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『ロマンシング サガ リ・ユニバース』レビュー

今回はロマンシング サガ リ・ユニバース (ロマサガRS) をレビューしてみました。

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『ロマンシング サ・ガ』シリーズ初のスマホゲームです。
ちなみに僕は(恥ずかしながら)ロマサガシリーズを全く知らず、このロマサガRSがシリーズ初になるのですが、めっちゃハマりました。

ということで、どういう部分が面白いのか、自分なりにまとめてみましたのでよろしくおねがいします。

どんなゲームか?

・ジャンル
RPG

・リリース日
2018年12月6日

・開発会社
アカツキ

面白いところ

このゲームの面白いところは総じて、「試行錯誤をして得る達成感」です。
バトル中の技選択もそうですし、編成もそうですし、育成もそうです。
達成感を感じられるように、仕様とパラメータが設計されているのがビシビシと伝わってきます。

達成感のあるバトル

ロマサガRSのバトルはターン制コマンドバトルです。
面白いポイントは、HPとBPを管理しながらタイミングを見極めて技を選択するのところです。

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「このタイミングでこの技を使うべきか、それともBPを保持しておいて次のターンで大技を打つべきか…」のジレンマがあり、選択した自分の戦術がハマって敵を倒した時はめちゃくちゃ嬉しいです。

また、このコマンドバトルの面白さの醍醐味をより深くしているのが、「Orver Drive連携」です。
Orver Drive連携を発動させると、ダメージ量が増える上に必ず先制攻撃になるため、強敵を倒せる確率が上がります。
ただ、これを発動するためにはODドライブゲージを溜める必要があり、死なないように何ターンかやり過ごす必要があります。
しかも通常攻撃ほどODゲージが溜まります。
そのため、「Orver Drive連携を発動させようと通常攻撃を繰り返してたら敵に倒されちゃって、普通に技を使ってたら勝てたかも…」みたいなことも起こります。
ここにもジレンマがあります。
技を使うべきか、Orver Drive連携を発動させるために今は耐えるべきか。
そしてOrver Drive連携を発動させると、自分の戦術がハマった快感と超強くなった技で強敵を倒した快感が重なり、とてつもない達成感を得られます。

試行錯誤の絶えない編成

ロマサガRSのバトルは、技の属性と耐性の相性がはっきりしているので、編成に答えがなく試行錯誤できて面白いです。

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同じような総合戦闘力でも、技の属性が相性が良いと敵を倒せて、相性が悪いと全く倒せない時があります。
そのため、「敵の相性に合わせて編成を組み替えて勝利を掴む」という、RPGの面白さをひしひしと感じることができます。
いろんな編成を試してみて、強敵を倒せた時は達成感があります。

達成感があってハマる育成

育成のシステムは、バトル勝利で獲得したスタイル経験値を使ってレベルアップさせる、というシステムです。
他のソシャゲにあるような、合成とか強化アイテムを使うとか、そういう仕様ではありません。
スタイルごとに自分で勝ち取った経験値を自分の成長のために使う、という具合に「キャラ自身が育っている感じ」をとても感じることができます。

また良いのが、レベルアップ時のUIです。

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キャラのイラストがドンと大きく表示してあって、画面下部には「強化」のボタン。
そのボタンを長押しするとボタン周りのゲージが溜まっていき、一周するとレベルが1上がる、という仕様です。
これのテンポがめちゃくちゃ気持ち良い!
ヒュン!ヒュン!ヒュン!という感じでテンポよくレベルアップができます。

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経験値を得るためにちゃんと時間をかけたので、このキャラを育てているなぁーこのキャラが育っていっているなぁーと実感します。
他のソシャゲだと、「まずベースモンスターを選んで、次に合成するモンスター選んで、あ、こいつには強化アイテム使いたいからフィルタリングして、これ選んで…」と、まぁめんどくさい!
強化の作業感がハンパないです。
本来レベルアップすると嬉しいはずなのに、作業感が出てマイナスな気持ちになります。
ロマサガはその作業感が全くなく、しかも「キャラクター自身が成長する」感じを感じられるので、楽しいです。
UIが良いから、特に使う予定のないスタイルでもつい強化しちゃいます。

ヒシヒシと感じられる成長感

そして、そのスタイル(とキャラクター)を強化していく中で感じられるのが、実際に強くなった、という育成の達成感です。

特に僕が感じたのが、総合戦闘力が13,000くらいの時にVH1-1-2で全く勝てなかったんですが、訓練してピースをひたすら集めてレベルを上げて、遠征をひたすらして能力値を上げて、出撃を繰り返して能力値を上げて、と育成すると総合戦闘力が16,000になって勝てるようになりました。

この、勝てなかった状況から色んな育成を施してジワジワ戦闘力を上げて勝てるようになる、という達成感がとても良いです。
めっちゃ達成感あります。

売れているところ

次は売れているところをまとめてみました。
まず、ロマサガRSで課金で買えるものは基本的に有償ジュエルです。
その有償ジュエルでは、下記の物と交換できます。

▼有償ジュエルと交換できるもの
・SS確定10連プラチナガチャチケット
・キャラクター成長パック(遠征即時帰還チケット+オーラム)
・特別な有償ガチャ

最も売上比率が高いのはガチャ課金でしょう。
新しいガチャに新しいスタイルを追加して、「あのスタイルほしい!」と思ってもらい、課金に繋げます。
「ほしい!」と思う理由付けは課金層によって様々です。
無課金〜微課金層は以下の理由で「あのスタイルがほしい!」となっていると思います。

▼「あのスタイルがほしい!」と思う理由(無課金~微課金編)
・新しいからほしい
・お気に入りのキャラクターだからほしい
・カッコいい・かわいいからほしい
・今お得だからほしい
 →併設のイベントに特効を付けることでイベントを有利に進められるようにしています。
・今の持ちキャラにない技の属性があるからほしい
 →技と耐性の相性の良し悪しがバトルにとても影響するので、倒せないボスが倒せるようになるかも、という期待が高まって欲しくなります。

「ほしい!」と思うとっかかりは大体この辺りの理由があるからです。

そして、ほしいスタイルを1つ手に入れると、次のステップの「ほしい」に繋がり、課金額が高くなっていきます。

▼「あのスタイルがほしい!」と思う理由(重課金編)
・限界突破させたいからほしい!
→限凸させるためにはキャラクターピースまたはマスターピースが必要で、キャラクターピースを無課金で手に入れるためには訓練に出す必要があります。1キャラにつき訓練に3〜4時間出してようやくピースを1つ手に入れられます。これよりも、ガチャで同じスタイルを引いてピースを集めちゃった方が効率が良いため、「スタイルがほしい!」となります。

相性の良し悪しがはっきりしているバトルと、成長感をしっかり感じられる育成システムだからこそ、このように課金を促せているのだと思います。

その他いいところ

その他、ロマサガRSを遊んでいて「ここはいいな」と思ったところをまとめてみました。

遠征即時チケットの絶妙な位置

遠征即時帰還チケットの入手経路の1つに、デイリーミッションの時間指定ログインになってるのが良いです。

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ある程度SSスタイルが揃ってくると、戦闘力を底上げするためにたくさんの遠征が必須になります。
たくさんの遠征をするには遠征即時帰還チケットが必要不可欠です。
そして、遠征即時帰還チケットが時間指定ログインでもらえるならログインしてしまいます。
僕はいつもログインして遠征即時帰還チケットをもらった流れでゲームプレイもついついしちゃうので、このミッションによる継続効果は高いと思います。

オーラムのちょうど良い枯渇感

ちょうどよく枯渇するオーラム(ゲーム内通過)の設計が良いなと思いました。
日々オーラムを消費する場所は、

▼オーラムの消費場所
・デイリーショップ
 →ピースと武器強化・進化素材の購入のため
・訓練(エネルギー補給)
 →キャラクターピースを生成するため
・限界突破

なのですが、デイリーショップは数時間毎に更新されて、訓練も1日に何度か行う方が効率が良いため、1日にまぁまぁのオーラムを使います。
そうすると、オーラムが普通に枯渇してくるので、「オーラムが足りない、オーラムがたくさんもらえるデイリークエスト行かなきゃ」となり、毎日の継続プレイに繋がります。

飽きさせない独特な運営

アカツキはユーザーを飽きさせない運営を工夫してやってるなぁと思います。
ログボにしても、これだけのものがあります。

▼ログボ
・リリース163日記念ログボ
・Half Anniversaryカウントダウンログボ
・TV CM放送記念ログボ
・1500万ダウンロード記念ログボ
・累計ログイン63日記念ログボ(ジュエル630個)
・6月3日に6(ロマ)3(サガ)記念ログボ(ジュエル630個)

この工夫は『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』でも見られるものなので、そのメソッドが活かされていることが分かります。
飽きを来させないよう、ログボでも変化をつけてゲームを盛り上げている姿勢が好きです。

ここは気になる

ここまでロマサガRSの面白いところを書いてきたのですが、今度は「ここは気になる」という部分をまとめてみました。

新スタイル追加ペースが早い

ロマサガRSは一体一体のスタイルとキャラクターを育てるのにとても時間がかかります。
そのため、無課金~微課金にとってはスタイルが十分に育ち切らない間に新スタイルが追加されていくので、ちょっと疲弊しちゃうかも・・・と感じました。
重課金者はガチャだけでキャラクターピースを全て集めきれると思うので、あまり気にならないかもしれません。
もちろんセールスランキング上位にいつもいるのはこのペースだからこそ、だとは思います。

アイテム収集イベントが多い

ロマサガRSのイベントは、「イベント専用アイテムを集めて交換所で豪華アイテムをゲットしよう!」というタイプのイベントが多いです。
このイベントの最大効率はドロップ率アップ効果を持つスタイルをガチャで獲得し、とにかく周回して専用アイテムを多く獲得する、というものです。
これが、同じバトルをとにかく何回も繰り返さないといけないのでなかなか苦行です。
この、周回を何度も必要とするタイプのイベントが多いので、ここでも流石に疲弊してしまうかも・・・と感じました。

対して、以前あった「能力統一テスト」のイベントは印象が良かったです。

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周回が必要な訳ではなく、ロマサガRSの「敵の相性に合わせて編成を組み替えて勝利を掴む」という面白さの核をダイレクトに感じられるイベントだったからです。
(ただこの仕様だと特効キャラを作ることはできないので売上的にはおそらく微妙だったのではないか・・・と感じました。)


…という感じで、つらつらとまとめてみました。
ロマサガシリーズ全くやったことないのにハマれました!
面白いです!

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