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ボードゲームでの脱落を考える

みさき工房杯に応募したい通称、富士山というゲームですが、パーティーゲーム色を出したいです。
そこで、今回はプレイヤーの脱落システムを少し考察してみました。

そもそも、私は脱落者が出るゲームが苦手です。
理由としては
①楽しく遊んでいるのに、途中で参加できなくなる
②脱落した人が気の毒(これは作る側の気持ちです。私優しいので!笑)

あっ言っても2つでした。

しかし良い面も多くて、脱落者が出る度に盛り上がるポイントになりますし、勝ち残ったという優越感もありますよね。
ロングゲームで序盤に脱落、とかではない限りゲーム性での良いスパイスに。
脱落するかもしれない緊張感にプレイヤーは熱狂するんだと思います。
これぞパーティーゲームみたいなイメージです!
はい、だいぶ私の思考が偏ってます笑

かといって一瞬で脱落するが、1ゲームがすぐに終わるなら、リベンジに向けて切り替えれるので、緊張感があまりなくなりそうなんですよね。
結構無茶なプレイしてもすぐに終わるから、リスクを負うことに悩まないでいい。
パターン化してしまうと飽きられてしまうし。
ちなみに、これは私の考えで、それが楽しいんでしょ!?
という方、すいません。

考えましたが、脱落するかしないかの状態。
これを保ちながらプレイするのは面白いかもです!
しかも、その状態のプレイヤーが何人も、、、
そこから脱落を逃れてからの勝利!
即死じゃないから序盤で脱落まではいかない。
でも次で脱落するかも、、、
最後の1人になるまでやると、それはサバイバル色が強くなるので、もう少しやんわりと。
富士山はそんなハラハラドキドキのゲーム性も入れたいす!
自分の閃きを待ちます。

あれ?結局苦手というより好き寄りでした。笑
こんな感じで取説は間に合うのか、、、busy busy

読んでいただきありがとうございます。

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