第36回 いまさらコンセプト
どうも。藤宮です。
🐺
前回は番外編として、いろんなゲームの感想を書いたンゴねえ。
さて今回は……なんと、いまさらコンセプトを見直すぞ!!!
なんでかといいますと……じつはこのゲーム開発日記を初めて、気づいたら一年弱経ってたんですよ。いや、びっくりしたね。
もともと息抜き的な感じで作っていたのもあったので、そんなに焦っているわけではないのだけど、そろそろ全体像を見直さないと、この先の実装が難しそうかな?という段階に来ました。
画面案とかもいろいろ考えてたけど、あれも全部一旦忘れ去って、純粋にイチから考えます。そこに、今できている実装部分を落とし込んで、うまい具合に完成のラインを見極めよう。の回です。
さて、全体を見直すために、とある本を買いました。
記事を書いている時点ではまだ途中までしか読んでないのだけど、とても面白いし、わかりやすい!
最初の部分を読みつつ、あらためて「なぜゲームを作りたいのか」を考えてみた。そもそも最初は、ゲーム開発日記のマガジン名のとおりで、「作りたいから作る」だったんですが……。じつは今、ちょっと違う気持ちが芽生えてます。
自分の作ったゲームで実況されたい〜〜〜〜〜〜〜〜。
ちょうど去年末くらいから、VTuberにハマり、あれこれ動画を観ているなかで、いつしかこんな願望が芽生えてしまったのですね。
この話、今までどっかに書いたっけ。わかんない。何度でも書くけどね。
なので、コンセプトは「ゲーム実況しやすいゲーム」にしようと思います。
他のゲームをプレイしたり、あるいは実況動画を見たなかで、「こういう要素あったら、実況されやすいかも?」と思ったことがあるので、書き出しますね。
ツッコミたくなる何か
操作感が良い
キャッチーなイメージ
プレイ時間が長くない
周回やRTAができる
ちょっと理不尽な要素がある(すぐ死んじゃうとか)
宣伝動画やBGMが耳に残りやすい
シュールな笑いを誘う
お!!なんかいい感じじゃないですか!?
自分の作りたいゲームにこれらの要素をうまいこと盛り盛りすれば、世界に1人くらいは実況してくれるのでは……!?
続いて、ゲームの中身自体を再検討しよう。
今までの仕様は第一回目の記事に書いてます。
もともと「ハグをすると敵ゾンビが味方ゾンビになる」「握手をすると敵ゾンビが中立ゾンビになる」という仕様だったんですけど、よりシンプルにするため、「握手」をなくしちゃおうかな、と思ってます。
そして操作感。今のところ矢印キーで移動できます。
ゾンビとハグする部分はまだ実装してないのだけど、この部分の操作方法に悩んでいて。
「握手」がなくなって、「ハグ」だけになるなら、
プレイヤーはWASDキーで移動
ゾンビをクリックするとハグできる
ハグで味方ゾンビになったゾンビは、時間が経つと敵ゾンビに戻る
こんな感じでどうでしょう?
これなら、(右利きの人の場合)左手で移動しながら、右手でマウスをかちゃかちゃするので、おおむね操作しやすいのでは……。これで「2. 操作感が良い」はクリアです。クリアと言い張る。
「3. キャッチーなイメージ」はゾンビにハグをするという部分ですでに達成できている気がする。
「4. プレイ時間が長くない」と「5. 周回やRTAができる」について。
もともと、いくつかのステージがあって、それをクリアしていくイメージだったのだけど、作るのが大変だし、がんばりすぎると一生完成しないので、「ステージは1つだけ=プレイ時間短くなる」「クリアまでの時間を記録(ハイスコア)=RTAできる」でどうでしょう。実績機能を使って、「累計100人のゾンビとハグする」とかがあれば、ステージを周回できるかも。
「6. ちょっと理不尽な要素がある(すぐ死んじゃうとか)」については、難易度をうまいこと調整できればなんとかなる……?
「1. ツッコミたくなる何か」「8. シュールな笑いを誘う」に関しては、一旦全体を作ってから、たとえばステージに変な奴がいるとか、そういうプラスアルファをしていきたいな。世界観を作ってく何かです。何かは知らん。
「7. 宣伝動画やBGMが耳に残りやすい」は最後に考えます。これはマーケティング部分かも。できたらやりたいね、くらいのイメージ。
というわけで、全体がちょっと固まってきたかも。
何度も考えたりやり直したりしていて恐縮ですが、そういうのも含めて、楽しんでいただけたらと思います。
続きは次回!
書いてみたいもんだぜ……いい文章、ってやつを、サ。