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物語を通して人は自身の成長を感じる

プレーヤー自身がナレーターとなって物語を語り出す体験設計五感と思考を駆使して、物語を語るのは脳にとって充実した体験であり、そのような体験を翻弄と呼びます。 そもそも物語には内容とどう伝えるかの2つで構成されています。 ①物語の内容:何があったのか ②伝達方法:どう伝えるか 物語の伝達のなかでユーザーを翻弄するために3の要素があります。 ①環境ストーリーテリング ②テンポとコントラストのモチーフ ③伏線 環境ストーリーテリングとは自発的に物語を構築すること人間の脳は常

    • ユーザーを飽きさせない体験設計には随所に驚きを提示することが重要

      下記のエントリで体験設計には直感をデザインすることが重要だと紹介しましたが、直感のデザインだけでは疲れや飽きが発生するので、それをいかに払拭させる体験を設計するかという話をします。 ユーザーの思い込みを利用し驚きの体験を設計する直感のデザインをうまく設計することでユーザーはゲーム中に二つの思い込みを持っている状態ができます ①前提への思い込み:「これは〇〇だ」 ②日常への思い込み:「非日常的なタブーは現れないはずだ」 この前提を覆すことでユーザーに驚きの体験を提供でき、

      • 人の直感をデザインするには、「良い」よりも「わかる」を重要視する

        ユーザーが説明せずとも使い方を把握し、面白いと思うサービスを作るのに必要な直感的な設計の極意についての説明をします。 ユーザーは自分の力で理解して試すことでユーザーは面白いと感じるまずユーザーの体験を3つのステップになるように設計する必要があります。 ①仮説:〇〇をするのではないかという仮説を立てる ②試行:自発的に〇〇しようと行動を起こす ③歓喜:自分が合っていたと歓喜する 上記のステップを通してユーザーが自らやり方を理解するという体験をすることで面白いという感覚を得

      物語を通して人は自身の成長を感じる

      • ユーザーを飽きさせない体験設計には随所に驚きを提示することが重要

      • 人の直感をデザインするには、「良い」よりも「わかる」を重要視する