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UXリサーチャーが居ない組織のユーザーインタビュー #ちょっとGraffity

デザイナーのでなりです。

僕がGraffityに入り、プロダクト開発の観点で1番感動したこと。それが「ユーザーインタビューへの姿勢」です 。今回は簡単に、Graffityでのユーザーインタビューについて紹介します。

UXリサーチのエキスパートがいない会社の戦い方

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自分はGraffityにてUXデザインも行っていますが、いわゆるUXリサーチの知識は本当に触りしかなく。しかも自分がJoinする直前なんかはデザイナーが0人の時期もありました。

これではユーザーに寄り添ったものが作れない…とはならなかったのは、徹底的なユーザーインタビューがあったからだと感じます。

「徹底的」と言ってるのは、もちろん目的設計もそうなのですが、まずはそもそもの量が違います。「量より質」という言葉もありますが、質をベストエフォートで上げつつ、そもそもの量で担保していく動きこそ、エキスパートではない僕らに求められるものなのではないかと思います。

昨年は1年を通し、2週に1回、多いときは合計10人前後ユーザーインタビューを行うことが多かったです。そこで出た課題は次の2週間でキッチリ直し、再度インタビュー…とイテレーションを回すことで、プレイヤーに楽しんでもらえるゲームづくりができてきました。

クオリティを上げる「チェックリストづくり」

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しかし、少人数チームでこのペースでインタビューをし、更に開発をすすめ、企画もすすめ…となるとタスク過多になり、インタビューそのもののクオリティが落ちてしまいそうになります。

実際に「今回のインタビュー何のためにやってんの?」と実施後に話題になったことも何度もありました。量が大事と言いましたが、質が悪いと意味はなく、あくまで両方を追いかける必要はあります。

そこで一役買ったのが「チェックリスト」。めっちゃ初歩ですが、小さいチームで効率よく回すのにはホントに効きます。

ひとつひとつのチェック項目はなんら特別なことはありません。「ちゃんと目的設定されてる?」「問いは立てられてる?」と、初歩的な内容も多く書いてあります。

しかしこれをリソースのない中、毎回毎回、網羅的にやるのはチェックリストなしにはほぼ不可能。プロが居ない中のクオリティアップに、初歩であるチェックリストとその網羅は必須と言えるでしょう。 (多分世の中のエキスパートたちも同じようにチェックリストは作ってるはず。)

実際のインタビューの様子

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インタビュー、といっても様々あります。目的によっていろいろやり方は変えてはいるのですが、1番多いのはなんと言ってもプロダクトを触ってもらってのインタビューです。

この写真の例だと、ユーザーにゲームをプレイしてもらいながら後ろから様子を見ています。僕らのアプリはプレイヤー同士の対戦なので、メンバーとインタビュイーの方で実際に対戦することも多いです。

どこでどういう動きをしたのか、後ろで見てるのとはまた違った角度でわかったりするので、同時プレイの機会もすごく大事にしています。

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ひとしきりプレイしてもらったら座ってインタビューです。楽しかったですか? といった質問から、「どこがどう楽しかった?」と深掘っていき、最終的に検証したい内容がわかるように会話をしていくようにしています。

まとめ

Graffityがユーザーに寄り添ったものを出す秘訣、それは「エキスパートが居なくてもどうにかなる、ユーザーインタビュー技術」でした。こんな感じで自分たちにできることを、原理原則に則って実行し続ける組織でありたいなと強く思います!

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