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お仕事依頼

じーくどらむす(geekdrums)こと、岩本翔と申します。ゲームと音楽の融合を目指して日々研究、開発を行っております。

ゲーム音楽演出の設計、実装に関するお仕事依頼をお受けしております。

ご相談はこちらから。お気軽にどうぞ。

メール:geekdrumsあっとgmail.com

Twitter:@geekdrums

または、最下部にもありますお仕事依頼フォームからどうぞ。


できること:

ゲーム開発会社様、またはゲームコンポーザー様に向けて、ゲーム音楽でもっと挑戦してみたい、または適切に鳴るようにうまく実装してほしい、というご要望にお応えします。


●インタラクティブミュージックの設計

「インタラクティブミュージック」というものをゲームで使ってみたいけど、設計、実装、発注から何までどうしたらいいかわからない!という方に向けて、足りない部分のお手伝いをします。

インタラクティブミュージックは何も新しいからとか、皆がやっているからといって使う技術ではなく、ゲームで伝えたい感動があってこそ、それを確信に変える力を発揮します

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CEDEC+KYUSHU2019 ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」 より

ゲームで表現したい感情がプレイヤーの心に残るように、ゲームデザインから音楽で伝えるべき要素を抽出し、音楽の設計に落とし込み、作曲者とコミュニケーションしながら落とし所を探り、最終的にゲームでそれが音楽的に聞こえるようにするところまで任せてください。

既に楽曲を発注済みであっても、それを元にしてどのようにゲームに組み込むか、配置するか、という段階から入ることも可能です。どんな音楽にするか?というアート的な部分はあくまでディレクターや作曲者が個性を発揮しつつ、それをゲームシステムと齟齬無く結びつけ、また音楽的にも違和感なく流れるように繋ぎや余白をデザインすることが私の仕事です。


●コンポーザー様からの音楽演出の提案にご協力

ゲーム音楽演出に関して、ゲーム開発会社様だけではなく、コンポーザー様からのご提案も可能だと思います。しかし、作曲を専門とされる方としては、そもそも発注が曲単位で来るから実装に絡めなかったり、技術的に可能なのか?どれくらいコストがかかるのか?が不明瞭で頼みにくかったり、という背景があるかもしれません。

ゲーム音楽はただ鳴らすだけで終わりではありません。システマチックにフェードアウトで切り替えてばかりだと、音楽が作り出す期待や喜びを細切れにしてしまい、音楽にとっても勿体ない状態になってしまいます。

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CEDEC+KYUSHU2019 ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」 より

そこで、私が技術的なサポートに入らせていただくことで、確実に実装できて効果のある演出を楽曲と一緒にゲーム開発会社様へご提案できます。ゲーム音楽が本来の魅力を発揮できるようなお手伝いを是非やらせてください。


●BGM制御システムの実装

音楽の再生、停止、遷移などの適切な呼び出しとその制御は、ゲームが複雑になればなるほど思った以上に大変な工数になってきます。また、その設計や運用が杜撰になると、音楽的な演出の自由度が少なくて画一的な演出ばかりになってしまうとか、音楽が一瞬だけ鳴ってまた別の曲に変わって没入感が削がれるとか、一番印象的に聴かせたいイントロがフェードインで聞こえなくてインパクトが薄れるなど、「一応鳴ってはいるけど、演出として勿体ない」という事が非常に多くなってきます。

参考:

これを防ぐには、汎用的で安定したBGM管理システムを構築し、また、それを呼び出す側(プログラマーやゲームデザイナー)が協力して運用していく必要があります。


●オーディオミドルウェアを使ったデータ設定、実装

Wwise/ADX2/FMODなどのオーディオミドルウェアを用いて実際にゲームで再生するための音楽データを実装します。各ミドルウェアにはそれぞれ別の設計思想があり、またゲームエンジンとの接続にも別の方法を習得する必要がありますが、それらを熟知した上でスムーズな実装を致します。

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●ゲーム音楽演出に関する知見の提供

実装する人員ややりたい事が既にある、しかし経験が無いので調査から始めないといけない、という場合は、実装例や実装方法や各種のリスクや制限などをまとめて講義や資料として提供させていただく事も可能です。

参考:

様々な作品のインタラクティブミュージック演出を手法別に細かく分類して整理しています。

多数のゲームにおける調査結果をご紹介できますし、それらを踏まえて手法別に整理した情報をご提供いたします。

専門的な知見を社内に蓄積することで、調査やテストの工数を大幅に短縮し、事故を防ぎ、確度の高い開発が可能となります。


さらに深く関わる場合はこんな事も。

●音楽を主軸に据えた新規ゲーム開発

新しい音楽体験をゲームの主題とするのであれば、私が世界でも最も先進的な知見や実装経験を持っています。ゲームデザインから、ゲームシステムの実装、音楽との連携、全てに自信を持って関わることができます。是非ご相談ください。


他にも、

インディーゲーム製作の場合も、

インタラクティブミュージックはもちろん、音楽的なゲームプレイを実現したりなど。予算規模に応じて対応可能です。

ゲーム以外の企画であっても、

音楽とテクノロジーを使って新しいことがやりたい!など、是非ご相談ください。


できないこと

作曲そのものや、作曲者の斡旋を含めた総合的な音楽ディレクションは専門ではありません。既に作曲者がいらっしゃる上で、音楽に関わるデザインや実装の専門性を持った人がいない、という場合によくフィットします。


経歴・実績

1988年北海道生まれ。

10歳の頃からドラムを始め、中学高校大学でそれぞれ吹奏楽、軽音楽、ジャズ研究会と幅広い音楽にドラムや打楽器奏者として関わってきました。

2012年に上京し、株式会社イニスにてゲームエンジニアとしてのキャリアをスタート。同年よりインタラクティブミュージック研究会を主催。

2014年よりスクウェア・エニックスにてサウンドプログラマーとして入社し、内製サウンドエンジンに音楽制御システム「MAGI」を搭載。
FINAL FANTASY XVKINGDOM HEARTS Ⅲを始めとするAAAタイトルに採用されました。

CEDEC2016にて、MAGIの設計や機能について講演。

GDC2017にて、FF15における高い音楽性とインタラクティブ性を兼ね備えるための音楽設計とその実装について講演。こちらのタイトルは、ドライバやツールの開発のみならず、音楽演出の提案から実装、デバッグまで通して担当させていただきました。

2018年よりフリーランスの音楽プログラマーとして活動開始。

CEDEC+KYUSHU2019にて、ゲーム音楽演出に関する研究成果を発表させていただきました。何度かこちらの記事内でも引用しているスライドです。

インタラクティブミュージックの手法を縦の遷移と横の遷移で整理しつつ、その必要性について、従来のゲーム音楽演出(そのまま流す、フェードアウトして切り替える)がどのような問題をはらんでいるのか、という視点から整理しました。


この講演の元となったのはこちらのnote連載です。

各社のゲームの優れた音楽演出を引用しつつ、それがどういう手法を用いていて、何が際立っているのか、なぜゲームや音楽にとって良い結果となっているのか、といった分析を行っています。

などなど。どのnoteも単体で読めるので、是非気になったタイトルから読んでみてください。



その他、個人でのゲーム制作やゲームデザインの研究なども行っております。ゲームデザインのセンスと、音楽のセンスを両方持っているからこそ可能になるデザインを目指しています。詳しくは以下のポートフォリオをご覧ください。


依頼フォーム

あるいは、直接メール( geekdrums@gmail.com )頂いても構いません。

ご連絡をお待ちしております。


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音楽プログラマー/ゲームデザイナー/ドラマー。ポートフォリオ→ http://geekdrums.strikingly.com/

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