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8世代のラティオス×ハッサムについて

※記事のリンクは長押しすると開けます

〜はじめに〜

こんにちは フロイトです。
イカタコさんがシーズン11でラティオス×ハッサムを軸にした構築でレート2100、私も同じ構築でレート2000を達成しました。今期通してラティオス×ハッサムを使ってどう思ったのかをメモっぽく残しておきます。(イカタコさんのおこぼれをもらいたいってのもある)
構築はイカタコさんから最終日3日前の土曜の夜に借りたのでそこからは同じ構築でやってました。
記事のリンクを貼っておきます。

https://ikatako07.hatenablog.com/entry/2020/12/02/003343

構築のロールをざっくり説明すると

ラティオス 受け回しへの崩し

ハッサム アタッカーを展開するためのクッション兼エース

サンダー ハッサムやウオノラゴンがスキをとりやすい水や特殊アタッカーへのサイクル、切り返し等

ウオノラゴン ハッサムがスキをとりやすい炎に対してその炎対面から相手への崩しを行う。こちらの基本的な勝ち筋

ポリゴン2 特殊への広い役割を持てる事。ダイジェット等の限られた加速回数でウオノラゴンを見てる構築に対してそれを止め、こちらのエースを通すための展開にゲームを持っていく

カバルドン 物理への広い役割を持てる事。サイクルを可能にし相手のエースを止め、こちらのエースを通すための展開にゲームを持っていく

イカタコさんの記事にもありますが8世代からの大きな変更点として

・ハッサムのメガシンカ、はねやすめの消滅
・ダイマックスの存在
があり 7世代でよく行われていたハッサムのとんぼ返りからラティオスの有利対面を作り、拘り眼鏡の火力で相手のサイクルを崩す、ハッサムを突破できない中火力ポケモンの前で剣の舞とはねやすめを繰り返し、そのままバレットパンチで制圧するといった戦術がハッサムの耐久の大幅な低下で出来なくなり、仮に剣の舞を展開できてもダイマックスの耐久上昇にはバレットパンチの火力が追いついてないことからハッサムを軸にゲームを展開することが困難になりました。その上、環境トップにはエースバーンという受けるのが困難でラティオスとハッサム共に上から縛っているポケモンが存在しており、7世代とは違った構築が求められました。そこでシーズン8でハッサムを軸にした構築でレート2150を達成したりむさん(@hasarimu_poke)が使用していたウオノラゴンに目をつけました。その記事のリンクも貼っておきます。
http://hasarimupoke.hatenablog.com/entry/2020/08/01/150046

ざっくり説明するとハッサムの呼ぶ炎や物理受けの後投げに対してとんぼ返りを合わせ、受け困難なウオノラゴンを着地させて一気に崩すといったものです。ウオノラゴンは有利な対面ではとことん強く7世代の頃、眼鏡ラティオスで行っていた役割を担う事ができるとわかりウオノラゴンとハッサムを軸にしました。

〜構築ができるまで〜

ウオノラゴンは相手のエースバーン等より先に攻撃したい、出せる構築を多くしたいといった理由で拘りスカーフを持たせた型にしました。ラティオスはウオノラゴンで相手するのが厳しいドヒドイデを軸にした構築に対して強い瞑想型で採用することにします。ハッサムはクッションとしての役割を果たせるよう、耐久に厚く振ってオボンの実を持たせました。また環境に一定数いたブリザポスに対してある程度誤魔化しが効き、瞑想クレセリア等にも剣の舞からダイワームすることで切り返す事ができるのでダイウォールの媒体も兼ねて剣の舞を採用しました。
ラティオス、ハッサム、ウオノラゴンまでは確定としてここまででカプ・レヒレ等にウオノラゴンが不利をとってしまいラティオスとハッサムも有利とは言えず、型が豊富で対処できるポケモンが限られています。そこでウオノラゴンと攻め範囲で補完のとれている電気タイプのポケモンから選ぶ事にしました。候補としてライコウ、レジエレキ、カプ・コケコ、サンダーあたりを考察してその中でダイジェットで自身がエースになれ、カプ・レヒレに対して何回も後投げをしてサイクルができそうな再生回復ができるサンダーを選びました。最初はDを上げつつ、一時的な火力を上昇させる事のできる充電を採用したサンダーを試しました。これならカプ・レヒレがサンダー後投げのターン瞑想されてもそこから切り返す事ができます。しかし充電をするターンにカプ・レヒレが引いてしまい、出てきたウツロイド等に不利なサイクルを展開してしまうので充電を採用したサンダーは適してないと判断。りむさんが使用していた突撃チョッキを持たせたサンダーがサンダーを後投げしたターンにカプ・レヒレが何をしていても安全である事、突撃チョッキを持たせた事でボルトチェンジを採用でき、相手のウツロイドの後投げに対してもスキを見せにくくなりました。サンダーの回復ができなくなりましたがその分ウオノラゴンの有利対面を多く作る事で早く相手のウオノラゴン受けを削ってしまうことでサイクルそのものの回数を減らすことでカバーしました。
ポリゴン2とカバルドンは相手のダイマックスを流す役割です。ウオノラゴンやサンダーは相手のDMを誘導する性能が高く、それ等を回避する役割を持つポケモンが必要でした。またこの2体は数的有利をとった時、再生回復技を使いTodを狙う役割も担っています。スピードスワップは相手の素早さを入れ替える効果があり、これを受けたポケモンはポリゴン2の素早さの実数値になってしまいます。
仮に+3でもポリゴン2の素早さは58、倍率補正がかかっても145なのでダイジェットでしか加速できないポケモンにはスピードスワップが当たるだけでこちらのウオノラゴンより後に動く事になるので処理が簡単になります。カバルドンはポリゴン2では相手するのが危険なエースバーン、ランドロス等を重きに見た場合に選出します。特に最終盤数を増やしたウーラオスやミミッキュに対して強く、活躍してくれました。

〜〆〜

8世代最初のラティオス×ハッサムが使えるシーズンが終わりました。ラティオスやハッサムはこれまでのような動きはできなくなりましたが、新しくできるようになった事もあり、まだまだここから発展していくのではないのでしょうか。ここまで読んでくださってありがとうございます。質問があったら私のDmを開放しているのでどうぞ。あとnoteのいいねとフォローもお願いします。
2020/12/02 フロイト @froito0724
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