギャングに隣接している。yes→残りアクションを可能な限り使って近接攻撃する。no→6へ

「接近戦からの離脱の判断」について決めることはこれで十分ではないかと思う。

 というわけで今回の投稿はここまで、次回は「射撃攻撃の対象の優先順位」と「狙いをつけての射撃の選択」のはずだったんですが、「近接戦闘効果表の結果の選択」という問題が浮かび上がってきたので、それを先に考えてみたいと思っています。

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