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任天堂、ポケットベアを提訴――日本の「オリジナリティ」へのこだわりと文化的背景

2024年9月19日、任天堂とポケモン社がゲーム「Palworld(パルワールド)」を開発・販売するポケットベアを特許権の侵害で提訴しました。このニュースは法律的な観点だけでなく、TwitterなどのSNSでの議論を巻き起こしています。特に興味深いのは、ポケットベアに対する冷笑的で批判的な反応です。
日本ではポケットベアを擁護する声は少なく「大企業VS小さいインディーズゲームの会社の構図に置き換えようと印象操作をしている」といったTweetやパクりに対する非難など、反発的な声が非常に多く見られます。

一方では北米ではポケットベアは同様の内容をツイートしているにも関わらず擁護の声が多いようです。

この反応の差は、非常に興味深く、日本の文化に根付いた「パクリ」に対する厳しい態度が背景にあるのではないかと考えられます。

この記事では、任天堂、ポケットベアのどちらかを擁護したり非難する意図はありません。訴訟の是非についても議論するものではありません。

今回の訴訟をきっかけに、日本のエンターテインメント文化における「オリジナリティ」の価値やパクりに対する厳しい背景などを考察し、なぜそれが日本のエンタメ市場の強さに繋がっているのかを考えたいと思います。

任天堂が守るもの――知的財産と日本の誇り

任天堂は、これまでも多くの知的財産権に関する訴訟を起こしてきました。その背後には、ただ商業的な権利を守るだけではなく、独自のアイデアやクリエイティブな価値を守り抜くという強い信念があるのではないか——そう思わせる「文脈」が存在すると感じています。
任天堂の真意に関して明確なソースがあるわけではないのですが、今回の訴訟の背景にそういった意志を感じ取っているTweetが多く見られます。
実際のところ、今回の訴訟が「安易なパクリ」や「模倣」による創作へのけん制になる可能性は高いでしょう。一方で「創造性」や「オリジナリティがあれば任天堂は黙認してくれる」という過去の事例があったり、そういったある種の「神話」はTweetを見る限り維持されており、パロディやサンプリングによるゲーム作りに悪影響を与える可能性も低いように感じています。

日本において、知的財産権の保護が重視されているのは、単に法的な側面からだけではなく、創造的な努力や独自のアイデアを尊重するという文化的な価値観が強く影響しています。この文化的背景は、任天堂が自社のIPを厳格に守り続ける理由の一つであり、日本のクリエイティブ産業の強みとなっています。

「パクリ」に対する日本の厳しい目

ポケットベアに対するTwitterでの冷笑的な反応は、『ポケモン』ファンの感情的な反発だけでなく、日本全体が「パクリ」に対して厳しい文化を持っていることが影響していると考えられます。

なぜ日本人はパクリに対して厳しい目を持っているのでしょうか?

恐らく日本人は、幼少期から独自の文化や創作物に触れる機会が非常に多く、それらに対する感動や尊敬の念が自然に育まれていく文化的な土壌があるのではないでしょうか?
そして、日本のエンタメ文化——浮世絵に始まり、アニメ、漫画、ゲーム——などは、歴史的にも世界において大きな存在感を長らく発揮し続けており、家電やテクノロジーなどの分野で世界に後れを取っている今なお、世界において強い存在感を示し続けています。

幼少期から育まれる「クリエイターへのリスペクト」

日本の子どもたちは、幼少期からアニメや漫画、ゲームに触れる機会が非常に多く、これが彼らの価値観や感性を形成する大きな要素となっています。こうした作品は、単なる娯楽を超えた存在として、しばしば彼らに感動や人生の教訓を与えるものです。
子供の頃から大量の漫画に囲まれ、コンビニで買える週刊少年誌で毎週のように新しい漫画を読み、アニメを見てゲームを遊んで育ちます。
長らく、漫画、アニメ、ゲームが日常の一部となっています。

アメリカでは、コミック誌は日本のようにコンビニやスーパーで手軽に購入することはできないそうです。コミックは、専用のコミックショップや大手書店(バーンズ&ノーブルなど)で購入するのが一般的だとのことです。これにより、購入するためには特定の店舗に行く必要があり、日本のような「日常的に気軽に購入できる」環境ではないようです。

こういった土壌が文化やオリジナリティに対する「尊さの感情」や「誇り」のようなものを醸成し、結果、それを作り上げるクリエイターたちに対して自然とリスペクトを抱くようになるのではないかと考えられます。

たとえば、漫画家やアニメーター、ゲームクリエイターは社会的にも高く評価される存在であり、その影響力は大きいです。

実際、2023年に小学館「小学二年生」が行った調査によれば、小学生の「将来なりたい職業ランキング」の上位には、ゲームクリエイターやアニメーター、漫画家がランクインしています。子どもたちにとってこれらの職業が憧れの対象であることは、日本のエンタメ文化が幼少期から社会に深く根付いていることを示しており、クリエイターとその「創造物」に対する尊敬の念が自然と育まれています。

こうした背景から、日本では他者のアイデアや作品を模倣する「パクリ」に対して、文化的に厳しい目が向けられるのは自然なことです。このような社会の雰囲気が、今回の『パルワールド』に対する冷笑的な反応を生んでいる要因の一つではないかと考えられます。

日本の歴史と独自性――過去と現在を繋ぐ創造性

日本は、長い歴史の中で他国の文化を吸収しながらも、それを独自に昇華してきた国です。

こうした歴史を持つ日本では、「模倣」よりも「独自性」や「オリジナリティ」が高く評価される傾向があるのではないでしょうか?
これは、現代のエンターテインメント文化においても強く反映されており、特に漫画やアニメ、ゲームといった分野では、独創的な作品が世界中で評価されています。
オープンワールドゲームが過剰供給されマンネリ化する中、任天堂が「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ワイルド」を発売し、その凄まじいオリジナリティによって世界中のクリエイターに衝撃を与えたことは今だ記憶に新しいです。
「日本のゲームって昔はこうだったよな」「こういうことをしなきゃなんだよな」……と私もいちゲームクリエイターとして痛感しました。

日本の職人文化

さらに、日本では「職人文化」が根強く、クリエイターへのリスペクトが社会に深く浸透しています。特に漫画家やゲームクリエイター、アニメーターは、職人としての創造性と技術が尊重され、子どもたちが将来なりたい職業として挙げることが多いです。このような社会的背景が、クリエイターの作品に対してリスペクトを持ち、模倣行為を嫌う傾向を強めているのです。

模倣とインスピレーションの境界線

一方で、模倣とインスピレーションの境界は非常に曖昧です。ポケットベアの『パルワールド』は、『ポケモン』に似た要素を持ちながらも、銃撃戦やサバイバル要素といった独自の新しい要素を取り入れています。これは、新たなゲーム体験を生み出す可能性も秘めています。

創作の世界では、過去の作品や他の文化からインスピレーションを受けることはよくあることですが、それをどのように独自の形に昇華させるかがクリエイターの真価を問われるところです。
私は『パルワールド』のゲームサイクルやゲームデザインには、優れたものがあると感じていますが、その「昇華」の仕方に反感を買ってしまう要素があったのではないかと考えています。

結論――日本の誇りとしてのクリエイティブ文化

今回の任天堂とポケットベアの訴訟は、日本のエンターテインメント文化における「オリジナリティ」や「独自性」に対する日本人の深いこだわりを浮き彫りにしました。幼少期からエンタメ文化に触れ、クリエイターへのリスペクトを自然と育んできた日本人は、他者の創造物を模倣する行為に対して厳しい目を持っています。そして、この文化こそが日本のエンタメ市場の強さであり、他の産業で後れを取っている中、未だに日本のエンタメが世界で評価される一因となっていると思います。

まとめ

  • 任天堂とポケットベアの訴訟は、日本の「オリジナリティ」や「独自性」に対する文化的価値を再認識させるものです。

  • 幼少期からエンタメ文化に触れ、クリエイターへのリスペクトを自然と育んできた日本人にとって、模倣行為はリスペクトを欠いた行為と見なされてしまうことが多い。

  • 模倣とインスピレーションの境界は曖昧ですが、日本では独自の作品を生み出すことがクリエイティブ文化の根幹です。

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