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『星のカービィ ディスカバリー』ゲームデザイン概観

 スタッフロール見たのでゲームデザイン概観する。

通常だとゲームデザインは文字どおりゲームの設計──ゲーム全般を意味するが、僕がアートやサウンドに詳しくない&それらも含めると書くのが大変すぎる。したがって、この記事におけるゲームデザインは、主にゲームシステムを指す。ゲームシステム実装のための工数は考慮しない。また、概観──全体をざっと見るので、各要素を深掘りしたりはしない。というかできない。詳細なデータ収集などもしていない。分からないことは無視する。

なんやベラベラ述べたが、ようは
「素人が自己満足を目的に好き勝手書いた記事なんで多目に見て下さいよ」
ってことが言いたいだけである

予防線を張ったのをいいことに、この記事では詳細なデータ収集をしていないにもかかわらず、各種仕様を確定した事実であるかのように書く。いちいち「おそらく~」とか「~であると思われる」とか書くのがめんどくさいからだ。また、なるべく自分の解釈を断定的に書く。そのほうが中途半端でどっちつかずなことを書くよりもよいと判断した。

「お前は間違ってる!ここの仕様はこういう意図があるんだ!」とか「この視点が抜けている!」とか「ああもうじれったい!オレがまともなゲームデザイン分析を見せてやる!」といったことが発生すればしめたものである。


プレイ状況・プレイヤーステータス

 前提として、これを書いたときのプレイ状況・プレイヤーステータスを記載しておく。

■進行状況
 ・スタッフロールを見るところまで
 ・ゲーム内クリア率72%

■プレイスタイル
 ・全編ワイルドモードでプレイ
 ・ワドルディをなるべく救出(記事執筆時点で297人救出)
 ・トレジャーロード・設計図も積極的に収集
 ・基本的にメインステージ→トレジャーロード二つ→メイン……の順で進行
 ・トレジャーロードは常に【もくひょうタイム】を目指した(全達成)
 ★アクションゲームは大好き

■シリーズ経験
 ・星のカービィ ウルトラスーパーデラックスのみ

■アクションの腕前・根気(参考ていどに)
 ・『Hollow Knight』の風化した仮面・虚無の像を取った
 ・『Celeste』チャプター7A面まで金イチゴ取った

こういうヤツがこの記事を書いている。

また、こちらのインタビュー記事に載っているが、

ゼネラルディレクターの熊崎信也さんいわく、

「誰でも楽しめる」「間口が広く奥が深い」は、
「星のカービィ」シリーズとして、
ずっと大切にしてきたコンセプトです。

とのことなので、なるべくこの観点を持ってゲームデザインを概観する。上記インタビュー記事は、この記事で何度か引用する。

用語説明

 言葉の意味は人によって異なる。この記事で僕が使っている言葉の意味を説明し、前提を共有することでズレを防ぐ。逐一やってたらキリがないので僕の独断と偏見により、認識がズレそうな用語をピックアップする。

■ゲームシステム・仕組み・仕様
 究極的にはこれらはすべて同じ意味だ。正直なところ違いはどうでもよかったりする。この記事で求めているのは、これらの違いを明らかにすることではなく、これらの特徴を考えることだからだ。

一応、僕の解釈を書いておくと、ゲームシステムは二つ以上の仕様で構成される機構のことだ。実際にゲーム内で名称がついている場合もある。ルールと言い換えることもできるが、僕はあまりしない。

仕様はゲームシステムを構成する最少のパーツだ。仕組みはゲームシステムと仕様、どちらの意味でも使う。「なんか同じ単語連続しちゃってるな~」ってときに言い換えるために仕組みと呼称する。

鬼ごっこで例を挙げると、

・鬼はゲーム開始から10秒間動けない
・逃げる側は鬼にタッチされると鬼になる

項目一つ一つが仕様で、二つ合わせて鬼ごっこというゲームシステムをあらわす。

■遊び
 ゲームシステムによって生まれる、プレイヤーが楽しむ行為のこと。鬼ごっこは「追いかけっこしろ」とは言っていないが、ゲームシステムによって自然と追いかけっこになる。



 (前置き長ぇ~……)

メインアクション

 ようやく本題だ。カービィのメインアクションから見ていく。まず、移動・ジャンプ・吸い込みから。

■移動
 ・スティックの倒す角度によって速度が決まる
 ・泥に浸かったときのみ速度が低下する
 ・慣性は弱め(空中だと少しかかるていど)
■ジャンプ
 ・ジャンプボタンを押しつづける長さに応じて高さが決まる
■吸い込み
 ・射程距離に入ったオブジェクトを吸い込む
 ・吸い込み中は移動速度が通常の3分の1以下になる
 ・コピーが取得可能な敵を吸い込んだ場合、自動でのみこむ(オプションで変更可能)
■吐き出し
 ・射程は吸い込みの四倍
 ・敵の方向に向いている場合、敵に当たるようホーミング補正がかかる

速く移動するために追加でダッシュ入力などは不要。また、泥以外では速度が低下しない。たとえば坂道や階段・空中・水上いずれも速度に変化は無い。慣性は弱く、地上では一瞬で停止し、空中でもジャンプ最高到達点で停止するレベル。

総じて扱いやすく、誰でもすぐにカービィを自由に動かして楽しめる

 吸い込みは一定の射程距離があり、敵に近づいてリスクを負う必要が無い。これに加えて移動速度が通常時と変わらなければ、極端に緊張感が無くなる。一方で、吸い込み中に動けなくしてしまうと、位置・角度の微調整ができずにストレスが強くなる。そのため、移動速度を3分の1以下に低下させて、アクションの緊張感と快適さを両立させている。また、大きい雑魚敵は攻撃中、カービィの吸い込みを無効化する。

コピーを得られる敵を吸い込んだ場合、自動でのみこんでコピーできる。プレイヤーがわざわざこの敵はコピー能力を持っているかどうか判断する必要が無い。


ホバリング

 空中でジャンプボタンを押すことで、滞空(高度上昇・維持)できる。

このアクションのメリットは、ジャンプアクションにゆとりをもたらす点だ。

・ジャンプの高さを間違えた→ホバリングで補正
・ジャンプのタイミングを見誤った→ホバリングで高度を維持
・着地を失敗した→ホバリングで修正
・高所から落ちそうになる→ホバリングで復帰

デメリットとして、

・ホバリングがアクションの最適解になる
・道中の敵や地形をすべて無視できる
・万能すぎて最低限必要な緊張感を作れない

が挙げられる。これらの問題を、以下の制約をつけることで解消している。

■ホバリングの制約
 ・なにかほおばっているときはできない
 ・移動速度が通常の半分以下になる
 ・一定時間経過で滞空できなくなる
 ・最後に触れた地面の高さを基準に、そこからジャンプの最高到達点+カービィ二体分の高さまでしか高度を上げられない

一度でもホバリングをすると、【ホバリング状態】へ移行する。この状態では、移動速度が通常の半分以下になる。これによって、敵の攻撃を回避する際に、ホバリングしていると避けきれないときが発生する。また、大岩やトゲといった脅威が迫ってくる状況での使用が不適切となる。これで常にホバリングする選択が最適解ではなくなる

また、細い足場に対して、

・ホバリングしながら安全にゆっくり渡る
・落ちる危険を承知で、地上を走って移動する

二つの選択が発生する。

さらに、ホバリング状態の解除条件として、

・着地する
・ホバリング状態で攻撃ボタンを押す

がある。自然な解除とプレイヤーの入力による自発的な解除があり、間口が広く奥が深い。

 ホバリングは高さ制限によって、縦方向に無限に移動できない。これによって、ジャンプやはしごを駆使した縦型のステージ攻略が成立する。一方で、ジャンプで届かない高さへの補助と、崖から足を踏み外したときの復帰も同時に成立させている

高さ制限は、最後に触れた地面の高さを基準におこなわれる。【ホワイティホルンズ ‐ 北のホワイトストリート】中盤のような、高さが変動する足場への復帰に緊張感が出る。加えて足場関係で言うと、乗ると崩れる足場によって、ホバリングして復帰する足場を消して緊張感を演出しているシーンもある。

 そのほか、着地と同時にジャンプしようとして意図せずホバリングが出てしまう問題も存在する。こちらはインタビュー記事にあるとおり、地面に近ければホバリングせず着地したことにする【ファジー着地】を用いて解消している。


サブアクション

 ガードとスライディングについて。

■ガード
 ・チュートリアルが存在しない
 ・雑魚敵の攻撃をすべて無効化する
 ・ボスの攻撃はダメージを軽減する
 ・ガード中は動けない
 ・ガード中に素早くスティックを弾くことで回避アクションが出る
 ・ガード中にジャンプボタンでスライディングが出る

接触ダメージはカービィだけでなく雑魚敵にも発生するので、カービィに突進してくるタイプの雑魚敵はガードしているだけで勝手に死んでいく。

ただし、このゲームは守りに回るよりも、なるべく攻めに転じたほうがよい。これは以下の仕様がそうさせている。

・無敵時間が3秒(二,三回攻撃できる時間)
・ステージ内の回復機会が多い
・回復アイテムを持ち込める
・攻撃アップ補助アイテムに効果時間がある

そのため、チュートリアルで紹介しないほうが結果的に間口が広く奥が深くなる。防御アクションは適切に使わないとむしろマイナスになるからだ。

回避アクションは瞬間的に素早く動くことに長けたアクションだが、使わずとも敵の攻撃を避けることができるようになっている。しかし、ギリギリで危険を回避するとスローモーション&画面効果演出が入ってカッコいい。アクションがカッコいいことはアクションゲームにおいて非常に重要である。


■スライディング
 ・瞬間的に通常移動よりも速い速度へ加速する
 ・減速後しばらく停止する
 ・ジャンプで動作キャンセルができる

 スライディング→減速直前でジャンプキャンセル、を繰り返すことで普通に移動するよりも速く移動できる。ちょっとした上級テクニックだ。

また、敵の攻撃を回避するのにも利用できる。攻撃手段としても利用可能ではあるが、コピー能力・吐き出しよりも数段劣るため利用機会は皆無である。使用時に崖から落ちないようになっており、暴発による落下を防止するセーフティがついている。


コピー能力・ほおばりヘンケイ

 ソード系能力以外はすべて攻撃ボタンだけで操作が完結しており、誰でも簡単に楽しめる。

バトルで使いやすいかどうかの観点で見た場合、ソードが頭一つ抜けている。ソードは連打しているだけでも充分なダメージを出せる。弱点は遠くの敵に攻撃できないところだが、敵の多くはこちらに接近してくるため問題が無い。ソードが強すぎることへの対応として、ソード系最強コピーのメタナイトソードは、カービィの顔が隠れる衣装にしている。これはボケでもなんでもなく真面目に言っているが、カービィの表情が見えなくなるのは大きな欠点である。

■追記
 100%クリアまで遊んだ結果、ソードが頭一つ抜けているというより、ボムが下方向に頭一つ抜けている。ボムは適当な連打ではダメージが大きくならない。どのコピーも扱いかた次第だが、ソードはクセが無くて使いやすい

そのほか、ソード以外をバトルで使わせる手法に、トレジャーロードやミッションが用いられている。トレジャーロードは後述する。ミッションは以下のようなものである。

■ミッションの例
 ・「ハンマーでたおす」
 ・「スワロリーナを アイスのうりょくで こおらせる」

さらに、多様なコピー能力を使わせる誘導として、専用のステージギミックを用いている。これは前述のミッションに関係することも多い。

■ステージギミックの例
 ・ロープをソード・カッターで切る
 ・土の中に埋まったアイテムをドリルで掘り出す
 ・溶岩の上をアイスで滑る

この手法の懸念点は二つ。

・ギミックに対応したコピー能力を得られないと楽しめない
・お気に入りのコピー能力を維持したまま進めない

前者に関しては、ギミック周辺に対応するコピー能力を持った敵を配置して対応している。さらに、その敵を倒してしまっても、そのコピー能力を持っていない状態なら無限に復活するようになっている。

後者に関しては、根本的な対策を取っていない。ワドルディ救出 / ミッション達成といったコンプリート欲の刺激 / ゲーム内報酬でのアプローチを取っている。コピー能力を乗り換えたほうがおトクだと思わせている

なお副作用として、コピー能力を乗り換えるときにゲームがワンテンポ遅れる。【能力を捨てる→敵を吸い込んでコピー】の流れを経る必要があるからだ。これは能力を捨てるアクションが、ボタン長押しで発生する仕組みに由来する。しかし仮にボタン単発押しで捨てられる場合、暴発のリスクが大きい。これは、

・なるべく長押し時間を短くする
・移動しながら能力を捨てられる
・コピー能力持ちの敵を吸い込んだときに自動でコピー能力を獲得する

といった対応で可能な限りテンポをよくしている。

コピー乗り換えの手間は、触れるだけでそのコピー能力に変更される【設置型コピーの元】を用いてコピー乗り換えのテンポを改善している場所もある。


■ほおばりヘンケイ

 ステージの道中に置いてあるモノをほおばって、ほおばりヘンケイ状態になる。ほおばりヘンケイはコピー能力を所持していてもできるため、前述したコピー乗り換えの手間がかからない。

ほおばりヘンケイ状態では、以下のアクションができなくなる。

・コピー能力の使用
・ホバリング
・ガードとスライディング

ほおばりヘンケイのアクションの多くは強力で、雑魚敵を簡単に蹴散らすことができる。そのため、ホバリング・ガードを封じることでアクションに緊張感を作っている。また、できることが多すぎて混乱することを防いでいる。さらに【ジャンプで越えられない場所 = もう捨ててもいい】になって進行に迷わない。(捨ててもいい場所に到達したら、UIで捨てかたが表示される)


体力・ダメージ

 体力表現は、数値秘匿+ゲージ制となっている。特徴は、正確な残り体力およびダメージ量が分からず「あと何発まで耐えられる / あと何発で死ぬ」が分かりにくい点。逆に言えば、それらの情報を正確に把握する必要がない。ただし、

・「うわああやられちゃう!」
・やられたときの納得感
・「回復アイテム欲しい!」

これらを引き起こせるのでピンチは伝えたほうがよい。そのため、

・残り体力が少なくなると警告音
・ゲージが点滅&カービィの体が赤く発光

といった演出でピンチを伝えている。

 体力満タンからボスの攻撃をまともに五発喰らっても死なない。一撃死は存在しない。壁に挟まれても、崖から落ちてもダメージを受けるだけで済む。無敵時間は3秒ある。敵に接触したときに、相手が雑魚敵なら相手にもダメージが入る。つまり、誤って衝突しつづけても、雑魚敵ならいずれは相手のほうが先に死ぬ。回復アイテムを一つ持ち込める。ライフゲージを追加できるアイテムがある。チェックポイントが多い。

こうした仕様によって、ダメージを受けることに対する緊張感が薄い。そこで対策として、装備中のコピー能力が剥がれる仕組みが導入されている。コピーの元がその場に噴き出し、一定時間後に消滅する。コピー能力を失うのは弱体化に直結する。消滅のリスクも頭に入っている場合、ダメージを受ける緊張感がある。

ただし、このリスクも過度にあるとストレスにつながる。そのため、

・接触ダメージではコピー能力は剥がれない
・剥がれたコピーの元は、その場にとどまる
・15秒後に消滅
・ボス戦前は、コピーの元が用意されている
 →道中で失っても、バトル前には必ず能力を得られる

といったセーフティでリスクを軽減している。

■体力引き継ぎ
 体力はステージをクリアしても回復しない。これによって回復アイテムの価値を上げている。また、プレイヤーを回復できるワドルディの町に戻らせている。

拠点に戻ったプレイヤーに対して、新しくできた施設の紹介や強化できるコピー能力の再提示をおこなっている。また、町への誘導はエフィリンの台詞でもおこなっている。


カメラ

 インタビュー記事にあるとおり、ゲーム側が操作を制御している。効果は、レベルデザインディレクターの遠藤裕貴さんが語っている。

遠藤
今作ではプレイヤーがカメラを動かすのではなく
ゲーム側で動かすようにしたことで、カメラ操作とアクション操作を
同時に意識する必要がなくなりました。

加えて、進行方向のランドマークをカメラが意図的に映し出したり、
ジグザグに探索しつつも、
元来た道には戻らないように
カメラが進むべき方向に固定されていたり、
「あっちに進めば大丈夫」というのをうまく示すことができました。

固定カメラの欠点は、プレイヤーとカービィとのあいだに心理的な距離が生まれる点だ。カメラが遠いため、ピンク玉の生き物をなんとなく動かしている感覚に陥る。対応として、

・一部シーンでカメラがカービィに寄る
・ワープスターによるステージ内移動時にカメラがカービィに寄る&カービィがカメラに向かって手を振る
・コピー能力取得やワドルディ救出時にカメラ目線になる

がある。そのほか、主にトレジャーロードで顕著だが、カメラがあまりにも遠すぎてアクションが難しくなっている箇所がある。ダメージを受けたときにカービィを見失いやすい。これらは根本的な解決が取られていないが、インタビュー記事にあるとおり、カメラから見てカービィの攻撃が当たっているように見えるなら当たったことにするといった処理で軽減が図られている。

 なお、厳密に言うとカメラ操作自体は可能である。このカメラ操作では、カメラの角度はゲーム側が指定する角度の範囲に収まる。しかし、ゲーム中においてプレイヤーがカメラを動かすメリットはまったくもって存在しない。動かしたカメラの角度をリセットするのは、右スティックで押し込みでおこなう。この操作説明は左下に小さく表示され、見落としの危険がある。プレイヤーがカメラを動かせるのは、無用な混乱を招く。実装すべきでなかった余計な仕様である

 カメラはステージデザインの影響も大きい。多くの場合、ステージは画面奥側・右側が進行ルートである。画面手前側への進行は、大岩が転がってくる / ボスが迫ってくるといった特殊なシチュエーションに限定している。【レッドガル禁足地 ‐ 決戦!ビースト軍団包囲網】では、同じ場所を往復するシーンがあり、これは本来なら奥への移動→手前への移動となる。このとき、一度奥まで到達した際にカメラを大きく回り込ませることで、奥への移動を二回おこなうような形にしている。


メインステージ

 インタビュー記事にあるとおり、遊びから考えられたもの、デザイン重視で考えたものがある。

遠藤
ステージの一つひとつのデザイン設定は、
遊びから考えられたもの、デザイン重視で考えたもの、
どちらもありました。
いずれにせよ、ゲームをプレイするうえでの
「感情を揺さぶる遊びのテーマ」を大切にして制作しています。

・・・と言いながら、デザイン先行で考えられたステージは
遊びの部分をどう工夫するのかを
考えるのが結構難しかったです。
それを考えすぎた時には、
エスカレーターだらけのショッピングモールが
できてしまったりして(笑)。

熊崎
私たちが普段見慣れているショッピングモールと
同じようにしたほうが共感を得られ、臨場感も出るので、
「できるだけモールはモールらしくしてね。」
というのはお願いをしていました。

【暗いトンネル】がステージの舞台なら、【ファイア能力でランタンに火を点ける遊び】を入れるといった、世界観と遊びが違和感なく調和するように作られている。

ステージ構造は主に三つのセクションから成っている。ステージによってはそのステージがテーマとする遊びを軸に、基本→応用と発展させていく流れを汲んでいる。一方で、【ジェットコースターほおばり】や【アーチほおばり】のような、独立した遊びが差し込まれることもある。

■ペース配分(参考ていどに)
 ステージ内をしっかり探索してだいたい10~15分に収まるようにしている。 

■敵配置
 特筆すべき点として、陸に打ち上げられた魚・ベンチで寝ている敵など、カービィに害意が無い敵を一方的に惨殺することができる。極めて残虐的で、それゆえに楽しい。

ミッション

 各メインステージには、ミッションが存在する。主に探索要素に重点を置いている。

■ミッションの例
 ・ワドルディを助ける
 ・隠しエリアを見つける
 ・指定されたオブジェクトを規定数破壊する
 ・ボスをノーダメージで倒す

達成することでワドルディを救出できる。

 ステージ初挑戦時は【ワドルディを助ける】以外のミッション内容は開示されない。プレイヤーがミッション内容の一部でも達成すると、内容が明かされる。この仕組みのメリットは、

・未開示状態から達成できたときに【自力で見つけた感】が出る
 
 →ミッションリストは上から順番にステージ内で登場するようになっているため、そこで推測ができる(リストの最初ならステージの序盤、リストの最後ならステージの終盤で達成できる)

・プレイヤーによっては「見落とさないようにしよう!」と周辺のオブジェクトに目を向ける傾向が生まれ、プレイに緊張感が生まれる

がある。一方でデメリットとして、「なにすればいいか分からん」となる可能性も秘めている。このデメリットへの対策として、

・ステージクリアすると、未開示になっているミッションリストの一番上の内容が明かされる
・指定されるオブジェクトを規定数壊す(または接触する)タイプのミッションは、どれか一つでも達成した瞬間に内容が明かされる
 →最初の一個目に接触しやすくなるように誘導して、残り○個と表示する

が取られている。

ミッション内容が分からない場合、何度もステージクリアをする必要がある。これに関してはステージの全体設計が、【寄り道すると時間がかかるが、まっすぐクリアを目指すなら簡単で早い】ようにして問題を軽減している。他にも、収集要素のフィギュアや、ボス戦前にコピーを複数提示することで同じボスでも違う能力で戦わせるようにして、ステージの周回に価値を持たせている。

また、ジェットコースターほおばりやアーチほおばりのような遊びは、終了後にリトライするかどうか選択できる。取り逃しケアの一環だ。

ただ、ミッション内容の多くは、直接的な表現がなされているが、一部に抽象的な表現がある。ミッション内容が明かされても、それをどうすれば達成したことになるのか分からない。この場合の救済措置は存在しない

 ミッションと似たステージ内の探索要素として、コピー能力を進化させるための設計図が用意されている。こちらは取り逃した場合、ワドルディの町に居るものしりワドルディに具体的なヒントを聞くことができる。


ボス

 ここではステージ道中に現れるボスを【中ボス】、各エリア最終ステージで戦うボスを【大ボス】と呼称する。

中ボスと大ボスに共通した仕様が、

・体力が半分近く減ったらダウンが発生する
・ダウン復帰後に大技を放つ
・大技の後に行動が変化する
 →つまり、第一段階と第二段階がある構造

となっている。体力半分まで削ったらダウン演出が入ることで、攻撃を与えられている実感がある。ただ、このダウン中にも攻撃を加えられるため、一気に倒せてしまう可能性がある。そこで、ダウン中はダメージを大きく軽減する仕組みになっている。プレイヤーはそのまま攻め続けて楽しめる一方で、すぐに決着がつきすぎてしまわないようにしている。

■二体出現時の工夫
 【たたかえ!ストームトルネイドのしれん】では、中ボスの【スワロリーナ】が二体同時に出てくる。このとき、片方が大技を使う場合に、もう片方のスワロリーナも行動を合わせる。

スワロリーナの大技は画面中央に陣取ってカービィを引き寄せる攻撃だ。片方が引き寄せ攻撃している状態でもう片方が別の攻撃をしてくる場合に、理不尽になってしまうのを防いでいる。

■ボスラッシュの工夫
 【レッドガル禁足地 ‐ 幹部招集】は、それまでに登場したボスが三体出てくるステージだ。ここでは、各ボスの体力は初登場時よりも半分になっている。また、バトル開始時点で本来なら体力半分でダウンした後に放ってくる大技を使う。体力を半分にしてゲームプレイのテンポを早め、開幕の大技でバトルの密度も担保している


トレジャーロード

 メインステージをクリア / 完全クリアすることで、出現するサブステージ。世界観と調和した遊びを提供するメインステージと異なり、トレジャーロードでは特定の能力にフォーカスした遊びのための遊びを提供している。メインステージと違って、短時間でクリアできる構成にしてメリハリをつけている。また、能力によってはチュートリアルステージも兼ねている。

クリアすると、【レアストーン】をゲットできる。レアストーンはコピー能力を強化させるための素材となる。レアストーンは主にトレジャーロードでしか手に入らないため、やりたくなる。

また、各トレジャーロードに設定された【もくひょうタイム】を切ることで、ゲーム内通貨の【コインスター】が50枚手に入る。もくひょうタイムは非常に難しく設定されており、報酬のコインスター50枚にそこまでの価値は無い。したがって、もくひょうタイムという名称は不適切である。【すごうでタイム】といった名称にしたほうがよい


ワドルディの町

 ワドルディを救出することで発展していく拠点。最初はボロボロの状態から徐々に復興→発展していくのが楽しい。

■ワドルディの町でざっくり出来ること
 ・自宅で寝て回復
 ・ガチャルポン
 ・武器屋でコピー強化
 ・回復アイテムの購入
 ・補助アイテムの購入
 ・キーワード入力による特典入手
 ・ミニゲーム
 ・闘技場(ボスラッシュ)

自宅の壁にはゲーム中の課題をクリアすることで、写真が飾られる。遊んできた価値がゲーム内に蓄積する。「遊んできてよかったな」と思わせている。

■コピー強化
 コインスターとレアストーンと設計図を消費してコピー能力を強化する。強化されたコピー能力は、強化前の上位互換に相当する。シンプルな上位互換にすることで「強化すれば必ず強くなれる!」と強化への期待が生まれる。

■カフェ
 カフェでは食べ物(回復アイテム)を購入することができる。店で食べるか、テイクアウトか選べる。ただし、ゲーム的に店で食べるメリットが皆無である。すぐ近くに、寝ることで無料で全回復できる自宅があるからだ。しかし、カフェでの食事は食べ物を前にはしゃぐカービィを見られる。これは非常に重要である

カフェのメニューは、一番安い(効果が低い)食べ物が20コインスターで、一番高い食べ物が100コインスターだ。80ていどの差は大したことが無いので、常に一番高い食べ物が注文される。ゲーム的に複数の食べ物が売られている意味がほぼ存在しない。ここではカフェという表現を重視してこのようなメニューになっている。

■どうぐ屋
 ステージ攻略に役立つアイテムが買える。

■商品例
 ・ライフアップ
 ・攻撃力アップ
 ・移動速度アップ

アイテムは、回復アイテムと同じ使い方になっている。どうぐ屋の前にカフェが解放される。プレイヤーは既に回復アイテムの使い方を学んでいるため、一貫性があって新たに要素を覚える必要が無い。

しかし、攻撃力アップと移動速度アップは、5個まで重ねて使える。一度に持てるアイテムは一つだけなため、複数重ねて使おうとした場合、何回も注文する必要がある。無理にアイテムの形にせず、専用の仕組み(まじない屋みたいな)を作ったほうが遊びやすい

■闘技場
 いわゆるボスラッシュ。戦闘の合間に、全回復アイテムのマキシムトマトが8個置いてある。さらにそれらを使っても、小さいトマトに変化する。つまり、8回全回復+8回中回復。これによってあまり上手くないプレイヤーもクリアしやすくなる。

また、ゲームオーバー時にコインスターを支払ってリトライ可能。連戦の途中で負けても、最初からやりなおす必要が無い。ただし、リトライに必要なコインスターが100→200→400と倍々になっていくことで、無制限なリトライを防いで緊張感を保っている。

■ものしりワドルディ
 インターネットにつないでいると、世界中のプレイヤーの情報が得られる。ただし、ランキングボードは存在しない。

ランキングボードが無いため、競争したいプレイヤーにとっては物足りない。一方で、競争する気のないプレイヤーが自動的にランキングに組み込まれて他者と比較されるのを防いでいる。

自分以外にも、世界中でこのゲームを遊んでいる人が居ると知らせることで、「このゲームを遊んでいるのは自分一人だけじゃない」と安心感を演出している


まとめ

 まとまれ。

■メインアクション
 ・総じてクセがなくてすぐに動かしやすい
 ・ホバリングのおかげでジャンプにゆとりがある
 ・強すぎる吸い込みやホバリングを複数の制約で成立させている
 ・ファジー着地を初めとするアクション補助機能で遊びやすい

■サブアクション
 ・ガードは強いが、攻める方が有利なので積極的に教えない
 ・スライディングは高速移動用
 ・どちらも上級者向け

■コピー能力・ほおばりヘンケイ
 ・バトルならソード安定
 ・ステージギミックで多様なコピー能力を楽しませる
 △お気に入りのコピー能力を維持し続けると損する
 ×ごくわずかにテンポの悪いコピー切り替え
 ・ほおばりヘンケイはホバリングやガードを封じることで、強力さと緊張感を両立している

■体力・ダメージ
 ・数値秘匿+ゲージ制で、いちいち気にしなくていい
 ・でもピンチはちゃんと伝える
 ・体力に余裕はあるが、コピーを剥がすことで緊張感を実現している
 ・でも過度にリスクがあるとストレスなのでセーフティを作る
 ・体力引き継ぎで回復アイテムの重要性をアップ
  →町への誘導もおこなう

■カメラ
 ・操作不要で複雑さを抑え、アクションに集中できる
 ・進行方向をゲーム側が示してくれる
 ×俯瞰視点でカービィとの心理的な距離が生まれてしまう
  →各種演出でカバー
 ×一部のトレジャーロードでカメラが遠すぎて難しい
 ×無意味に操作可能にしている
 ・基本的に右側や奥側が順路になっている
  →手前進行は特殊なシチュエーションに限定している

■ステージ
 ・遊び重視とデザイン重視のステージがそれぞれ存在する
 ・世界観・ステージの見た目に合わせた遊びを実現している
 ・一つのステージは三つのセクションで構成されている
 ・一つのステージだいたい10分~15分のペース配分
 ・残虐性を発揮できる敵配置

■ミッション
 ・内容を明かさないことで【自力で見つけた感】や「見落とさないようにしよう!」と緊張感を作っている
 ・クリア後に内容を一つ開示&達成しやすいミッションを配置することで、「なにも分からない」を防いでいる
 ・周回しやすいステージ構造でミッション達成をやりやすくしている
 ・ジェットコースターほおばりやアーチほおばりのシーンでは、取り逃しケアのためのリトライ機能がついている
 ×抽象的な内容でどうしても分からないことがある

■ボス
 ・ダウンで【押してる感】を演出
  →ダウン中ダメージカットで弱くなりすぎず、攻撃を継続できる
 ・二体同時戦闘で理不尽にならないように工夫している
 ・ボスラッシュでテンポをよくするために体力を下げている
  →代わりに開幕大技でバトルの密度を濃くしている

■トレジャーロード
 ・遊びのための遊び
 ・一部の能力のチュートリアルステージも兼ねる
 ・レアストーンがコピー強化素材なのでやりたくなる
 ×【もくひょうタイム】は不適切な名称

■ワドルディの町
 ・ボロボロだった町が復興・発展していく
 ・自宅に実績が飾られる
  →「遊びつづけてよかった」につながる
 ×補助アイテムは重ねて使用できる仕組みが、アイテムの仕組みと合っていないので少し遊びづらい
 ・ものしりワドルディの情報で一人じゃない安心感が得られる


 ホバリングや吸い込みなど、間口を広げるために実装された【強力なアクション】がありながら、どうやって緊張感を出すか。巧みに制約を付けて実現しているところが非常に面白かったです。


おわり。ちょいちょい加筆・修正するかも。


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